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 DIE WELT

AMALEA im Jahre 340 nGF

 Weltkarte Amalea 340nGF

Ahan Dharduanain  Tamiskan 
Alba Erainn Tego 
Albion  Huatla Thanatos
Al´Qasar Kabugna-Inseln  Tulursteppe 
Anbar Küstenstaaten Urruti
Aschran  Moravod  Valianisches Imperium 
Chan Nahualeanaca Valland 
Chryseia  Rawindra Wermland
Clanduanain Sinpan Ywerddon

 

KONTINENTE  
Amalea bestehend aus den Kontinenten Amina, Anaru, Leanaca, Malan
Amina südöstlicher Kontinent
Anaru nordwestlicher Kontinent
Leanaca südwestlicher Kontinent
Malan nordöstlicher Kontinent
   
MEERE  
Aegir Meer zentrales Meer, an die Kontinente Anaru, Malan und Amina grenzend
Meer der Ruhe zentrales Meer, an die Kontinente Anaru, Leanaca und Amina grenzend

Amalea

 

 AHAN  
Wappen  Ahan
Kontinent am östlichen Rand von Amina
Fläche ca. 854.600 km²
Einwohnerzahl ca. 2.200.000 Menschen, ca. 21.000 Gnome, ca. 18.000 Grakas
Staatsform, Regierung Königreich, nominell von einem als göttlich verehrten Pharao regiert. Der Pharao bestimmt in seiner göttlichen Weitsicht seinen Nachfolger oder seine Nachfolgerin. Allerdings gibt es in der Geschichte Ahans nur sehr wenige weibliche Pharaonen. Beim Nachfolger handelt es sich immer um ein Kind des Pharao, um die göttliche Linie zu erhalten. Auch ist es üblich, dass der Pharao seine Geschwister ehelicht, um die Göttlichkeit nicht zu verringern. Sollte ein Pharao trotz seines großen Harems kinderlos sein bzw. zu früh kinderlos versterben, sucht die Mahaf eine entsprechende göttliche Inkarnation, die dann eine neue Dynastie begründet. Seit Ende der Chaoszeit in Ahan (119 nGF) ist die 5. Pharaonendynastie an der Macht.
Die ausübende Regierungsmacht liegt in den Händen der militanten Mahaf und der Verwaltungsbeamten. Der Pharao greift nur sehr selten in die alltäglichen Regierungsangelegenheiten ein. Die Mahaf ist ein Zusammenschluss aller Priesterschaften des Landes.
Währung 1 Goldpharao (= Goldstück) entspricht 10 Silbermahaf (= Silberstück), die wiederum 100 Kupferahan (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Ahanitisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Marenisch (Grenze zu Anbar), Valianisch (Grenze zu den Küstenstaaten und Wermland)
Religion polytheistisch; Der Pantheon der unzähligen ahanitischen Götter - es soll hunderte geben - spiegelt sich in der Mahaf wider. Die drei mächtigsten und bekanntesten Gottheiten sind der Herr des Himmels Horaeris der Ferne (Schutzgott der Herrschenden), die Herrin des Waldes Hekit (Gebieterin über den Regen und Schutzgöttin des Lebens) sowie die Herrin des Kampfes Issisa (Schutzgöttin des Krieges). Ihre Priesterschaften sind auch die drei einflussreichsten innerhalb der Mahaf.
Grußformen Begrüßung: Pharao makarioc ejen nyoten/nyok/nyo (= Pharaos Segen über Euch/Dich - männlich/Dich - weiblich)
Verabschiedung: Pharao onq eneh (= Der Pharao lebe ewig)
Hauptstadt E´isiil - Sitz des Pharao und der Mahaf
Städte Al´Mushed, Al´Pash, Anhoris, Gebur, Horachti, Satet, Tafenet, Upuaut
Geographie Der Großteil des Landes ist von tropischem Dschungel bedeckt (ca. 89 %). Rund 9,5 % sind Sumpfgebiete und der Rest (ca. 1,5 %) sind große gerodete Lichtungen um die Städte und Siedlungen herum.
Klimazone tropische Zone, immergrüner Regenwald, ganzjährig heiß und feucht, 25 °C Jahrestemperaturmittel
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Hirse, Reis, Taro, Sesam, Öl- und Kokospalme, Zuckerrohr, Bananen, Orangen, Jute, Indigo), Fischfang, Viehzucht (Wasserbüffel, Schweine, Hühner), Jagd (Flusspferde, Okapi), Handel (Tropenhölzer, Gewürze, Drogen, Gifte, Indigo, Sklaven, Gold)
Geschichte Ahan wurde bereits vor sehr langer Zeit von Menschen besiedelt und entwickelte aufgrund seiner Goldvorräte früh eine Hochkultur. So sollen die in den Tiefen des Dschungels liegenden geheimnisvollen Pyramiden zu den ältesten Bauwerken Amaleas zählen. Ahans aufgezeichnete Geschichte reicht bis weit in die Zeit vor Gründung des einstmaligen Zauberreiches von Thanatos (ca. 1.300 vGF) zurück. Der Großteil dieser Aufzeichnungen schlummert aber in ahanitischen Archiven, die nur wenigen bekannt und für noch weniger Personen zugänglich sind. Bekannt ist allerdings, dass Ahan ab 1.300 vGF immer mehr in Konkurrenz mit dem aufstrebenden Nachbarreich Hattarur (heutiges Urruti und Chan) trat. Der daraus entstandene Konflikt führte dazu, dass das mächtige Pharaonenreich von Ahan in der Zeit von ca. 1.250 bis 1.170 vGF mehrere Eroberungsversuche Hattarurs abwehren musste. Diese Situation entschärfte sich erst, als um ca. 1.150 vGF ein Amazonenheer aus Ahan kommend in Hattarur (heutiges Urruti) eindrang, dessen Hauptstadt Hattassa zerstörte und das zentrale Tiefland Urrutis besetzte. Aus welchem Teil Ahans dieses Amazonenheer kam und ob es im Auftrag des Pharao handelte, ist unbekannt. Durch die anschließende verdeckte Einflussnahme Ahans und des Zauberreichs von Thanatos zerfiel der unliebsame Nachbar Hattarur (heutiges Urruti) in mehrere unbedeutende Kleinstaaten (um ca. 1.100 vGF) und stellte damit keine Bedrohung für Ahan mehr dar.
In dieser Phase des 3. Goldenen Zeitalters versuchten auch Wermag-Stämme aus der Steppe im Westen in Ahan einzudringen (von ca. 1.280 bis 1.120 vGF). Die wiederholten Überfälle dieser Wilden wurden alle von den Ahaniti zurückgeschlagen. Als gegen Ende des 3. Goldenen Zeitalters die Angriffe der Wermag allerdings überhandnahmen (um ca. 1.080 vGF), startete der Pharao Mekepi VI. Ramisat´Re aus der 4. Pharaonendynastie eine Strafexpedition ins Wermland (1.077 vGF). Die erfolgreiche Expedition brachte angeblich 5.000 Wermag als Sklaven und elf große Wägen voller Waffen, Gold und Silber ins Pharaonenreich.
Etwas früher, bereits um ca. 1.150 vGF, musste Ahan eine Niederlage im Süden des Reiches hinnehmen. Nach der teilweisen Eroberung der Gebiete des heutigen Aschran durch das Zauberreich von Thanatos eroberte eine Flotte aus aschranischen Flüchtlingen und Seeräubern auf der Suche nach einer neuen Heimat die schwache und heruntergekommene ahanitische Stadt Dekanefti (heutiges Tego). Das ahanitische Pharaonenreich schickte zwar umgehend eine Armee in den Süden zur Rückeroberung von Dekanefti (heutiges Tego), diese war allerdings schlecht ausgerüstet und nur mangelhaft ausgebildet. Daher kam es trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit zu einer vernichtenden Niederlage der Ahaniti. Die siegreichen aschranischen Seefahrer, Piraten und Händler begannen daraufhin die Stadt, die sie nun Dekan Hafar (heutiges Tego) nannten, auszubauen und zu befestigen (ab ca. 1.140 vGF). 253 vGF wurde dann das bis dahin unabhängige Dekan Hafar (heutiges Tego) von der Magromischen Republik besetzt und später als Degonium (heutiges Tego) ein Teil des Valianischen Imperiums (249 vGF).
Der Niedergang Ahans begann noch vor den Chaoszeiten im 3. Goldenen Zeitalter und gipfelte in der Endphase der 4. Pharaonendynastie. In dieser schwachen Phase des Reiches konnte von aschranischen Einwanderern eine kleine Piratenstadt im Norden Ahans gegründet werden - Anbar (274 vGF). Kurz nach dem ersten Krieg Ahans gegen Anbar (249 vGF), den Ahan verlor, breitete sich das Valianische Imperium bis zu den Grenzen Ahans aus (239 vGF). Das Valianische Imperium konnte Ahan zwar nicht erobern, aber in eine wirtschaftliche Abhängigkeit bringen und somit zum Vasallenstaat des Valianischen Imperiums machen (ab 225 vGF). Diese Abhängigkeit wurde erst mit der Eroberung des Valianischen Imperiums (145 vGF) und auch Ahans (140 vGF) durch die Armeen des Chaos beendet. An der Eroberung Ahans durch das Chaos (140 vGF) beteiligten sich auch Grakas aus dem heutigen Rawindra mit einem großen Expeditionsheer. Die nach der Unterwerfung Ahans im Land verbliebenen Grakas-Truppen gründeten um 137 vGF ein Grakas-Königreich im Nordosten Ahans. Dieses wurde bei der Befreiung Ahans vom Chaos (119 nGF) zerstört und die Grakas wurden in Ahan weitgehend ausgerottet. Nur einige kleinere Gruppen von Grakas sollen angeblich noch immer in den Tiefen des ahanitischen Dschungels dahinvegetieren.
Das Chaos begründete bereits 139 vGF eine heute nicht mehr anerkannte 5. Pharaonendynastie und herrschte damit über Ahan. Am Ende der Chaosherrschaft (119 nGF) wurden die Hinweise auf diese Dynastie von den Ahaniti weitgehend vernichtet und gelöscht. Umgehend etablierte sich die noch heute herrschende wahre 5. Pharaonendynastie in Ahan und errichtete in den vom Dschungel überwucherten Ruinen ein neues Pharaonenreich. Allerdings war dieses Ahan nur mehr ein Schatten seiner einstigen Größe und so konnten sich in der Anfangsphase des neuen Pharaonenreichs an den ahanitischen Küsten unabhängige und gesetzlose Piratenstädte herausbilden. Einige dieser Piratenstädte wurden im Laufe der Jahrhunderte wieder von den ahanitischen Truppen unter ihre Kontrolle gebracht. Allerdings konnte die Piratenstadt Tego im Süden, die aus dem ehemals valianischen Degonium entstand, ihre Unabhängigkeit (bereits seit 145 vGF) nicht nur bewahren, sondern auch an Macht gewinnen, und die tegonischen Piraten begannen ab 293 nGF verstärkt ahanitische Küstendörfer zu plündern. Das führte dazu, dass Ahan 333 nGF Tego angriff und seitdem genauso wie mit der größten und mächtigsten dieser Piratenstädte (Anbar) Krieg führt. Beim Krieg mit Anbar handelt es sich mittlerweile um den 4. Ahanitisch-Anbarischen Krieg. Die ersten drei Kriege - der zweite und dritte wurden während der Chaoszeit geführt - hat Anbar vor allem mit Hilfe seiner überlegenen Flotte gewonnen.
In den letzten 150 Jahren gewann die militante Mahaf als Zusammenschluss aller Priesterschaften in Ahan stark an Einfluss und Macht. Die Mahaf verfolgt aufbauend auf dem gestärkten Selbstbewusstsein des Volkes seit rund 30 Jahren einen harten Kurs gegen die Nachbarstaaten und will (auch mit Unterstützung dunkler Mächte) den alten Glanz Ahans wiederherstellen und ein ahanitisches Großreich bzw. einen ahanitischen Götterstaat begründen. Der Pharao ist derzeit nur mehr eine Marionette der Mahaf.
Jahrelang bereitete Ahan bei den verhassten Nachbarn Anbar und Tego einen Aufstand vor, der im Jahr 333 nGF losbrach. Aufgrund der sehr guten Vorbereitung konnten innerhalb weniger Tage die südlichen Schwesternstädte Anbars sowie die Stadt Anbar von ahanitischen Truppen mit Hilfe von Aufständischen erobert werden. Nur die Festung des Fürsten in Anbar und die nördlichen Schwesternstädte Anbars konnten sich der Eroberung widersetzen. Dies war der Auftakt zum 4. Ahanitisch-Anbarischen Krieg. Die Einnahme Tegos scheiterte an den uralten mächtigen Befestigungsanlagen der Stadt. Lediglich die tegonische Piratenflotte konnte im Hafen von Tego weitgehend vernichtet werden. Mittlerweile sind Rawindra und viele urrutische Stadtstaaten auf Seiten Anbars in den Krieg eingetreten (335 nGF), und die wieder erstarkten anbarischen Flotten konnten mit Unterstützung verbündeter Piratenstädte (z.B. Tego) eine Seeblockade um Ahan errichten. Derzeit sammelt sich ein rawindrisch-urrutisch-anbarisches Heer in den nördlichen Schwesternstädten Anbars, um die ahanitischen Truppen, die die Fürstenfestung in Anbar noch immer belagern, anzugreifen.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Ahans Erzfeind ist Anbar.
Viele Drogen und Gifte stammen aus dem Dschungel Ahans.
Ahan ist für die hohe Qualität und Leuchtkraft seines Indigos (Farbstoff) bekannt.

 Amalea

 ALBA
 
Wappen
Alba
Königswappen, darf nur vom jeweiligen König geführt werden. Ein Staatswappen gibt es nicht. Jeder Clan hat sein eigenes Wappen.
Kontinent am östlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 523.200 km²
Einwohnerzahl ca. 650.000 Menschen, ca. 36.000 Halblinge, ca. 10.000 Gnome, ca. 9.000 Zwerge, ca. 7.000 Feen
Staatsform, Regierung Königreich, nominell von einem auf Lebenszeit gewählten König regiert. Der König muss einem hoch- oder niederadeligen Clan entstammen und zwei aufeinanderfolgende Könige dürfen nicht vom selben Clan sein. Der König ist oberster Richter Albas und vergibt die Ländereien an hochadelige Clans bzw. bestätigt deren Lehen. Das somit in Clanate (= an einen hochadeligen Clan vergebenes Gebiet) unterteilte Land wird defakto von den Clanags (= Clanoberhaupt eines hochadeligen Clans) regiert.
Währung 1 Krone (= Goldstück) entspricht 10 Steorling (= Silberstück), die wiederum 100 Penning (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Albisch (Staatssprache), Altog (alte, nur mehr wenigen Gelehrten bekannte Sprache), Comentang (Händler), Erainnisch (Grenze zu Erainn), Dun-Tarisch (Grenze zu Dharduanain)
Religion polytheistisch; Die albischen Götter sind im Götterbund (Pantheon) Dheis Albi unter der Führung des obersten albischen Gottes Xan (Schutzgott der Richter und der Herrschenden) zusammengefasst. Die Dheis Albi ist gleichzeitig auch der Zusammenschluss der Priesterschaften Albas und tritt nach außen sehr geschlossen auf. Daher wirkt die Götterverehrung im alltäglichen Leben fast wie ein Eingottglaube.
Grußformen Begrüßung: Xan zum Gruß; Grüß Xan; Xan erhelle Euren/Deinen Tag
Verabschiedung: Xan erleuchte Eure/Deine Wege; Xan erhelle Eure/Deine Wege; Xan leite Euch/Dich; Xan behüte Euch/Dich
Hauptstadt Eine Haupstadt, in der der König residiert, gibt es nicht. Der König zieht mit seinem Hofstaat von Clanat (= an einen hochadeligen Clan vergebenes Gebiet) zu Clanat. Jedes Clanat hat seine eigene "Hauptstadt".
Städte Aberdern, Arterstan, Ashenford, Bryna, Crossing, Deorstead, Gadaren, Haelgarde, Kilcaer, Thimstead, Twineward, Wulfstead
Geographie Der Großteil des Landes besteht aus grasbewachsenem Flachland und aus offener Heide (ca. 75,2 %). Im Osten gibt es ausgedehnte Hügel- (ca. 12,2 %) und Gebirgsregionen (ca. 8,9 %), die sich die Küste entlangziehen. Im Westen befindet sich ein Laubmischwald (ca. 3,1 %), der ein kleines Sumpfgebiet (ca. 0,6 %) umschließt.
Klimazone warmgemäßigte Zone, warme Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Weizen, Gerste, Roggen, Hafer, Flachs, Hanf, Erbsen, Linsen, Raps, Lein, Rüben, Kohl, Kraut, Karotten, Zwiebel, Apfel, Birne, Zwetschge), Viehzucht (Schafe, Rinder, Pferde), Jagd (Hirsch, Reh, Wildschwein, Fasan, Rebhuhn, Hase), Hundezucht (Jagd-, Wach- und Spürhunde), Fischfang, Handel (Wolle, Stoffe, Lebensmittel, Schafe, Hunde, Erze, Waffen, Rüstungen), Bergbau (Eisen, Kohle, Steinsalz, Blei, Zinn, Gold, Kupfer)
Geschichte Über die frühe Geschichte in Alba ist nichts bekannt. Schriftliche Aufzeichnungen über Alba gibt es erst von magromischen (heutiges Valianisches Imperium) Expeditionen (347 bis 318 vGF), die sich im 3. Dunklen Zeitalter kurz vor Beginn der eigentlichen Chaoskriege bis nach Alba vorwagten und hier von den wilden Ureinwohnern mit Hilfe von Elfen wieder vertrieben wurden. Etwas später eroberten vallandische Seefahrer Teile des albischen Nordens und gründeten hier einige Siedlungen (242 bis 215 vGF). Diese Siedlungen wurden bald von den Ureinwohnern mit Unterstützung von Einwanderern aus dem Westen erobert und die Vallander wieder vertrieben (215 bis 196 vGF).
Die eigentliche Geschichte Albas beginnt mit der Einwanderung von Völkern aus den westlichen und südlichen Nachbarländern, die vor den Chaoskriegen flohen (215 bis 192 vGF). Die Einwanderer vermischten sich rasch mit den Ureinwohnern. Dabei entstanden neue soziale Strukturen und die ersten Clans bildeten sich (192 bis 176 vGF). Den Einwanderern folgte allerdings das Chaos und die Chaoskriege breiteten sich auch auf Alba aus (186 vGF bis 87 nGF). Die neuentstandenen Clans waren aber mit Hilfe der Elfen stark genug zu verhindern, dass Alba zur Gänze vom Chaos erobert wurde. Das Chaos konnte daher nur zeitweilig Teile des albischen Südens und Westens beherrschen. Nach der Gründung von Fiorinde (Beginn der Zeitrechnung) und der gleichzeitigen ersten Königswahl wurden auch diese Teile endgültig vom Chaos befreit. Nach dem Ende der Chaoskriege (87 nGF) etablierte und festigte sich das Wahl-Königtum in Alba. Die eigentliche Macht verblieb allerdings bei den Clans. Um die Elfen vor dem Einfluss der Clans zu schützen und die Macht des Königs zu festigen, wurde der von Elfen bewohnte Süden, genauso wie die von Halblingen bewohnten Gebiete, direkt dem albischen König als Königsland unterstellt. Das übrige Land war weiterhin in Clanate unterteilt, die nun vom König offiziell an die hochadeligen Clans als Lehen vergeben wurden. In den folgenden Jahrzehnten breiteten sich die südlichen Clanate auf Kosten der Elfen und damit der Königslande immer mehr aus. Die jeweils herrschenden albischen Könige konnten (oder wollten) das nicht verhindern, daher taten sie nichts oder versuchten höchstens das Ausbreiten der Clanate einzubremsen.
In der Zeit von 250 bis 272 nGF wurden die Küstendörfer und -städte Albas von Vallandern immer wieder geplündert (Vidhingfahrten des Jarlkunr Njal Aergrend aus Valland). Im Jahr 272 nGF konnte ein dreister vallandischer Angriff auf die Stadt Crossing (Clanat MacGythrun) derartig massiv zurückgeschlagen werden, dass die Vidhingfahrten der Vallander nach Alba für lange Zeit aufhörten. Erst 337 nGF kam es wieder zu einer Vidhingfahrt, (vom Aeglierjarl Storm Thorgerson) bei der Caer Arkum (Clanat MacGythrun) angegriffen wurde.
Im Jahre 336 nGF erhoben sich die Elfen und besetzten die Wälder im Süden Albas. Sie eroberten dabei die Städte Corrinis, Fiorinde und Tidford. Die Menschen mussten nach Norden fliehen. Die Elfen beanspruchen seitdem für ihren Staat Albion fünf ehemalige albische Clanate zur Gänze und ein weiteres zur Hälfte. Der von König Gilian MacMorland (ab 327 nGF) im darauf folgenden Jahr (337 nGF) geführte Rückeroberungsversuch der albischen Clans wurde zu einem Desaster. Die daraus entstehenden Spannungen und Unruhen führen dazu, dass sich 340 nGF einige große Clans vom albischen König lossagen und ihre Clanate für unabhängig von Alba erklären.
Zusätzlich kommt es seit 336 nGF in den Grenzregionen zu Dharduanain zu vermehrten Angriffen von Orkhorden. Seit dem gibt es auch keine Nachrichten aus Dharduanain mehr und Händler, die dorthin reisten, sind nicht mehr zurückgekehrt. Diese Tatsachen belasten und beunruhigen die albischen Clans an der nördlichen Grenze immer mehr.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Nördlichstes Weinbaugebiet bei Crossing - der Wein (Schlicher) ist nach dem Ort Schlich benannt.
Der aus Getreide gebrannte Schnaps "Whischkai" ist amaleaweit bekannt.
Die clanverbundenen Einwohner sind sehr stolz und auf ihre Ehre bedacht. "Beleidigungen" können schnell zu Duellen führen.
Viele hoch- und niederadelige Clans liegen zum Teil schon seit Generationen miteinander in Fehde.
Seit der Abspaltung des Südens und der Gründung von Albion sind die Menschen in Alba nicht gut auf Elfen zu sprechen.

 Amalea

 ALBION 
Wappen  Albion
Kontinent am östlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 430.000 km²
Einwohnerzahl ca. 110.000 Elfen, ca. 26.000 Feen, ca. 18.000 Gnome, ca. 10.000 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Königreich, nominell von einem Hochkönigspaar regiert. Der Hochkönig und die Hochkönigin sind als oberste exekutive Macht bei der Regierung auf den Elfenrat angewiesen. Der Elfenrat ist oberste legislative und judikative Instanz und besteht aus den Elfenkönigen und -königinnen sowie den obersten Elfendruiden. Beratend stehen dem Elfenrat noch Vertreter der Vogelmenschen und Feen zur Seite. Das Hochkönigspaar wird aus den Reihen der Elfenkönige und -königinnen vom Elfenrat auf Lebenszeit gewählt. Die Wahl muss einstimmig sein.
Währung Eine offizielle Währung gibt es nicht. Im alltäglichen Leben wird weitgehend Tauschhandel betrieben. In gewissen Bereichen (z.B. Aussenhandel) verwendet man ausländische Münzen oder Wertgegenstände (z.B. Schmuck, Edelsteine) zur Bezahlung.
Sprachen Ilf (Elfen - Staatssprache), Ilfal (albische Elfen), Ilfmor (moravodische Elfen), Finn (Feen), Alfinn (albische Feen), Gnoim (Gnome), Gnoimal (albische Gnome), Zwisch (Vogelmenschen), Albisch (Menschen), Comentang (Handelssprache), Erainnisch (Grenze zu Erainn), Chryseisch (Grenze zu Chryseia)
Religion druidisch; Druiden sind neben ihren Funktionen als religiöse Führer, Heiler und Richter vor allem auch eine moralische Instanz in der Gesellschaft. Von allen hoch angesehen widersetzt sich kaum jemand ihrem Urteil bzw. ihren Ratschlägen.
Grußformen Begrüßung: Tin salu ecra (= Seid/Sei gegrüßt Freund)
Verabschiedung: Meni can ea/liu (= Friede mit Euch/Dir)
Hauptstadt Fiorinde - Sitz des Hochkönigspaars und Tagungsort des Elfenrats
Städte Corrinis, Tidford
Geographie Das Land ist bis auf Lichtungen um die Städte herum (ca. 1,4 %) von dichtem Laubmischwald (ca. 98,6 %) bedeckt.
Klimazone warmgemäßigte Zone, warme Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Erbsen, Karotten, Linsen, Rüben, Kohl, Kraut, Zwiebel, Apfel, Birne, Kirsche, Zwetschge), Wildpflanzen (Kastanie, Walnuss, Haselnuss, Eberesche, Hagebutte, Rotbuche - Bucheckern, Pilze, Brombeere, Himbeere, Johannisbeere, Heidelbeere, Holunder), Jagd (Hirsch, Reh, Wildschwein, Fasan, Rebhuhn, Hase), Fischfang, Handel (Holz, Heilkräuter, Felle)
Geschichte Elfen waren vor Ankunft der Menschen in Amalea gemeinsam mit den Zwergen die vorherrschende Rasse. Damals soll es unzählige größere und kleinere Elfenreiche über ganz Amalea verteilt gegeben haben. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Elfen immer mehr verdrängt und es blieben schließlich nur zwei Elfenreiche über - eines in den Wäldern des südlichen Albas namens Albanyon und eines in den Wäldern Moravods namens Moirfoddu. Von den Menschen wurden diese beiden Reiche schon bald nicht mehr anerkannt und die Elfen waren nur mehr eine Randerscheinung in Amalea.
Nach dem Ende der Chaoskriege in Alba (87 nGF), in denen die Elfen den Menschen tatkräftig zur Seite standen und dadurch Alba nie ganz unter die Herrschaft des Chaos geriet, wurde das Elfengebiet Albanyon als "Königsland Albion" dem menschlichen König direkt unterstellt. Trotz des Schutzes durch den albischen König wurden in den folgenden Jahrzehnten die Wälder Albas immer mehr von den Menschen beansprucht und die albischen Clanate breiteten sich weiter auf Kosten der Elfen aus. Dieses vorhersehend begannen die Elfen in Alba und Moravod bereits ab 100 nGF einen geheimen Plan für einen eigenen Staat zu entwickeln, der in den Wäldern des südlichen Alba errichtet werden sollte. Daraufhin übersiedelten die Elfen aus Moravod in kleinen Gruppen heimlich nach Alba. Mit den Gnomen, die ebenfalls im Laufe der Zeit von den Menschen verdrängt worden waren, schlossen die Elfen ein Bündnis. Die Gnome unterstützten die Elfen in ihrem Bemühen einen Staat zu gründen und sollten in Zukunft bei der gnomischen Staatsgründung in Moravod von den Elfen unterstützt werden. Zwei weitere Bündnisse - einerseits mit den Feen und andererseits mit den in den Wäldern Albas lebenden Vogelmenschen - sahen vor, dass die Feen und Vogelmenschen ein Teil des elfischen Staates werden und im Gegenzug die Elfen bei ihrer Staatsgründung unterstützen sollten.
Nach knapp 250 Jahren der Vorbereitung und Übersiedelung der Elfen aus Moravod nach Alba, eine Zeit in der das Königsland Albion von den sich ausbreitenden albischen Clanaten immer mehr verkleinert wurde, begann im Jahre 336 nGF der für die Menschen überraschende Elfenaufstand in Alba. Innerhalb eines Jahres wurden von den Elfen die im Süden Albas befindlichen Wälder einschließlich der Städte Fiorinde, Corrinis und Tidford erobert. Die überlebenden Menschen flohen in den Norden Albas und die Elfen riefen ihren Staat Albion aus, der fünf ehemals albische Clanate zur Gänze und ein weiteres zur Hälfte umfasste. Im darauf folgenden Jahr (337 nGF) versuchten die albischen Clans unter der Führung ihres Königs die Waldgebiete von den Elfen zurückzuerobern und scheiterten dabei kläglich.
Albion wurde in seiner kurzen Geschichte bisher nur von sehr wenigen (menschlichen) Herrschern Amaleas anerkannt. Darunter befindet sich der Chryseische Städtebund - einer der beiden großen Machtblöcke in Chryseia. Im Gegenzug für diese Anerkennung macht sich ein elfisches Expeditionsheer auf, den Bettlerkönig und sein Gefolge aus der Ruinenstadt Kresopolis zu vertreiben (340 nGF).
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Einziger Staat Amaleas, der von einer nichtmenschlichen Rasse (Elfen) dominiert wird. Es leben nur mehr sehr wenige Menschen in Albion.

 Amalea

 AL´QASAR 
Wappen  AlQasar
Kontinent am östlichen Rand von Amina
Fläche ca. 5.900 km²
Einwohnerzahl ca. 46.000 Menschen (ca. 30.000 aschranischer und ca. 16.000 ahanitischer Abstammung), ca. 300 Gnome, ca. 100 Grakas
Staatsform, Regierung Königreich, von einem Schahanrahzan (Piratenkönig) absolutistisch regiert. Der volle Titel des Königs lautet Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar (= König der Piraten, Herrscher über das Meer, Regent von Al´Qasar). Er ist oberster Admiral und Heerführer, Gesetzgebender, oberster Richter sowie Vorsitzender des Stadt- bzw. Staatsrates (Etehadiy Efendi) und Vorsitzender der Versammlung der Piratenkapitäne (Etehadiy Rahzan Reji). Das Königtum ist seit 162 nGF vererbbar. Rakan III. Al´Masudi ist der 11. Schahanrahzan aus der Familie der Al´Masudi. Die Al´Masudi sind die 1. Dynastie in Al´Qasar. Die Versammlung der Piratenkapitäne hat das schriftlich festgehaltene Recht, dass sie aus ihren Reihen einen neuen Schahanrahzan wählen darf und muss, wenn eine Dynastie aussterben sollte.
Der Etehadiy Efendi (= Stadt- bzw. Staatsrat) besteht aus 39 Efendis (= Ratsmitglieder) und steht dem Schahanrahzan in allen Angelegenheiten, die die Stadt Al´Qasar betreffen zur Seite. Dies betrifft die allgemeine Verwaltung, Gesetzgebung, Rechtsprechung, Steuereintreibung, Stadterhaltung und -versorgung, Landstreitkräfte (gleichzeitig zuständig für die öffentliche Sicherheit und Ordnung) und das städtische Marktwesen. Die Mitglieder des Etehadiy Efendi werden zu zwei Drittel vom Schahanrahzan bestimmt (bis zu ihrem Tod oder ihrer Abberufung) und zu einem Drittel von den Einwohnern Al´Qasars alle fünf Jahre gewählt.
Der Etehadiy Rahzan Reji (= Versammlung der Piratenkapitäne) steht dem Schahanrahzan in allen Angelegenheiten, die die Außenpolitik Al´Qasars betreffen zur Seite. Dies betrifft die Piraterie, Seestreitkräfte, Kriege, Bündnispolitik, diplomatische Kontakte und den Handel. Der Etehadiy Rahzan Reji setzt sich aus allen vom Schahanrahzan anerkannten Rahzan Rejis (= Piratenkapitäne) zusammen. Voraussetzungen für die Anerkennung sind, dass die Piratenkapitäne seit mindestens sechs Monden in Al´Qasar leben und mindestens ein voll einsatzfähiges Piratenschiff einschließlich Mannschaft besitzen. Sobald sie mehr als sechs Monde kein einsatzfähiges Schiff besitzen oder nicht mehr in Al´Qasar leben, ist ihr Sitz im Etehadiy Rahzan Reji automatisch verfallen. Die Zahl der Rahzan Reji und damit der Ratsmitglieder im Etehadiy Rahzan Reji schwankt immer wieder, beträgt aber meistens zwischen 35 und 45.
Beide Etehadiys haben einerseits eine beratende Funktion dem Schahanrahzan gegenüber und andererseits eine ausführende Funktion bei der Umsetzung von Beschlüssen des Schahanrahzan. Bei Abstimmungen über Empfehlungen, die dem Schahanrahzan gegenüber ausgesprochen werden, muss es in den Etehadiys eine absolute Mehrheit geben. Der Schahanrahzan kann dann die ausformulierte Empfehlung zur Ausführung an den zuständigen Etehadiy zurückschicken oder völlig verwerfen oder eine gänzlich andere Umsetzung vom zuständigen Etehadiy verlangen.
Währung 1 Denri (= Goldstück) entspricht 10 Dirham (= Silberstück), die wiederum 100 Fis (= Kupferstück) entsprechen
Der Wert der Münzen aus Al´Qasar entspricht dem Wert der anbarischen Münzen. Sie werden in Anbar und Tego umstandslos anerkannt.
Sprachen Marenisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Aschranisch, Ahanitisch; weiters ist die Sprache des wichtigsten Handelspartners vertreten: Rawindrisch
Religion dualistisch (aschranischstämmige Bevölkerung) und polytheistisch (ahanitischstämmige Bevölkerung); In der dualistischen Religion der überwiegend aschranischstämmigen Bevölkerung werden alle gegensätzlichen Prinzipien der Welt den beiden obersten Mächten Ormut und Alaman zugeordnet. Dabei stellen die Zwillinge Ormut und Alaman keine klassischen Götter dar, sondern sind eher als Geister oder Herrscher über die gegensätzlichen Prinzipien zu sehen. So gibt es von ihnen auch keine Verkörperungen und sie werden nur als Symbole dargestellt - die Schwarze Flamme für Alaman und die Weiße Flamme für Ormut. Ihre nur schwach hierarchisch organisierten "Priesterschaften" sehen sich als Vermittler der gegensätzlichen Prinzipien. Eines der wichtigsten Heiligtümer des Ormut, das Grab des Heiligen Garut Al´Shadibri, befindet sich als eine der bedeutendsten aschranischen Pilgerstätten des Ormut-Alaman-Glaubens in Al´Qasar.
Im polytheistischen Glauben der ahanitischstämmigen Bevölkerung besteht der Pantheon aus den unzähligen ahanitischen Göttern - es soll Hunderte geben. Trotz des gleichen Pantheons werden in Al´Qasar vorrangig andere Gottheiten als in Ahan verehrt. Die in Ahan vorherrschenden drei Gottheiten - Horaeris der Ferne (Schutzgott der Herrschenden), Hekit (Schutzgöttin des Lebens) sowie Issisa (Schutzgöttin des Krieges) - nehmen in Al´Qasar eine untergeordnete Stellung ein, während vier Gottheiten, die in Ahan nur eine untergeordnete Stellung im Pantheon innehaben, in Al´Qasar vorherrschend sind. Dabei handelt es sich um die Urflut des Himmels Sebis (Herrscher über das Wasser, Gebieter des Meeres), den Herrn der Künste und Wissenschaften Tohudet (Schutzgott aller irdischen Gesetze und der Schreiber, Gebieter über die Zeit), den Herrn des Heiligen Landes Inutef (Schutzgott der Einbalsamierer und Totengräber, Gebieter über den Tod) und das Unendliche Wasser des Chaos Aschetech (Schutzgott der Schmiede, Herr des Zorns und der Gewalt, Anstifter der Verwirrung). In Al´Qasar haben sich eigenständige und selbstbewusst auftretende Priesterschaften für die vier aus Ahan stammenden Götter entwickelt. Andere Gottheiten des ahanitischen Pantheons sind den vier Hauptgöttern zugeordnet und werden von der jeweiligen Priesterschaft mitbetreut. Trotz der mehrmalig versuchten Vereinnahmung durch die ahanitische Mahaf konnten sich die vier Priesterschaften bisher ihre Unabhängigkeit und Eigenständigkeit bewahren.
Grußformen Aschranischstämmige Bevölkerung
Begrüßung: Ormut und Alaman in Einem
Verabschiedung: Ormut in Eurem/Deinem Leben und Alaman in Eurem/Deinem Tod; Garut Al´Shadibri wache über Euch/Dich
  Ahanitischstämmige Bevölkerung
Begrüßung: Tohudet makarioc ejen nyoten/nyok/nyo (= Tohudets Segen über Euch/Dich - männlich/Dich - weiblich)
Verabschiedung: Inutef nequ nyoten/nyok/nyo eneh (= Inutef verschone Euch/Dich - männlich/Dich - weiblich ewig)
Hauptstadt Al´Qasar
Städte -
Geographie Das Land ist bis auf Lichtungen um die Städte herum (ca. 1,4 %) von dichtem Laubmischwald (ca. 98,6 %) bedeckt.
Klimazone Der Großteil des Landes ist von tropischem Dschungel bedeckt (ca. 85,1 %). Der Rest (ca. 14,9 %) besteht aus einer großen gerodeten Lichtung um Al´Qasar und kleineren gerodeten Lichtungen um mehrere kleine verstreute Siedlungen herum.
Lebensgrundlage Handel (Drogen, Gifte, Gewürze, Tropenhölzer, Sklaven, Teppiche, Schmuck, Indigo, Edelsteine, Elfenbein, Beutegut, Waffen, Gold), Pilger, Fischfang, Landwirtschaft (Reis, Hirse, Zuckerrohr, Öl- und Kokospalme, Bananen, Orangen, Sesam, Gewürze, Taro, Jute, Indigo), Piraterie, Viehzucht (Schweine, Hühner, Wasserbüffel), Lösegelder
Geschichte Die Region des heutigen Al´Qasar war bis zum Jahr 122 nGF Teil Ahans, das erst kurz zuvor (119 nGF) die Chaosherrschaft abgeschüttelt hatte und zu dieser Zeit mit internen Problemen beschäftigt war. Bei dem Landstrich handelte es sich um einen völlig unbedeutenden namenlosen kleinen Fischerort bestehend aus zehn Hütten und mit rund 60 Einwohnern. Ob es früher an diesem Ort oder in der Nähe irgendeine bedeutendere ahanitische Siedlung gab, ist unbekannt.
Im Jahr 122 nGF eroberte bzw. besetzte eine Gruppe von aschranischen Piraten bestehend aus sieben Piratenkapitänen mit elf Schiffen unter der Führung des Rahzan Reji (= Piratenkapitän) Osmal Al´Badani das kleine namenlose Fischerdorf an der Ostküste Ahans. Die Piraten fanden den Ort durch Zufall, nachdem sie vor einem heraufziehenden Sturm Schutz suchten und Osmal Al´Badani, in der Not um Hilfe zu Ormut betend, ein kleines Fischerboot diese Bucht ansteuern sah. Vorm Sturm und offiziell durch Ormuts Hilfe gerettet, blieben die Piraten in dem Dorf, weil sie sofort den strategischen Vorteil der kleinen Siedlung erkannt hatten. Neben der sicheren Bucht wies der Ort eine günstige Lage auf, so führten (und führen auch heute noch) keine Straßen oder Wege ins Landesinnere von Ahan und der Ort war (genauso wie heute auch noch die Stadt Al´Qasar) von dichtem Dschungel umgeben und geschützt. Daher machten sie die kleine Siedlung zu ihrem fixen Stützpunkt und Rückzugsort für ihre Beutezüge die ahanitische Küste entlang. Offiziell wurde Al´Qasar im Jahre 125 nGF gegründet, als die sieben Piratenkapitäne mit ihren Mannschaften und den unterworfenen ahanitischen Fischern anfingen eine erste Stadtbefestigung zu errichten.
Kurz darauf (ab 127 nGF) kam es allerdings zu vermehrten Streitigkeiten zwischen den sieben Piratenkapitänen um die Vormachtstellung in der Siedlung, die schließlich 129 nGF in einen blutigen Kampf mündeten. Die Piratenkapitäne verwüsteten mit ihren Mannschaften den Ort und zwei von ihnen, einer war Rahzan Reji Osmal Al´Badani, starben dabei. Erst das Einschreiten eines allseits bekannten und geachteten, weisen und heiligen Mannes namens Garut Al´Shadibri, ein Ormut-Priester aus Aschran, konnte die streitenden Piraten beruhigen. Er bestimmte den bisher eher im Hintergrund stehenden, umsichtigen und strenggläubigen Rahzan Reji Ebrahim Al´Masudi zum Ortsvorsteher und neuen Führer der fünf verbliebenen Piratenkapitäne. Aufgrund der schweren Verwüstungen und Schäden, mit denen die Piratenkapitäne sich gegenseitig geschwächt hatten, sowie angesichts der religiösen Autorität Al´Shadibris akzeptierten die Kapitäne und ihre Mannschaften diesen Vorschlag.
Danach war es wiederum Garut Al´Shadibri, der, stets in Abstimmung mit Ebrahim Al´Masudi, begann Regeln für das Zusammenleben in der Siedlung aufzustellen. Alle Einwohner mussten schwören, diese Regeln in Ormuts und Alamans Namen bzw. im Namen der ahanitischen Götter immer zu befolgen. Die Regeln beinhalteten auch eine religiöse Anerkennung des Glaubens der ahanitischen Einwohner. Gleichzeitig wurde der Ort neu aufgebaut und das erste Mal (130 nGF) als Al´Qasar bezeichnet (als Ableitung von „Ort des Schwures" bzw. „Ort des Eides"). Bei einer Reise über Tego nach Aschran und wieder zurück konnte Garut Al´Shadibri im Jahr 131 nGF weitere acht aschranische Piratenkapitäne davon überzeugen, sich mit ihren Mannschaften in dem vom Allessehenden Auge (= Ormut) gesegneten Al´Qasar niederzulassen. Um die Position von Rahzan Reji Ebrahim Al´Masudi als Ortsvorsteher und Führer der Piraten weiter zu festigen, wurde er 133 nGF auf Betreiben von Garut Al´Shadibri von den anderen zwölf Kapitänen zum ersten Schahanrahzan gewählt. Bis zu seinem Tod (147 nGF) vollbrachte Garut Al´Shadibri noch einige segensreiche und wundervolle Taten im Namen Ormuts und zur Stärkung der Piratengemeinschaft sowie des Stadtlebens von Al´Qasar. Von allen Einwohnern geachtet und als heilig betrachtet, wurde sein Leichnam mit allen Ehren beerdigt. Über dem Grab Al´Shadibris ließ Schahanrahzan Ebrahim Al´Masudi einen von der Stadt Al´Qasar gestifteten neuen Ormut-Tempel errichten (148 nGF).
Im Jahr 158 nGF übergab Schahanrahzan Ebrahim Al´Masudi, kurz bevor er starb, das Amt des Schahanrahzan an seinen ältesten Sohn Abdel Al´Masudi. Einen Mond nach der Beerdigung von Ebrahim Al´Masudi sah sich der neue Schahanrahzan Abdel Al´Masudi mit einer Revolte von sechs der mittlerweile sechzehn Piratenkapitäne Al´Qasars konfrontiert. Mit viel Glück entkam Abdel Al´Masudi dem auslösenden Attentat und erst nach tagelangen Straßenkämpfen konnte er sich mit Unterstützung der anderen Piratenkapitäne und der ahanitischen Bevölkerung durchsetzen. Um die Situation zu beruhigen und um sich die Loyalität der Rahzan Rejis langfristig zu sichern, baute Schahanrahzan Abdel Al´Masudi bis 162 nGF den noch heute bestehenden Staatsapparat, bestehend aus Etehadiy Efendi und Etehadiy Rahzan Reji, auf und sorgte dafür, dass das Königsamt auch offiziell erblich wurde. Ab 163 nGF nannte Abdel Al´Masudi sich Schahanrahzan Padeschah Al´Qasar (ein Titel, den die Herrscher Al´Qasars auch heute noch tragen). In den nächsten Jahren trieb er den Ausbau von Al´Qasar weiter voran. Die Haupteinnahmequelle war dabei die Piraterie. Schahanrahzan Padeschah Al´Qasar Abdel Al´Masudi schaffte es aber auch Garut Al´Shadibri in Aschran offiziell als Heiligen anerkennen zu lassen und bekannt zu machen. Daraufhin baute er den von seinem Vater gestifteten Tempel zu einer großen Ormut-Pilgerstätte aus. Durch die nun nach Al´Qasar kommenden aschranischen Pilger entstand bis zu seinem Lebensende (179 nGF) eine weitere Einnahmequelle für die Stadt.
Im Jahr 179 nGF wurde Rakan I. Al´Masudi neuer Schahanrahzan Padeschah Al´Qasar. Unter seiner Regentschaft schloss Al´Qasar mit den anderen Piratenstädten an der ahanitischen Küste – Al´Pash (179 nGF), Anbar (181 nGF), Al´Mushed (182 nGF) und Tego (184 nGF) – Nichtangriffspakte und lose Handelsbündnisse. Der nun aufkommende Handel bildete rasch neben der Piraterie, die vor allem Ahan betraf, und den aschranischen Pilgern die Grundlage für den Reichtum Al´Qasars. Gleichzeitig kamen in dieser Zeit durch die sich in Aschran rasch verbreitende Bekanntheit der wunderwirksamen Pilgerstätte in Al´Qasar immer mehr Aschraner in die Stadt und ließen sich hier dauerhaft nieder.
187 nGF starb Rakan I. Al´Masudi und sein Sohn Rakan II. Al´Masudi wurde zum neuen Schahanrahzan Padeschah Al´Qasar. Im Jahr 188 nGF musste der noch junge Regent einen ahanitischen Angriff auf Al´Qasar, der für Al´Qasar glücklicherweise schlecht geführt war, abwehren. Daraufhin begann Rakan II. Al´Masudi die Stadtbefestigungen massiv auszubauen. Als Rache für den ahanitischen Angriff und zur Finanzierung seiner Baupläne ließ er ahanitische Küstendörfer und Schiffe verstärkt überfallen und plündern. Zur weiteren Absicherung ging er ein enges militärisches Beistandsabkommen sowie ein weitreichendes Handelsabkommen mit der Piratenstadt Al´Pash ein (190 nGF). Gleichzeitig kam es auch zu einem Abkommen, das den gegenseitigen Schutz der aschranischen Ormut- und Alaman-Pilger gewährleistete. Zuvor (186 nGF) war in Aschran das Alaman-Heiligtum von Al´Pash offiziell anerkannt worden. Damit waren die einzigen beiden Städte, die außerhalb Aschrans Ormut- bzw. Alaman-Heiligtümer aufwiesen (Al´Qasar und Al´Pash), eng miteinander verbündet. Als Reaktion auf die nun nochmals verstärkten Plünderungen seiner Küste durch Al´Qasar und Al´Pash begann Ahan seine Truppen in großem Umfang aufzustocken. Um gegen diese Bedrohung gewappnet zu sein, gingen wiederum Al´Qasar und Al´Pash 199 nGF militärische Beistandsabkommen mit den Piratenstädten Anbar, Al´Mushed und Tego ein und intensivierten ihre Handelsbeziehungen mit diesen Städten. Da ab 201 nGF offiziell der Regent von Al´Qasar die vereinten Piratenflotten von Al´Qasar, Al´Pash und Al´Mushed koordinierte und anführte, nannte sich Rakan II. Al´Masudi ab diesem Zeitpunkt Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar (der volle Titel, den die Herrscher Al´Qasars auch heute noch tragen). In den folgenden Jahren kam es zu immer verbisseneren und härteren Kämpfen mit den Ahaniti. Diese nutzten schließlich 219 nGF die Gelegenheit, die Stadt Al´Mushed, die noch von einer kurz zuvor zu Ende gegangen Pest-Epidemie mit Quarantäne und Hungerkatastrophe sowie Unruhen und Ausschreitungen schwer betroffen war, zu erobern. Ein Rückeroberungsversuch der vereinten Piratenflotte unter der Führung des schon etwas betagten Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Rakan II. Al´Masudi scheiterte (220 nGF). Dabei konnten allerdings viele gefangene Piraten aus dem nun ahanitischen Al´Mushed befreit werden. Diese siedelten sich zum Großteil in Al´Qasar an.
Kurz danach (222 nGF) starb Rakan II. Al´Masudi und sein Sohn Nafir Al´Masudi wurde neuer Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar. Unter seiner Regentschaft wurden die Piratenflotte von Al´Qasar vergrößert, die Stadtbefestigungen weiter ausgebaut, der Handel mit Anbar und Tego intensiviert und das Bündnis mit Al´Pash noch enger geschlossen. Im Jahr 226 nGF kam es in Ahan zu einer Säuberungswelle durch die erstarkte militante Mahaf und ab diesem Moment flohen viele Ahaniti, die mit der Mahaf Probleme hatten, nach Al´Qasar – ein Zustrom an Menschen, der erst ab 241 nGF nachließ. Aufgrund der ihnen in Al´Qasar gewährten Religionsausübung bauten diese Ahaniti ihre eigenen Tempel. Dabei legten sie infolge ihrer Ablehnung gegenüber der Mahaf ihre Religion bewusst anders aus und so wurden (und werden) trotz des gleichen ahanitischen Pantheons vorrangig andere Gottheiten von den ahanitischen Einwohnern Al´Qasars verehrt als in Ahan.
228 nGF wurde Takim I. Al´Masudi nach dem frühen Tod seines Vaters zum neuen Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar. Er führte die Politik seines Vaters zur Stärkung Al´Qasars unverändert fort. So konnte Takim I. Al´Masudi einen Vertrag mit der Herrscherfamilie von Al´Pash erwirken, der festhielt, dass ab 231 nGF die Stadt, deren Herrscherdynastie zuerst ausstirbt, in den Besitz der jeweilig anderen Familie übergeht. Besiegelt wurde der Vertrag durch mehrere gegenseitige Eheschließungen zwischen den beiden Herrscherfamilien. Kurz danach fiel Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Takim I. Al´Masudi einem ahanitischen Attentat zum Opfer. Noch bevor er beerdigt worden war, erfolgte ein Angriff der Ahaniti auf Al´Qasar. Nur mit dem mutigen Einsatz der zugewanderten ahanitischen Flüchtlinge konnte der Angriff und die dreimondige Belagerung abgewehrt werden.
Nachdem Sachmed Al´Masudi, der Sohn von Takim I. Al´Masudi, mit einem Alter von drei Jahren noch zu jung für den Thron war, wurde sein Onkel Nebek Al´Masudi (der jüngere Bruder von Takim I. Al´Masudi) als Interimsregent neuer Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar (231 nGF). Mit dem 16. Geburtstag von Sachmed Al´Masudi sollte die Regentschaft an diesen übertragen werden. Allerdings starb Sachmed Al´Masudi im Jahr 236 nGF unter mysteriösen Umständen bei einem Bootsunglück. Damit war Nebek Al´Masudi rechtmäßiger Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar. Aufgrund der mysteriösen Umstände unter denen Sachmed verunfallte, zweifelten im Etehadiy Rahzan Reji einige Piratenkapitäne die Rechtmäßigkeit von Nebek Al´Masudi als Regent an und es kam zu öffentlichen Anschuldigungen der Anstiftung zum Mord an seinem Neffen. Als Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Nebek Al´Masudi 237 nGF die ihm gegenüber kritischen Kapitäne schließlich verhaften lassen wollte, kam es in Al´Qasar zu heftigen Ausschreitungen. Innerhalb von neun Tagen wurde fast die ganze Stadt von den Unruhen erfasst und große Teile der Bevölkerung fielen den blutigen Kämpfen sowie einige Stadtteile dem Feuer zum Opfer – nur die Garut Al´Shadibri Pilgerstätte blieb gänzlich davon verschont. Erst mit Hilfe eines massiven Einsatzes von ausländischen Söldnern (der Leibgarde von Nebek Al´Masudi) konnte die Ordnung wieder hergestellt werden. Viele Bewohner, darunter die unzufriedenen Kapitäne, flohen daraufhin nach Al´Pash, ein Umstand, der das Verhältnis zwischen den beiden Partnerstädten schwer belastete. Durch die Beschlagnahmung des Besitzes der Geflohenen finanzierte Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Nebek Al´Masudi den langsamen Wiederaufbau der zerstörten Stadtteile. Als 243 nGF die Stadt Al´Pash von einem riesigen ahanitischen Aufgebot zu Land und zu Wasser angegriffen wurde, reagierte Al´Qasar auf die Hilfegesuche aus Al´Pash nicht bzw. lehnte Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Nebek Al´Masudi schließlich die Hilfeleistungen ab, da er angeblich keine Schiffe und Truppen zu Verfügung hatte. Aufgrund dieser unterlassenen Hilfe, was von vielen als eine Rache für die Aufnahme der aus Al´Qasar Geflohenen gesehen wurde, musste sich Al´Pash den Ahaniti nach fünf Monden der Belagerung geschlagen geben. Eine noch zur Rettung herangeeilte anbarische Entsatzflotte kam für Al´Pash zu spät.
Einige Tage nach dem Fall von Al´Pash (243 nGF) starb der unbeliebte Nebek Al´Masudi plötzlich und sein Sohn Takim II. Al´Masudi wurde neuer Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar. Er sorgte umgehend dafür, dass die Flüchtlinge aus Al´Pash nach Al´Qasar kommen konnten und söhnte sich mit den noch lebenden Piratenkapitänen, die gegen seinen Vater revoltiert hatten, aus. Gleichzeitig schätzte er auch die Bedrohung durch die Ahaniti richtig ein und bot der am Rückweg befindlichen anbarischen Entsatzflotte (für Al´Pash) vorübergehend einen Flottenstützpunkt in Al´Qasar an. Dadurch verhinderte er einen direkt bevorstehenden Angriff der Ahaniti auf Al´Qasar. Im Jahr 245 nGF band Takim II. Al´Masudi Al´Qasar noch enger an Anbar, in dem er Anbar einen dauerhaften Flottenstützpunkt vertraglich zusicherte. Um diesem Vertrag entsprechen zu können, wurde der Hafen von Al´Qasar mit finanzieller Unterstützung aus Anbar bis 254 nGF massiv vergrößert. Gleichzeitig erfolgten auch eine Stadterweiterung und eine Verstärkung der Befestigungsanlagen. Durch die Bindung an Anbar begann der Handel mit Anbar und Tego zu florieren und mit einer modernisierten Piratenflotte, von Anbar ausgestattet, wurden die Überfälle der Piraten Al´Qasars auf Ahan wieder intensiviert, vor allem ab 293 nGF als gemeinsam mit tegonischen Piraten verstärkt ahanitische Küstensiedlungen geplündert wurden.
Im Jahr 301 nGF starb Takim II. Al´Masudi. Er hinterließ seinem Sohn Takim III. Al´Masudi, der die Politik seines Vaters unverändert fortsetzte, ein reiches Al´Qasar mit zufriedenen Einwohnern. Unter seiner Regentschaft wurde die Garut Al´Shadibri Pilgerstätte renoviert und vergrößert, um die stark angewachsenen Pilgerströme aus Aschran zu bewältigen. Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Takim III. Al´Masudi heiratete zwar neun Frauen, hatte aber angeblich mit keiner je sexuellen Kontakt. Stattdessen hatte er gerüchteweise eine intensive Liebesaffäre mit seinem Schreiber Matuf Al´Kari.
316 nGF starb Takim III. Al´Masudi kinderlos und Matuf Al´Kari nahm sich direkt nach dessen Beerdigung das Leben. Ras Al´Masudi, der Neffe von Takim III. Al´Masudi, wurde neuer Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar. Er probierte während seiner Regentschaft die enge Bindung an Anbar wieder zu lockern, da er befürchtete, dass Al´Qasar unter der drückenden wirtschaftlichen Überlegenheit von Anbar bald gänzlich von den Anbari beherrscht werden würde. Daher baute er im Laufe der Jahre umfangreiche Handelsbeziehungen zu den Küstenstaaten und zum Valianischen Imperium auf. Anbar nahm dies ohne viel Aufsehen zur Kenntnis. Weiters konnte Ras Al´Masudi durch Einkaufsvergünstigungen für aschranische Pilger zusätzliche Pilgerströme nach Al´Qasar bringen.
Im Jahr 330 nGF starb Ras Al´Masudi und sein Sohn Rakan III. Al´Masudi wurde zum neuen Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar. Bereits kurz nach seiner Thronbesteigung erfuhr er durch einen glücklichen Zufall über einen seiner Spione von den ahanitischen Vorbereitungen zum Angriff auf Anbar. Umgehend ließ er den Spion beseitigen und bemühte sich um streng geheime Kontakte zur ahanitischen Mahaf. 331 nGF ging er schließlich nach kurzen heimlichen Verhandlungen mit der Mahaf ein Geheimabkommen ein, das Al´Qasar vor einem ahanitischen Angriff schützen sollte, wenn Anbar nicht von den Angriffsplänen unterrichtet werden würde. Dieses Abkommen war (und ist) nur Rakan III. Al´Masudi, seinen beiden engsten Beratern und der Mahaf bekannt. Als 333 nGF Anbar überraschend von Ahan angegriffen wurde und Anbar Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Rakan III. Al´Masudi zur Erfüllung seiner Bündnis- und Beistandspflichten aufforderte, war dieser mehrere Monde lang krankheitsbedingt nicht ansprechbar. Erst als sich eindeutig herausstellte, dass Anbar nicht zur Gänze von Ahan vernichtet werden konnte, erklärte Al´Qasar unter Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Rakan III. Al´Masudi Ahan den Krieg und trat damit auf Seite Anbars in den 4. Anbarisch-Ahanitischen Krieg ein (334 nGF). Gleichzeitig ließ er die Mahaf auf geheimen Wegen davon unterrichten, dass Al´Qasar sich der erdrückenden Übermacht der anbarischen Flotte beugen und er daher Ahan offiziell den Krieg erklären musste. Weiters sicherte er der Mahaf zu, Al´Qasar aus direkten Kampfhandlungen mit Ahan herauszuhalten und Anbar, soweit es ging, in seinem Krieg gegen Ahan zu behindern. Dadurch schaffte Rakan III. Al´Masudi es Ahan von einem direkten Angriff auf Al´Qasar abzuhalten. In den folgenden Jahren unterstützte Al´Qasar, so gut es ging, eigentlich sehr halbherzig, die anbarische Flotte beim Aufbau einer Seeblockade gegen Ahan.
Bis heute unterhält Schahanrahzan Hakem en Durya Padeschah Al´Qasar Rakan III. Al´Masudi streng geheime Kontakte zur ahanitischen Mahaf und ist andererseits offiziell treuer Bündnispartner Anbars im 4. Anbarisch-Ahanitischen Krieg. Ob sich Al´Qasar allerdings mit Truppen an dem Angriff der rawindrischen sowie urrutischen Armeen auf Ahan zur gänzlichen Befreiung Anbars beteiligen wird, ist (offiziell) noch nicht geklärt.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten In Al´Qasar steht das einzige Ormut-Heiligtum außerhalb Aschrans - das Grab des Heiligen Garut Al´Shadibri.
Das Grab von Garut Al´Shadibri mit dem darüber befindlichen Ormut-Tempel ist eine der drei großen Pilgerstätten des Ormut-Alaman-Glaubens.
Qasari sind unabhängig von ihrer Abstammung (aschranisch oder ahanitisch) im Allgemeinen sehr gläubig.
Qasari sind amaleaweit als hervorragende Seefahrer bekannt.

Amalea

 ANBAR 
Wappen  Anbar
Kontinent am nordöstlichen Rand von Amina
Fläche ca. 20.200 km²
Einwohnerzahl ca. 5.800.000 Menschen
Staatsform, Regierung Fürstentum, bestehend aus der Stadt Anbar und den umliegenden Schwesternstädten. Der Fürst ist ein absoluter Herrscher. Er ist oberster Heerführer und Admiral, Gesetzgebender, Richter sowie Vorsitzender des Stadt- und des Priesterrates. Das Fürstentum ist zwar vererbbar, aufgrund von Umstürzen sind die Erbfolgen jedoch meist nur kurz.
Währung 1 Solidar (= Goldstück) entspricht 10 Agentar (= Silberstück), die wiederum 100 Kuprar (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Marenisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Ahanitisch (Grenze zu Ahan), weiters sind die Sprachen der großen Handelspartner Anbars stark vertreten: Rawindrisch, Aschranisch, Valianisch, Chryseisch
Religion polytheistisch; Ableger von ahanitischen, aschranischen und valianischen Religionen sind in Anbar vorherrschend. Lediglich die Glaubensvorstellungen von Getra dem wahnsinnigen Genie (Schutzgöttin der Erfinder und Gelehrten, Herrin des Geistesblitzes) und Lexora der listenreichen Verführerin (Schutzgöttin der Diebe und Piraten, Herrin des Glücks) haben sich in Anbar selbst entwickelt. Alle anderen Religionen sind von anderen Ländern übernommen worden. Jedem ist seine eigene Religionsausübung gestattet, so lange er damit keine Gesetze bricht. Der Einfluss der Priesterschaften ist aufgrund des Vorsitzes des Fürsten im Priesterrat, dem alle anerkannten Religionen angehören und beiwohnen müssen, in Anbar sehr gering.
Grußformen Aufgrund der multikulturellen Bevölkerung sind viele unterschiedliche Grußformen vorhanden. Die im folgenden Angeführten stellen neutrale Beispiele dar.
Begrüßung: Guten Morgen; Guten Tag; Guten Abend
Verabschiedung: Auf Wiedersehen; Einen schönen Tag noch; Einen guten Tag noch
Hauptstadt Anbar
Städte Berin, Eterin, Goluhn, Laruhn, Naretin, Nis, Rahn, Retin
Geographie Der Großteil des Landes besteht aus grasbewachsenem Flachland (ca. 81,2 %). Im Südosten an der Grenze zu Ahan gibt es ein Sumpfgebiet (ca. 14,4 %) mit einem See (ca. 4,5 %).
Klimazone subtropische Zone, warme bis feuchtheiße Sommer und warme trockene Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Handel (Sklaven, Rohstoffe, Teppiche, Kunsthandwerk, Waffen, Schiffe, Tropenhölzer, Lebensmittel, Gewürze, Drogen, Gifte), Fischfang, Piraterie, Landwirtschaft (Hirse, Reis, Öl- und Kokospalme, Zuckerrohr, Bananen, Orangen), Viehzucht (Schweine, Hühner)
Geschichte Anbar wurde von aschranischen Auswanderern unter der Führung von Zuben El´Turhan dem Einäugigen im Jahre 274 vGF an der Nordküste Ahans und damit noch vor Ausbruch der Chaoskriege gegründet. Schnell wandten sich die Bewohner Anbars der Piraterie zu. Dies wiederum führte zum 1. Anbarisch-Ahanitischen Krieg (249 vGF), den Ahan verlor. Die Vorbereitungen des Valianischen Imperiums zur Eroberung von Ahan (239 vGF) wurden von Anbar tatkräftig unterstützt. Auch während Ahan ein Vasallenstaat des Valianischen Imperiums war (225 bis 145 vGF), stand Anbar auf der Seite des Valianischen Imperiums und wurde daher nie von diesem angegriffen.
Während der Zeit der Chaosherrschaft in Ahan (140 vGF bis 119 nGF) baute Anbar seine Macht mit Hilfe der Piraterie und vieler Flüchtlinge aus den Nachbarländern weiter aus. So konnte es auch die Angriffe durch das Chaos, die von Ahan aus gestartet wurden, abwehren und den 2. (104 vGF) und 3. Anbarisch-Ahanitischen Krieg (12 vGF) gewinnen. Gegen Ende dieser Phase wurden die anbarischen Kriegssegler entwickelt und damit die anbarische Piratenflotte zur größten und mächtigsten Flotte Amaleas. Mit dem erbeuteten Reichtum wuchs Anbar nach Ende der Chaoskriege zur größten Stadt Amaleas heran und die Fürsten bauten es zur mächtigsten Festung aus (ab 139 nGF). Durch jahrzehntelange Piratenüberfälle (ab 145 nGF) zwang Anbar den Schakraradscha von Rawindra zur Anerkennung der Vormachtstellung der anbarischen Flotte in der Straße von Anbar (204 nGF). Um seine eigene Position weiter auszubauen und die Vormachtstellung der Küstenstaaten im Seehandel zu brechen, unterstützte Anbar tegonische Piraten, in dem es ihnen moderne Schiffe zukommen ließ, und ging schließlich im Jahr 244 nGF ein enges Bündnis mit Tego ein. Danach baute Anbar die Handelsbeziehungen mit Rawindra weiter aus, was 288 nGF darin gipfelte, dass Anbar ab dieser Zeit rawindrische Händler amaleaweit unterstützte und für Rawindra sogar den Großteil des amaleaweiten Seehandels übernahm. Gleichzeitig räumte Rawindra der anbarischen Flotte das Recht ein, in rawindrischen Städten Flottenstützpunkte einzurichten. In dieser Zeit nahm der anbarische Handel immer mehr zu und die Piraterie wurde für Anbar immer unbedeutender. Der überwiegende Teil der Piratenflotte wurde somit zu einer Kriegsflotte zum Schutz der Handelsschiffe umfunktioniert.
Im Jahre 333 nGF kam es zu einem von Ahan lange vorbereiteten und massiv unterstützten Aufstand in Anbar. In wenigen Tagen übernahmen die Aufständischen bis auf die riesige Festung des Fürsten die ganze Stadt Anbar. Kurz darauf trafen ahanitische Truppen, die die südlichen Schwesternstädte mit Hilfe von Aufständischen bereits erobert hatten, in der Stadt Anbar ein. In den nördlichen Schwesternstädten scheiterten die Aufstände und das anbarische Militär konnte dort rasch wieder für Ruhe und Ordnung sorgen. Dies war der Auftakt zum 4. Anbarisch-Ahanitischen Krieg. Während des bisherigen Kriegsverlaufs errichteten die anbarischen Flotten mit Unterstützung verbündeter Piratenstädte wie z.B. Tego eine Seeblockade gegen Ahan. Weiters erklärten Rawindra und viele Stadtstaaten Urrutis Ahan den Krieg (335 nGF) und entsandten Truppen nach Anbar (339 nGF). Seit 336 nGF wird Anbar mit Informationen und Lebensmitteln auch vom Bettlerkönig aus Chryseia unterstützt.
Derzeit sind die Stadt Anbar und die südlichen Schwesternstädte noch immer von ahanitischen Truppen besetzt. Die Festung von Anbar wird vom anbarischen Fürsten weiterhin erfolgreich verteidigt und rawindrische sowie urrutische Truppen machen sich in den nördlichen Schwesternstädten bereit zum Angriff auf Ahan.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Anbars Erzfeind ist Ahan.
Anbar wurde durch seine Piratenflotte reich und berühmt. Derzeit stellen die Freibeuter nur mehr einen kleinen Teil der Gesamtflotte. Der Großteil sind Handelsschiffe.
Die Kriegsflotte Anbars ist in mehrere Teilflotten unterteilt, die auf allen Meeren Amaleas unterwegs sind, um die anbarischen Handelsrouten zu sichern.
Anbar ist für die in seiner Kriegsflotte eingesetzten Kriegssegler bekannt. Die anbarischen Kriegssegler sind die schnellsten Schiffe Amaleas. Ihre Bauweise und ihr Bauort sind streng geheim.

 Amalea

 ASCHRAN 
Wappen Aschran
Kontinent am westlichen und südwestlichen Rand von Amina
Fläche ca. 1.128.800 km²
Einwohnerzahl ca. 980.000 Menschen, ca. 7.000 Zwerge, ca. 3.000 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Es gibt keine einheitliche Regierungsform für ganz Aschran. Aschran unterteilt sich in den Feudalstaat Hadramir im Norden (Oligarchie beherrscht von Adelshäusern, Großgrundbesitzern und Händlern) und das Königreich (Kalifat) Yartim im Süden. Die Targar bewohnen als Nomaden die Wüstengebiete von Hadramir und Yartim. Sie bilden unter Führung der Sonnenkönigin einen lockeren Stammesbund, der seinen eigenen Gesetzen folgt. Das in viele Stämme zersplitterte Nomadenvolk der Badawiden besiedelt den Norden und Osten Aschrans. Die Badawiden sind in die beiden Staaten Hadramir und Yartim integriert. Sie gelten als Feinde der Targar. Über weite Teile des mittleren westlichen und südlichen Gebirges sowie die vorgelagerten westlichen Inseln herrscht mit Hilfe von Orks, Piraten und Assassinen ein Zauberkundiger namens Al'Jebal. Angeblich soll es sich bei ihm um einen Thanatanen handeln, der überdies als Chaosanhänger gilt.
Währung 1 Denari (= Goldstück) entspricht 10 Dirhem (= Silberstück), die wiederum 100 Filsi (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Aschranisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Valianisch (Grenze zu den Küstenstaaten, Wermland und dem Valianischen Imperium)
Religion dualistisch; Alle gegensätzlichen Prinzipien der Welt sind den beiden obersten Mächten Ormut und Alaman zugeordnet. Dabei stellen die Zwillinge Ormut und Alaman keine klassischen Götter dar, sondern sind eher als Geister oder Herrscher über die gegensätzlichen Prinzipien zu sehen. So gibt es von ihnen auch keine Verkörperungen und sie werden nur als Symbole dargestellt - die Schwarze Flamme für Alaman und die Weiße Flamme für Ormut. Ihre nur schwach hierarchisch organisierten "Priesterschaften" sehen sich als Vermittler der gegensätzlichen Prinzipien.
Grußformen Begrüßung: Ormut und Alaman in Einem; Bringt Freude und Glück; Seid/Sei willkommen als Gast und Freund
Verabschiedung: Ormut in Eurem/Deinem Leben und Alaman in Eurem/Deinem Tod; Die Sonne leuchte Eurem/Deinem Leben lange; Lebt/Leb glücklich und zufrieden
Hauptstadt Batin Hafar - Hauptstadt des Königreichs Yartim
Billus - Hauptstadt der von Al´Jebal kontrollierten Region
Gordu - Hauptstadt des Feudalstaates Hadramir
Städte Bagahad (Yartim), Baida Sulash (Al´Jebal), Hadiyajit (Yartim), Icarian (Hadramir), Melas (Hadramir), Ureb (Hadramir)
Geographie Der größte Teil des Landes - die östliche Hälfte - ist Wüste (ca. 53,2 %). Die nordwestliche Küste besteht aus einer trockenen Hügelregion (ca. 9,8 %), die über den Westen gegen Süden hin in ein Gebirge übergeht (ca. 34,3 %). Die einzigen fruchtbaren Bereiche (ca. 2,1 %) befinden sich auf den im Westen vorgelagerten Inseln, den vom Gebirge umschlossenen Oasen Hadiy und Hadiya (mit dem gleichnamigen See - ca. 0,5 %) sowie der in der Wüste liegenden Oase von Bagahad.
Klimazone tropische Zone, ganzjährig heiß und trocken, 25 °C Jahrestemperaturmittel
Lebensgrundlage Handel (Weihrauch, Myrrhe, Drogen, Sklaven, Marmor, Steinöl, Erze, Salz, Safran, Teppiche, Alabaster), Landwirtschaft (Hirse, Kichererbse, Linsen, Ölpalme, Arganbaum, Mandelbaum, Oliven, Datteln, Feigen, Pistazien, Safran, Sanddorn, Kümmel, Mohn, Hanf), Fischfang, Viehzucht (Kamele, Ziegen, Esel, Schweine, Hühner), Bergbau (Eisen, Kohle, Steinsalz, Steinöl, Blei, Zinn, Gold, Silber, Kupfer, Alabaster, Marmor)
Geschichte Über die frühe Geschichte von Aschran ist kaum etwas bekannt. In valianischen Archiven gibt es noch Aufzeichnungen (von ca. 980 vGF) aus der Zeit des Beginns des 3. Dunklen Zeitalters über Handelsbeziehungen des Zauberreichs von Thanatos zu einem mächtigen Kalifat, das über große Teile des heutigen Aschran herrschte. Nähere Schilderungen dieses Kalifats sind darin allerdings nicht enthalten, nicht einmal der Name. Ältere Aufzeichnungen aus der Zeit des Zauberreichs von Thanatos, das sich auch über Teile des heutigen Aschran erstreckt haben soll (von ca. 1.150 bis ca. 480 vGF), könnten höchstens noch in den Archiven von Than zu finden sein.
Die bekannte Geschichte Aschrans beginnt mit der Eroberung der hier lebenden Stämme durch die Magromische Republik (heutiges Valianisches Imperium) in den Jahren 252 bis 250 vGF. Die eroberten Gebiete wurden damit anfangs zur magromischen und später (ab 249 vGF) zur valianischen Provinz Ascarian. Diese Phase, die von Aufständen der einheimischen Bevölkerung geprägt war, dauerte rund hundert Jahre, bis die Provinz Ascarian nach dem Fall des Valianischen Imperiums (145 vGF) auch vom Chaos erobert wurde (143 vGF). Die freiheitsliebenden Stämme Aschrans vertrieben nach jahrelangem Kampf als erste der auf Amina befindlichen ehemaligen valianischen Provinzen im Jahr 101 nGF das Chaos. Das daraus entstandene Reich Hayam unterstützte umgehend die Befreiungskämpfe gegen das Chaos in den Nachbarländern. Durch diese kriegerische Phase erstarkt, konnte es auch die Wiedereingliederungsversuche (122 nGF) durch das im Jahr 120 nGF ebenfalls vom Chaos befreite Valianische Imperium leicht abwehren und seine Unabhängigkeit behalten.
Die in der Zeit der Befreiung vom Chaos und durch die Abwehr des Valianischen Imperiums entstandene Einheit zerfiel danach allerdings rasch und es bildeten sich die Reiche Hadramir und Yartim heraus (137 nGF). Durch diese Spaltung war weder das von reichen Händlerfamilien und Adeligen beherrschte Hadramir, noch das von den Kalifen aus der Ojamiden-Dynastie regierte Yartim stark genug, ihre Herrschaft über die freiheitsliebenden Stämme der Badawiden aufrecht zu erhalten. So beschränkte sich der Einfluss beider Reiche bald nur mehr auf die von ihnen kontrollierten Städte und Dörfer. Erst nach einigen Kämpfen konnten die Badawiden mit viel Verhandlungsgeschick befriedet werden und sie gliederten sich sowohl in Hadramir (163 nGF) als auch in Yartim (172 nGF) wieder in das Staatswesen ein. Allerdings etablierten sich in dieser Zeit auch andere Machtgruppen in Aschran. In der Wüste übernahm der von den Badawiden abgefallene Stamm der Targar unter der Führung der Sonnenkönigin die Kontrolle (ab 170 nGF) und auf den westlichen vorgelagerten Inseln errichteten Piraten ein eigenes Königreich (ab 154 nGF).
Weitgehend unbemerkt hatte sich zur selben Zeit in den Bergen um die Oase Hadiy ein mächtiger Zauberkundiger namens Al´Jebal mit Hilfe von Orks ein eigenes Reich geschaffen (ab 101 nGF). Er dehnte seinen Einfluss durch die Übernahme der Stadt Billus (172 nGF) weiter aus und verbreitete mit seinen ausgesandten Assassinen in ganz Aschran schnell Furcht und Schrecken. Im Jahr 336 nGF eroberte der in Al´Jebals Diensten stehende Admiral Herkul Polonius Schroeder mit nur sieben Schiffen die Stadt Baida Sulash im Handstreich, tötete den Piratenkönig und übernahm damit im Namen Al´Jebals die Herrschaft über die Piraten auf den westlichen Inseln. Mit dieser Piratenflotte kontrolliert Al´Jebal mittlerweile einen großen Teil des Meeres der Ruhe. Seit geraumer Zeit nimmt Al´Jebal auch verstärkt auf das Geschehen in Amalea Einfluss, indem er seine Assassinen in die entlegensten Winkel Amaleas aussendet um Informationen zu beschaffen.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Aschranische Händler sind in fast ganz Amalea anzutreffen.
Aschraner sind sehr an religiösen Fragen interessiert.
Al´Jebal ist einer der wenigen Machthaber Amaleas, der Albion offiziell anerkannt hat.
Al´Jebal und die Sonnenkönigin der Targar gelten als Erzfeinde.

 Amalea

 CHAN 
Wappen Chan
Kontinent Insel im südlichen Aegir Meer zwischen Amina und Anaru
Fläche ca. 15.400 km²
Einwohnerzahl ca. 60.000 Menschen, ca. 8.000 Vogelmenschen, ca. 800 Kentauren
Staatsform, Regierung gerontokratische Räterepublik; Die Räte auf Gemeinde- und auf Landesebene unterteilen sich jeweils in zwei gleich große Gruppen. Die eine Hälfte besteht aus für fünf Jahre gewählten Personen, die auch jederzeit abgewählt werden können. Die Wahl bzw. Abwahl erfolgt durch die jeweiligen Gemeinde- bzw. durch die Landeseinwohner. Über die Kandidaten wird einzeln abgestimmt. Für ihre Wahl benötigen sie eine einfache Mehrheit der Stimmen. Bei der durch ein Zehntel der Wahlberechtigten beim jeweiligen Rat beantragten Abwahl ist eine Zweidrittelmehrheit erforderlich. Eine Wiederwahl nach Ablauf der fünf Jahre bzw. nach einer Abwahl ist möglich. Die andere Hälfte der Räte setzt sich aus Weisen (Personen ab einem Mindestalter von 65 Jahren) zusammen, die auf Lebenszeit vom jeweiligen Rat bestimmt werden. Der so zusammengesetzte Gemeinde- oder Landesrat ist auf seiner politischen Ebene Gesetzgeber, Regierung und Gericht in einem. Innerhalb des Rates entscheidet immer die Mehrheit. Die Anzahl der Ratsmitglieder ist von Ortschaft zu Ortschaft unterschiedlich, aber immer durch zwei teilbar. Der Landesrat besteht aus 16 Mitgliedern.
Währung 1 Talanti (= Goldstück) entspricht 10 Minari (= Silberstück), die wiederum 100 Grani (= Kupferstück) entsprechen.
Sprachen Valianisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Hurrutisch (urrutische Einwanderer)
Religion polytheistisch; Der chanische Pantheon setzt sich aus vier gleichberechtigten Gottheiten zusammen, die von den Nachbarländern übernommen wurden. Es sind dies die valianische Fruchtbarkeitsgöttin Vegtis (der für das Leben notwendige weibliche Teil der Natur), der urrutische Fruchtbarkeitsgott Telipinu (der für das Leben notwendige männliche Teil der Natur), der valianische Weisheitsgott Scios (Förderer von Kunst und Wissen, Wächter über Recht und Gerechtigkeit sowie Beschützer der Armen und Unterdrückten) und der urrutische Kriegsgott Jarri (Verteidiger der Freiheit und Befreier aus der Sklaverei). Die Auslegung der vier Gottheiten unterscheidet sich aber großteils sehr von jener in den Herkunftsländern, genauso wie die Art der Verehrung.
Grußformen Begrüßung: Friede mit Euch/Dir; Seid/Sei willkommen; In Friede und Freiheit, als Gast und Freund seid/sei willkommen
Verabschiedung: Lebt/Leb frei; Lebt/Leb wohl; In Freiheit; Lebt/Leb frei und friedlich
Hauptstadt Chadesch
Städte -
Geographie Die Landschaft der flachen Inseln von Chan besteht aus leicht hügeligem Trockengrasland durchsetzt von kleinen Zypressenwäldchen.
Klimazone subtropische Zone, heiße trockene Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Hirse, Gerste, Weizen, Linsen, Erbsen, Spinat, Zwiebel, Karotten, Raps, Senf, Johannisbrotbaum, Oliven, Süßholz, Granatapfel, Pflaumen, Aprikosen, Wein, Färberdistel), Viehzucht (Ziegen, Esel, Schweine, Schafe, Hühner), Fischfang, Handel (Lebensmittel, Marmor)
Geschichte Chan war bereits vor dem Zauberreich von Thanatos Siedlungsgebiet der Hurruti (mindestens seit ca. 1.300 vGF) und damit Teil Hattarurs (heutiges Urruti). Über die Zeit als es Teil des Zauberreichs von Thanatos war (von ca. 1.150 bis ca. 480 vGF), ist nichts bekannt. Nur die Archive von Than könnten darüber Auskunft geben. Nach dem Niedergang des Zauberreichs von Thanatos kam es zu einer zweiten Besiedelung durch das Volk der Hurruti (ab ca. 460 vGF).
Die Magromische Republik (heutiges Valianisches Imperium) eroberte Chan bereits am Beginn seiner Ausdehnung (372 vGF) und machte es zur magromischen Provinz. Die magromischen Legionen gingen dabei mit übertriebener Härte gegen die Einwohner vor. Dadurch wurden die Magromi (später Valiani) als Besatzer betrachtet und es bildete sich bald der erste Widerstand, dem die ersten Aufstände folgten. Nach brutaler Niederschlagung dieser Aufstände durch die magromischen Legionen wurden alle Einwohner Chans als Sklaven behandelt und Chan selbst zur magromischen Gefängnisinsel umfunktioniert. Auch nach dem Übergang von der Magromischen Republik zum Valianischen Imperium (249 vGF) änderte sich nichts am Stellwert der Chani und ihrer Heimat. Die völlig entrechteten Chani sowie die fortwährend auf die Insel deportierten Schwerverbrecher vermischten sich im Laufe der 200 Jahre als Gefängnisinsel. Die Abneigung der Chani gegen die Magromische Republik und später gegen das Valianische Imperium wuchs in dieser Zeit derartig, dass sie sich schließlich mit dem Chaos verbündeten, um die Herrschaft der Valiani im Jahr 152 vGF gewaltsam zu beenden.
Als Teil des Chaos erging es den Bewohnern von Chan allerdings noch schlechter und so formierte sich bereits bald eine Untergrundbewegung, die im Jahre 94 vGF stark genug war, in einem überraschenden Aufstand die Chaosherrschaft abzuschütteln. In den folgenden Jahrzehnten wehrten die Einwohner von Chan mehrere Eroberungsversuche durch das Chaos erfolgreich ab und konnten sich somit ihre Unabhängigkeit bewahren. Mit dem Beginn der Befreiungskriege vom Chaos in Chryseia (34 nGF) und der damit einhergehenden Bindung von Chaostruppen begann für Chan eine ruhige Zeit. Diese wurde erst mit den Eroberungsversuchen durch das vom Chaos befreite Valianische Imperium (125 bis 132 nGF) beendet. Chan konnte jedoch alle Angriffe derart erfolgreich abwehren, dass das Valianische Imperium (ab 132 nGF) keine weiteren Versuche unternahm, Chan wieder zur valianischen Provinz zu machen.
Im folgenden Jahrhundert schotteten sich die Chani nach außen weitgehend ab und entwickelten eine freie und friedvolle Kultur. Ihre Skepsis gegenüber Fremden und ihre Abneigung gegen die Valiani verstärkten sich allerdings weiter. Die einzigen Kontakte, die Chan mit anderen Völkern pflegte, waren immer damit verbunden, gegen das Valianische Imperium zu arbeiten. So auch als Anbar mit seiner Flotte zur Weltmacht aufstieg und damit in Konkurrenz zum Valianischen Imperium geriet. Chan nahm kurz darauf diplomatischen Kontakt zu Anbar auf (221 nGF) und begann es mit Nahrungsmitteln zu beliefern (ab 223 nGF). Seit Ausbruch des 4. Anbarisch-Ahanitischen Krieges gewährt Chan den anbarischen Kriegsflotten auch das Aufenthaltsrecht (ab 334 nGF), was das Valianische Imperium wiederum als Bedrohung ansieht.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die Chani zählen zu den friedfertigsten Völkern Amaleas. Sie sind aber jederzeit bereit, ihre Freiheit und Unabhängigkeit bis aufs Letzte zu verteidigen.
Chani haben grundsätzlich eine große Skepsis gegenüber Fremden und eine starke Abneigung gegenüber Valiani.
Erzfeind ist das Valianische Imperium. Alle Kontakte mit anderen Ländern und Völkern haben den Grundgedanken dem Valianischen Imperium zu schaden.

 Amalea

 CHRYSEIA
Wappen Chryseia
Kontinent am südlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 376.200 km²
Einwohnerzahl ca. 820.000 Menschen, ca. 4.300 Kentauren
Staatsform, Regierung Es gibt keine zentrale Regierung. Chryseia besteht aus unabhängigen und miteinander konkurrierenden Stadtstaaten, die von Königen (z.B. Boition), Fürsten (z.B. Agyra), Diktatoren (z.B. Diptyche) und zum Teil auch von demokratischen Volksversammlungen (z.B. Palaprion) regiert werden. In den letzten 30 Jahren haben sich zwei lose Städtebündnisse (der Chryseische Städtebund und der Bund von Kroisos) entwickelt, die immer aggressiver um die Vorherrschaft in Chryseia ringen. Es gibt kaum mehr Regionen, die nicht einem der beiden Bündnisse angehören. In der verfallenen Ruinenstadt Kresopolis hat sich ein Mann, der sich als Bettlerkönig bezeichnet, sein eigenes Reich aus Bettlern, Dieben, Mördern und Verbrechern aufgebaut.
Währung 1 Talenton (= großes Goldstück) entspricht 60 Minon (= kleines Goldstück), die wiederum 6.000 Drachmon (= großes Silberstück), die wiederum 36.000 Obolon (= kleines Silberstück) entsprechen
Sprachen Chryseisch (Staatssprache), Alt-Chryseisch (alte, nur mehr Gelehrten und Priestern bekannte Sprache), Comentang (Händler), Albisch (Grenze zu Albion), Valianisch (in den südöstlichen Küstenstädten)
Religion polytheistisch; Der Pantheon der zwölf chryseischen Hauptgottheiten und der unzähligen Neben- und Halbgötter ist ein Spiegelbild des chryseischen Weltbilds und spiegelt sich auch in den chryseischen Priesterschaften wider. Der oberste Gott des Pantheons ist Sagros (Schutzgott der Stadt, Hüter des Gastrechts und der Ehe). Ihm folgen nach ihrer Bedeutung seine Brüder Belugos (Schutzgott der Fischer und Seefahrer, Beherrscher des Meeres) sowie Agramon (Schutzgott der Krieger, Herr des ehrenvollen Kampfes und des Krieges). Priester sind in der Gesellschaft hoch angesehen und haben großen Einfluss auf das alltägliche Leben. Trotz regelmässiger Zusammenkünfte von Vertretern der dem chryseischen Pantheon angehörigen zwölf Hauptpriesterschaften, sind diese recht unabhängig und eigenständig.
Grußformen Begrüßung: Sagros zum Gruß; Nea Dea schenke Euch/Dir ein langes Leben; Wredelins Weisheit über Euch/Dich; Jakchos Freude mit Euch/Dir; Hephanios Feuer wärme Euch/Dich; Achilea zum Gruße; Agramon zum Gruße
Verabschiedung: Herminios führe Euch/Dich; Wredelins Weisheit über Euch/Dich; Belugos Welle trage Euch/Dich; Orkchos zuletzt; Artamia führe Eure/Deine Hand; Aphrodia schenke Euch/Dir Liebe und Glück; Agramon begleite Euch/Dich auf Euren/Deinen Wegen; Agramon hämmere Eure/Deine Feinde
Hauptstadt Aufgrund der Aufteilung in viele unabhängige Stadtstaaten gibt es keine chryseische Hauptstadt.
Städte Chryseischer Städtebund: Agyra, Boition, Palabrion
Bund von Kroisos: Diptyche, Ikonium, Kroisos
Bündnislos: Kresopolis
Darüber hinaus gibt es noch weitere kleinere Städte. Der Großteil davon gehört einem der beiden Bündnisse an.
Geographie Das flache Trockengrasland ist von nur schwach ausgeprägten Hügeln durchzogen, auf denen kleine Wäldchen und Haine aus Hartlaubgewächsen, Olivenbäumen, Pinien, Kiefern und Zypressen zu finden sind.
Klimazone subtropische Zone, heiße trockene Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Handel (Sklaven, Wein, Olivenöl, Keramikwaren, Perlen, Teppiche, Schmuck, Heilkräuter), Fischfang, Landwirtschaft (Weizen, Gerste, Hirse, Linsen, Erbsen, Zwiebel, Karotten, Senf, Johannisbrotbaum, Oliven, Süßholz, Wein, Pflaumen, Aprikosen, Kirsche, Heilkräuter), Viehzucht (Ziegen, Esel, Schafe, Schweine, Hühner, Rinder)
Geschichte Chryseia ist schon sehr lange von Menschen besiedelt. Vor dem Zauberreich von Thanatos gab es angeblich eine sehr alte, blühende Hochkultur, die von den Thanatanen erobert und zerstört wurde (ca. 1.250 vGF). In der Zeit als ganz Chryseia Teil des Zauberreichs von Thanatos war (von ca. 1.250 bis ca. 500 vGF), wurden die Spuren dieser alten Hochkultur von den Thanatanen fast zur Gänze beseitigt. Nur die Archive von Than könnten noch über diese Hochkultur sowie über die Zeit Chryseias als Teil des Zauberrreichs nähere Auskunft geben. Mit dem Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (ab ca. 500 vGF) entwickelten sich unabhängige Stadtstaaten in Chryseia, die schlussendlich gemeinsam den letzten Rest des Zauberreichs auf chryseischem Boden – die uralte Stadt Kresupol – eroberten und damit die Thanatanen endgültig aus Chryseia vertrieben (450 vGF).
Nach einer kurzen ruhigen Phase des Aufschwungs, in der die Stadt Kresupol als Kresopolis wieder aufgebaut wurde, eroberte die Magromische Republik (heutiges Valianisches Imperium) in kürzester Zeit die chryseischen Stadtstaaten. Dabei wurde Kresopolis als erste Stadt angegriffen und erst nach mondelangem heldenhaften Widerstand als letzte endgültig zerstört (364 vGF). Da die Chryseier eine ähnliche Kultur und Religion wie die Magromi (später Valiani) hatten, bekam die Provinz Chryseia rasch einen Status, der dem von Magrom (später Valianor) gleich kam und die Einwohner wurden politisch und rechtlich den magromischen Bürgern gleichgestellt (352 vGF). Mehrere magromisch-chryseische Expeditionsheere, die in den folgenden Jahrzehnten von Chryseia aus nach Norden (Alba, 347 bis 318 vGF) und Westen (Erainn, 350 bis 324 vGF) vordrangen, wurden von den dort lebenden Barbaren zurückgeschlagen. Daraufhin bauten die magromischen Legionen eine Befestigungslinie im Norden Chryseias entlang den albischen Wäldern. Im Westen, an der erainnischen Küste, errichteten in dieser Zeit chryseische Händler einige magromisch-chryseische Siedlungen als Handels- und Vorposten. Damit begann eine lange Zeit des Friedens in Chryseia, und auch der Übergang von der Magromischen Republik zum Valianischen Imperium (249 vGF) hatte keine Auswirkungen auf den Status der ab diesem Moment valianischen Provinz Chryseia und auf seine Einwohner.
Die Zeit des Friedens in Chryseia endete mit dem von Erainn kommenden überraschenden Angriff des Chaos im Jahre 194 vGF. Die valianischen Legionen waren unvorbereitet und konnten dem Chaos nichts entgegensetzen. Daher mussten die Valiani ihre Provinz Chryseia innerhalb eines Jahres aufgeben und dem Chaos überlassen. Viele Einwohner Chryseias flohen in den folgenden Jahrzehnten nach Alba. Nachdem das Chaos Alba nie unter seine Kontrolle bringen konnte, breiteten sich von dort die Chaoskriege nach Chryseia aus und gipfelten in dem chryseischen Befreiungskrieg von 34 bis 42 nGF.
Nachdem das Chaos abgeschüttelt worden war (42 nGF), etablierten sich in Chryseia wieder unabhängige und stolze Stadtstaaten, die in den Nachbarländern die Befreiung vom Chaos so gut als möglich unterstützten. Diese Stadtstaaten begannen auch bald mit Hilfe ihrer fleißigen Handwerker und ihrer geschäftstüchtigen Händler untereinander um Macht und Ansehen zu konkurrieren. Der immer aggressiver werdende Kampf um die Vormachtstellung in Chryseia führte in den letzten 30 Jahren zur Bildung von zwei großen Machtblöcken – dem Chryseischen Städtebund und dem Bund von Kroisos. Mittlerweile gibt es kaum mehr Regionen oder Städte, die nicht einem der beiden Bündnisse angehören.
In der seit Jahrhunderten verfallenden Ruinenstadt Kresopolis (seit 364 vGF) hatten sich schon während der Chaosherrschaft (194 vGF bis 42 nGF) Bettler, Diebe, Mörder und Verbrecher versteckt. Vor rund 40 Jahren konnte ein Mann, der sich selbst als Bettlerkönig bezeichnet, diese Einwohnerschaft unterwerfen und sich sein eigenes unabhängiges Reich aufbauen. Mit Hilfe seines Netzwerks aus Informanten, das sich über alle chryseischen Städte und auch über einige Städte der chryseischen Nachbarländer erstreckt, ist der Bettlerkönig in Chryseia bereits so mächtig geworden, dass der Chryseische Städtebund beschlossen hat, ihn mittels eines elfischen Expeditionsheers aus Albion endgültig zu vernichten (340 nGF). Als Gegenleistung für diese Unterstützung wurde Albion bereits vom Chryseischen Städtebund als Staat anerkannt. Inwiefern der Bund von Kroisos dieses Vorgehen als Bedrohung ansieht und unter Umständen mit einer kriegerischen Aktion darauf reagiert, ist noch ungewiss.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Chryseische Philosophen sind für ihr Wissen und ihre Weisheit in fast ganz Amalea bekannt und hoch angesehen.
Chryseia ist für seinen Wein, seine hochentwickelte Handwerkskunst und seine Händler in ganz Amalea bekannt.
Chryseische Händler sind in fast ganz Amalea anzutreffen.

 Amalea

 CLANDUANAIN
Wappen Clanduanain
Kontinent am nördlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 235.400 km²
Einwohnerzahl ca. 460.000 Menschen, ca. 21.000 Zwerge, ca. 8.000 Feen, ca. 5.000 Gnome, ca. 1.000 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Königreich, von einem auf Lebenszeit gewählten Hochkönig der Dun Tara (= Ul-Brenag) regiert. Der Hochkönig ist oberster Heerführer und Richter Clanduanains. Ihm steht unterstützend und ausführend der Tuainrat (= Stammesrat) zur Seite, bestehend aus den Stammeskönigen der Dun Tara (= Brenagan), dem obersten Druiden, einem Sprecher der Priesterschaften und den engsten Vertrauten des Hochkönigs. Entsprechend den uralten Clanregeln muss die Anzahl der engsten Vertrauten im Tuainrat immer kleiner sein als die Anzahl der Stammeskönige. Ansonsten kann der Hochkönig nach eigenem Ermessen jederzeit seine engsten Vertrauten im Tuainrat ernennen und auch wieder absetzen. Beim Sprecher der Priesterschaften im Tuainrat handelt es sich um einen der obersten Priester der sieben Gottheiten Clanduanains. Das Amt als Sprecher der Priesterschaften wird von diesem aber nur für ein Jahr ausgeübt und dann an die nächste Priesterschaft weitergereicht. Hingegen ist der oberste Druide auf Lebenszeit Mitglied des Tuainrates.
Der Tuainrat hat einen Mond nach dem Tod des Hochkönigs die Aufgabe einen Nachfolger auf Lebenszeit zu wählen. Für die Wahl durch den Tuainrat ist eine einfache Mehrheit erforderlich. Prinzipiell kann jeder Bairga (= Clanoberhaupt) eines Ainachs (= Dun Tara-Clan) unabhängig vom Stamm Hochkönig werden. Er muss dann aber seinen Ainach einem neuen Bairga übergeben. Meist wird während der Regentschaft des Hochkönigs der Bairga des Ainachs, aus dem der Hochkönig ursprünglich stammte, bereits als potenzieller Nachfolger aufgebaut. So stammten in den rund 180 Jahren nach der Chaosherrschaft bis 292 nGF alle Hochkönige aus zwei Ainachs des mittlerweile abgefallenen Dhardu-Stammes (heutiges Dharduanain).
Die jeweiligen Stammeskönige (= Brenagan) der vier Stämme (= Tuain) der Dun Tara – Ywerdu, Airdon, Dunaru und Dedanan – sind dem Hochkönig zur Gefolgschaft verpflichtet. Innerhalb ihres Stammes regieren sie aber weitgehend unabhängig vom Hochkönig. Einem Stammeskönig steht unterstützend und beratend der Ainachrat (= Clanrat) zur Seite, bestehend aus allen Bairga des jeweiligen Stammes. Der Ainachrat tritt nur in Notzeiten und auf Geheiß des Stammeskönigs zusammen.
Die Stammeskönige werden vom jeweiligen Ainachrat auf Lebenszeit gewählt. Einen Mond nach dem Tod eines Stammeskönigs kommen alle Bairga des Stammes (= Ainachrat) zusammen und wählen mit einfacher Mehrheit einen der ihren zum neuen Stammeskönig. Dieser muss dann seinen Ainach einem neuen Bairga übergeben. Auch die Stammeskönige bauen sich zu Lebzeiten schon ihre Nachfolger auf, meist der Bairga aus dem eigenen Ainach.
Das Land des jeweiligen Stammes ist auf unterschiedlich mächtige Ainachs aufgeteilt. Die Anzahl der Ainachs ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich und verändert sich im Laufe der Zeit immer wieder, da der jeweilige Stammeskönig neue Ainachs gründen kann. Gründungen erfolgen immer durch Abspaltung von einem bestehenden Ainach. Dies kann auch gegen den Willen des jeweiligen Bairga erfolgen. Die Bairg (= Land im Besitz eines Ainachs bzw. Dun Tara-Clans) werden jeweils vom Bairga des dort lebenden Ainachs regiert. Die Bairga haben in ihrem Bairg das uneingeschränkte Sagen, solange nicht Interessen, die den Stamm im Ganzen betreffen, berührt werden. Ein Bairga bestimmt im Laufe seiner Herrschaft einen Nachfolger aus dem eigenen Ainach. Verstirbt er, bevor er einen Nachfolger ernannt hat, so geht das Amt auf den nächsten männlichen Verwandten des verstorbenen Bairga über.
Währung Eine offizielle Währung gibt es nicht. Im alltäglichen Leben wird Tauschhandel betrieben. Ausländische Münzen werden dabei als Tauschware angenommen - vor allem Goldmünzen. Bei größeren Transaktionen wird die albische Währung verwendet - 1 Krone (= Goldstück) entspricht 10 Steorling (= Silberstück), die wiederum 100 Penning (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Dun-Tarisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Albisch (Grenze zu Alba)
Religion polytheistisch (Volk) und druidisch (Oberschicht); Der Pantheon der Dun Tara besteht aus sieben Gottheiten, denen die mehr oder weniger mächtigen Seelen der Verstorbenen zur Seite stehen. Die Schöpfer der Welt sind die drei Gottheiten Laigd der Lichtsprecher, Mairgen die Weltendreherin und Aoifen die Wolkenschafferin. Sie werden auch als Gefühl, Körper und Verstand der Welt bezeichnet. Die anderen vier Gottheiten – der Feuernehmer Uldin, der Eisnehmer Monoch und die Eisnehmerin Enimonoch (die Eisnehmer-Zwillinge) sowie der Dunkelnehmer Dhardhiun – konkurrieren recht aggressiv um die Seelen der Menschen, um diese nach dem Tod in ihrem jeweiligen Reich zur Vergrößerung ihrer Macht anzusammeln. Diese Konkurrenz zeigt sich auch in der großen Abneigung der vier Priesterschaften untereinander sowie in ihrem Gegeneinanderarbeiten.
Die meisten Menschen richten im alltäglichen Leben ihre Gebete an die ihren jeweiligen Belangen gerade am besten entsprechende Gottheit. Nach der Chaosherrschaft (ab 114 nGF) etablierte sich recht rasch der druidische Glaube in der Oberschicht. Die sieben Gottheiten des Pantheons werden dabei als mächtige Wesen in einem größeren Ganzen betrachtet.
Grußformen Neben den allgemeinen Grußformen haben die sieben Priesterschaften ihre jeweiligen eigenen Begrüßungen etabliert. Diese werden nur von Priestern und sehr Gläubigen verwendet. Beispielhaft sind nach den allgemeinen Grußformen die Grüße der Monoch-Priesterschaft angeführt.
Begrüßung: Ma tervitan teid (= Ich grüße Dich); Der Tod wäre froh Euch/Dich zu sehen; Ihr/Du seht/siehst gut aus, der Tod wäre erfreut Euch/Dich zu sehen
Verabschiedung: Elama hea (= Lebe wohl); Der Tod ist Euer/Dein Begleiter, sterbt/stirb wohl; Mögen sich die Augen Eurer/Deiner Feinde im Tode weiten; Mögen sich Eure/Deine Augen im Tode fest schließen; Möge Euer/Dein Körper zu Eis werden
Hauptstadt Cair Kywyn
Städte Dhunncair, Dinas Cassaen, Dinas Tywyn, Sydfedyn
Geographie Knapp die Hälfte des Landes besteht aus einem bergigen Hochland, das einerseits von sanften nur schwach bewachsenen Bergrücken (ca. 41,0 %) und andererseits von unzugänglichen, schroffen und schneebedeckten Bergen (ca. 8,6 %) gebildet wird. Der gebirgige Teil im Süden bildet dabei fast die gesamte Grenze zu Alba. Die flachen, vor allem von Moosen, Beerensträuchern und vereinzelten Nadelbäumen bewachsenen Tieflandbereiche (ca. 50,4 %), vom Zentrum bis in den Nordosten sowie im südlichen Westen, sind von Mooren und nur vereinzelten, schwach ausgeprägten Hügeln durchzogen. Siedlungsgebiete befinden sich vor allem in den beiden Tieflandbereichen und in den wettergeschützten Tälern des Hochlandes. Der Großteil der spärlichen Ackerbaugebiete konzentriert sich auf das Tywyn-Becken im südlichen Westen.
Klimazone kaltgemäßigte Zone, kühle Sommer und kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 10 °C und unter 20 °C
Lebensgrundlage Fischfang (Kabeljau, Lodde, Seelachs, Rotbarsch, Wale, Haie, Krabben, Muscheln), Viehzucht (Rentiere, Schlittenhunde), Jagd (Robben, Vögel, Moschusochsen, Elche, Eisbären, Fuchs, Biber), Sammeln (Heidelbeere, Moosbeere, Preiselbeere, Eberesche, Pilze), Ackerbau (Dinkel, Roggen, Gerste, Hafer, Rüben), Handel (Felle, Pelze, Elfenbein, Schlittenhunde), Bergbau (Zinn, Kupfer, Zink, Blei, Silber, Eisen, Steinsalz, Gold)
Geschichte Der Westen und der Süden des heutigen Clanduanain war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Zwerge, während der Rest des Gebietes öde und unbewohnt war. Zur Zeit der Ankunft der Menschen soll es ein Bündnis mehrerer Zwergenreiche gegeben haben, das sich vehement und erfolgreich gegen die Vereinnahmung durch die Elfenreiche aus dem Gebiet des heutigen Erainn wehrte. Mit den in der öden Wildnis des heutigen Clanduanain sich ansiedelnden Menschen hatten die Zwerge rasch ein gutes und für alle gewinnbringendes Verhältnis. So konnten sich die hier lebenden Zwerge über die zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen aus den kriegerischen Auseinandersetzungen zwischen Elfen, Zwergen und Menschen, die in weiten Teilen Amaleas wüteten, heraushalten. Gleichzeitig entwickelten sich die Menschen im Norden und Osten des heutigen Clanduanain zu einem weisen und friedfertigen Volk, von den Zwergen als Airan bezeichnet. Laut zwergischen Legenden wurde das friedvolle Zusammenleben von Zwergen und Airan erst durch die Ankunft der menschlichen Dun Tara Stämme zerstört. Demzufolge löschten diese die Airan innerhalb weniger Jahre zur Gänze aus. Dies ging so schnell, dass die Zwerge keine Gelegenheit mehr hatten den Airan beizustehen und zu helfen. Die Zwerge, die mitangesehen hatten, wie Menschen sich gegenseitig abschlachteten, waren über das brutale Vorgehen der Dun Tara so erschüttert, dass sie jeden Konflikt und Kontakt mit ihnen mieden und sich in die Tiefen der Berge zurückzogen, als die Dun Tara sich immer weiter ausbreiteten. Die Fremden gegenüber sehr reservierten, völlig versteckt lebenden und äußerst friedvollen Zwerge Clanduanains warten seitdem darauf, dass die Menschen sich gegenseitig selbst vernichten und damit für immer aus Amalea verschwinden. Ob es sich bei dem menschlichen Volk der Airan um dasselbe Volk handelte, über das in den uralten Legenden der Dhardu (abgefallener Stamm der Dun Tara im heutigen Dharduanain lebend) berichtet wird, geht aus den zwergischen Legenden nicht klar hervor.
Die belegte Geschichte Clanduanains beginnt mit sechs, kurz nach Anfang des 3. Dunklen Zeitalters von Süden kommenden Dun Tara Stämmen (ab 700 vGF), die sich in diesem Gebiet niederließen. In ihren mündlichen Überlieferungen wird eine Flucht vor chaotischen Mächten beschrieben. Noch bevor sie richtig sesshaft geworden waren, haben dieselben chaotischen Mächte mit Hilfe Dhardhiuns, des Chaosgottes des dun-tarischen Pantheons, und dessen Anhängern schrittweise die Macht über alle Dun Tara Stämme übernommen (ab 650 vGF). Vor allem im sechsten, heute nicht mehr existierenden Stamm soll die Anhängerschaft Dhardhiuns so groß gewesen sein, dass dieser die Vorherrschaft übernahm (ab 600 vGF). Der Widerstand der Anhänger der anderen Gottheiten setzte zwar umgehend ein, war allerdings aufgrund ihrer Zerstrittenheit nur sehr schwach. Die Chaosherrschaft wurde erst im Jahr 280 vGF erschüttert, als Vallander unter der Führung ihres Jarlkunrs Gunnar Angmunson II im Stammessiedlungsgebiet der Dhardu (heutiges Dharduanain) einfielen und einige Küstengebiete eroberten. In den folgenden Jahrzehnten gründeten die Vallander Siedlungen und besetzten weitere Teile des Dhardu-Gebietes. Im Jahr 174 vGF vertrieben dann die vereinten Chaosarmeen der dun-tarischen Stämme die Vallander wieder und zerstörten die von den Vallandern gegründeten Siedlungen. Damit war die Macht Dhardhiuns über alle dun-tarischen Siedlungsgebiete wieder hergestellt. Der umgehende Versuch der Dun Tara, angeführt von den Dhardu, das Chaos nach Valland zu bringen, scheiterte allerdings und die Vallander wehrten mehrere dun-tarische Eroberungsversuche ab (169 bis 160 vGF).
Gegen Ende der Chaoskriege in Alba (87 nGF) verdrängten neue Gottheiten die albischen Anhänger des druidischen Glaubens. Diese flohen von Alba ins Stammesgebiet der Dhardu (heutiges Dharduanain), wo sie rasch neue Anhänger fanden. Damit setzte eine Widerstandsbewegung ein, die in einem langen und zähen Krieg (83 bis 114 nGF) die rund 760-jährige Chaosherrschaft über die Dun Tara-Stämme endlich beenden konnte. Dabei wurde laut mündlichen Überlieferungen der sechste Stamm der Dun Tara zur Gänze vernichtet. Den Namen dieses verfluchten Stammes auszusprechen, ist bei allen Dun Tara auch heute noch ein Tabu. Im Zuge der Befreiung vom Chaos bildeten die Anhänger des druidischen Glaubens zuerst die neue Oberschicht der Dhardu und später auch der anderen Dun Tara Stämme, während beim einfachen Volk der polytheistische Götterglaube unverändert erhalten blieb.
Nach Ende der Chaosherrschaft (114 nGF) übernahm die Oberschicht der Dhardu, dem nun größten Stamm, der auch als erster das Chaos abgeschüttelt hatte (107 nGF), die Vorherrschaft über die fünf Dun Tara Stämme und stellte den Hochkönig. Im Jahr 186 nGF traten erste Unzufriedenheiten mit der Vorherrschaft der Dhardu zutage, als ein neuer Hochkönig aus ihren Reihen an die Macht kam. In zwei Stämmen – im Ywerdu- und im Airdon-Stamm – waren viele Bairga (= Clanoberhaupt) nicht mit dem neuen Hochkönig einverstanden. Sie rebellierten gegen ihre jeweiligen Stammeskönige, weil diese dem neuen Hochkönig zugestimmt hatten. Die beiden Stammeskönige konnten sich nach einigen Gefechten durchsetzen und erklärten daraufhin zwölf noch widerspenstige Bairga und ihre Ainach (= Dun Tara-Clan) zu Abtrünnigen (187 nGF) – sieben Ainach des Ywerdu- und fünf des Airdon-Stammes. Die anderen drei Stammeskönige und der Hochkönig schlossen sich dem an und erklärten diese ebenfalls zu Abtrünnigen. Um sich einem weiteren Kampf mit ihren Stammeskönigen und deren Gefolgsleuten zu entziehen, schlossen sich die zwölf abtrünnigen Bairga einschließlich ihrer Ainach zusammen, fielen 188 nGF in den Norden Erainns ein und begründeten damit eine gesetzesfreie Region, die von Dun Tara kontrolliert wurde, aber nicht den Stammeskönigen oder dem Hochkönig unterstand.
Nachdem der dun-tarische Hochkönig und auch seine fünf Stammeskönige keinen offiziellen Krieg mit Erainn beginnen wollten, schon gar nicht wegen einiger abtrünniger Bairga und deren Ainach, sahen sie von deren Verfolgung jenseits ihrer Grenzen ab. Andererseits war dies auch eine Schwächung Erainns, die ihnen gelegen kam. In den folgenden rund dreißig Jahren ergab sich dadurch für andere Unzufriedene und auch für einfache Verbrecher unter den Dun Tara die Gelegenheit, sich in eine vor Verfolgung sichere und weitgehend gesetzesfreie Nachbarregion abzusetzen. So nutzten im Jahr 192 nGF drei Bairga des Ywerdu-Stammes mit ihren Ainach diese Situation und flohen zu den zwölf Bairga in den Süden. Im Jahr 205 nGF taten vier Bairga des dun-tarischen Airdon-Stammes mit ihren Ainach selbiges und im Jahr 207 nGF folgten vier Bairga des Dunaru-Stammes mit ihren Ainach, nachdem sie sich mit ihrem neuen Stammeskönig überworfen hatten. 218 nGF floh ein Bairga des Dedanan-Stammes mit den Überresten seines Ainachs, nach einer ausgearteten Fehde mit anderen Ainachs seines Stammes, ebenfalls zu den freien Bairga in den Süden.
Im Jahr 220 nGF kam ein neuer dun-tarischer Hochkönig an die Macht und bis 226 nGF waren bei vier der fünf Dun Tara Stämme neue Stammeskönige gewählt worden. Der neue Hochkönig stammte zwar wiederum aus dem Dhardu Stamm, erkannte aber das Problem der Ausdünnung der Dun Tara Stämme und verfolgte daher eine umsichtigere Politik als sein Vorgänger. Die große Umwälzung an der dun-tarischen Machtspitze und das kompromissbereite Agieren des Hochkönigs fanden breite Zustimmung in der Bevölkerung und die Zufriedenheit der Ainachs stieg. Daher nahm ab 225 nGF die Abwanderung der Menschen in den Süden massiv ab. Als 235 nGF die nicht dem Hochkönig unterstehenden dun-tarischen Bairga im nördlichen Erainn einen eigenen König wählten und damit Ywerddon offiziell begründeten, akzeptierte dies der Hochkönig Clanduanains und anerkannte den neuen Nachbarn 236 nGF. Drei der fünf Stammeskönige der Dun Tara waren mit diesem Schritt ihres Hochkönigs nicht einverstanden, konnten aber aufgrund des hohen Ansehens, den er bei den Bairgas – auch ihren eigenen – genoss, nicht gegen ihn vorgehen. Als 239 nGF der Stammeskönig der Dhardu Grenzgebiete zum Airdon- und Dedanan-Stamm für seinen Stamm beanspruchte und der Hochkönig dem zustimmte, hatten die anderen Stammeskönige endlich die Gelegenheit ihre Bairgas gegen den Hochkönig aufzubringen. Durch Streitereien, gegenseitige Verleumdungen und Schuldzuweisungen kam es, von den Stammeskönigen geschickt gelenkt, in den folgenden Jahrzehnten zu weiteren Spannungen zwischen dem Dhardu-Stamm und den anderen vier Dun Tara Stämmen. Dies führte soweit, dass 292 nGF das erste Mal nach Ende der Chaosherrschaft und damit nach mehr als 180 Jahren kein Dhardu Hochkönig wurde. Der Stammeskönig der Dhardu erkannte den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs Clanduanains daraufhin nicht mehr an. Nachdem die vier verbliebenen Stammeskönige, aufgrund der Furcht vor der Größe und Stärke des Dhardu-Stammes, ihrem neuen Hochkönig nicht in einen Krieg gegen die Dhardu folgen wollten, musste er das Entstehen von Dharduanain vorläufig anerkennen. Der Stammeskönig der Dhardu regiert seitdem (292 nGF) sein Volk unabhängig vom Stammeskönig und den anderen Stämmen. Die verbliebenen vier Stämme Clanduanains und ihr Hochkönig haben bisher keine Möglichkeit gefunden die Dhardu friedlich wieder in ihren Stammesverbund einzugliedern.
Seit 335 nGF gibt es aus Clanduanain keine Nachrichten mehr. Angehörige der vier Dun Tara Stämme Clanduanains konnten in den Nachbarländern nicht mehr angetroffen werden und Händler, die nach Clanduanain reisten, sind nicht mehr zurückgekehrt. In den Grenzregionen von Alba kam es ab 336 nGF zu mehreren Angriffen von Orkhorden. Inwiefern diese Tatsachen zusammenhängen, ist noch nicht geklärt.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die Pelze aus Clanduanain zählen zu den schönsten und besten Amaleas.
Die Dun Tara sind als hervorragende Hundeschlittenfahrer bekannt und gelten als äußerst zähe und gute Kämpfer.
Die Dun Tara neigen zur Uneinigkeit und Widerspenstigkeit gegen jegliche Obrigkeit. Nur ihrem Ainach (= Clan) und ihrem Bairga (= Clanoberhaupt) fühlen sie sich verpflichtet.

Amalea

 DHARDUANAIN
Wappen Dharduanain
Kontinent am nordöstlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 497.100 km²
Einwohnerzahl ca. 190.000 Menschen, ca. 25.000 Feen
Staatsform, Regierung Königreich, vom Stammeskönig der Dhardu regiert. Der Stammeskönig der Dhardu (fünfter, größter und aggressivster Stamm der Dun Tara) erkennt den Hochkönig, der offiziell über die fünf Stämme der Dun Tara regiert, nicht an und regiert seinen Stamm unabhängig von den anderen vier Stämmen. Dem Stammeskönig steht ein Weisenrat aus von ihm bestimmten Beratern bei seinen Entscheidungen zur Seite. Das Amt des Stammeskönigs ist seit der Unabhängigkeit der Dhardu von den anderen Dun Tara Stämmen (292 nGF) absolutistisch und erblich.
Währung Eine Währung gibt es nicht. Es wird nur Tauschhandel betrieben. Ausländische Münzen werden allerdings auch als Tauschware angenommen - vor allem Goldmünzen.
Sprachen Dun-Tarisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Albisch (Grenze zu Alba)
Religion polytheistisch (Volk) und druidisch (Oberschicht); Der Pantheon der Dun Tara und damit auch der Dhardu besteht aus sieben Gottheiten, denen die mehr oder weniger mächtigen Seelen der Verstorbenen zur Seite stehen. Die Schöpfer der Welt sind die drei Gottheiten Laigd der Lichtsprecher, Mairgen die Weltendreherin und Aoifen die Wolkenschafferin. Sie werden auch als Gefühl, Körper und Verstand der Welt bezeichnet. Die anderen vier Gottheiten – der Feuernehmer Uldin, der Eisnehmer Monoch und die Eisnehmerin Enimonoch (die Eisnehmer-Zwillinge) sowie der Dunkelnehmer Dhardhiun – konkurrieren recht aggressiv um die Seelen der Menschen, um diese nach dem Tod in ihrem jeweiligen Reich zur Vergrößerung ihrer Macht anzusammeln. Diese Konkurrenz zeigt sich auch in der großen Abneigung der vier Priesterschaften untereinander sowie in ihrem Gegeneinanderarbeiten.
Die meisten Menschen richten im alltäglichen Leben ihre Gebete an die ihren jeweiligen Belangen gerade am besten entsprechende Gottheit. Nach der Chaosherrschaft (ab 107 nGF) etablierte sich recht rasch der druidische Glaube in der Oberschicht. Die sieben Gottheiten des Pantheons werden dabei als mächtige Wesen in einem größeren Ganzen betrachtet.
Grußformen Neben den allgemeinen Grußformen haben die sieben Priesterschaften ihre jeweiligen eigenen Begrüßungen etabliert. Diese werden nur von Priestern und sehr Gläubigen verwendet. Beispielhaft sind nach den allgemeinen Grußformen die Grüße der Monoch-Priesterschaft angeführt.
Begrüßung: Ma tervitan teid (= Ich grüße Dich); Der Tod wäre froh Euch/Dich zu sehen; Ihr/Du seht/siehst gut aus, der Tod wäre erfreut Euch/Dich zu sehen
Verabschiedung: Elama hea (= Lebe wohl); Der Tod ist Euer/Dein Begleiter, sterbt/stirb wohl; Mögen sich die Augen Eurer/Deiner Feinde im Tode weiten; Mögen sich Eure/Deine Augen im Tode fest schließen; Möge Euer/Dein Körper zu Eis werden
Hauptstadt Gwellcair - Sitz des Stammeskönigs der Dhardu
Städte Arvagh, Rynell, Ryscair, Tuasyw
Geographie Das flache vor allem von Moosen, Beerensträuchern und vereinzelten Nadelbäumen bewachsene Land ist von nur schwach ausgeprägten Hügeln durchzogen.
Klimazone kaltgemäßigte Zone, kühle Sommer und kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 10 °C und unter 20 °C
Lebensgrundlage Fischfang (Kabeljau, Lodde, Seelachs, Rotbarsch, Haie, Krabben, Muscheln, Wale), Viehzucht (Rentiere, Schlittenhunde), Jagd (Robben, Vögel, Moschusochsen, Biber, Elche, Fuchs, Eisbären), Sammeln (Heidelbeere, Moosbeere, Preiselbeere, Eberesche, Pilze), Ackerbau (Dinkel, Roggen, Gerste, Hafer, Rüben), Handel (Felle, Pelze, Elfenbein, Schlittenhunde)
Geschichte Über die frühe Geschichte Dharduanains (= dun-tarisch und bedeutet Heimat der Dhardu) ist nichts bekannt. Es gibt nur noch ein paar Andeutungen in den uralten Legenden, die sich im Volk erhalten haben, über ein weises Volk, das vor Ankunft der Dhardu hier gelebt haben soll. Aus diesen mündlichen Überlieferungen geht nicht klar hervor, ob dieses Volk unterworfen wurde, sich friedlich mit den Dhardu vereint hat oder einfach ausgestorben ist. Alle drei Möglichkeiten sind in den alten Geschichten enthalten.
Bekannt ist, dass sich die Dhardu als größter Stamm der Dun Tara erst nach Beginn des 3. Dunklen Zeitalters von Süden kommend im Gebiet des heutigen Dharduanain angesiedelt haben (ab 700 vGF). In den mündlichen Überlieferungen wird eine Flucht vor chaotischen Mächten beschrieben. Einige Jahrzehnte nach ihrer Ankunft in Dharduanain (um 600 vGF) haben dieselben chaotischen Mächte mit Hilfe Dhardhiuns, des Chaosgottes des dun-tarischen Pantheons, und dessen Anhängern die Macht in Dharduanain übernommen. Der Widerstand der Anhänger der anderen Gottheiten setzte zwar umgehend ein, war allerdings aufgrund ihrer Zerstrittenheit nur sehr schwach. Die Chaosherrschaft wurde erst im Jahr 280 vGF erschüttert, als Vallander unter der Führung ihres Jarlkunrs Gunnar Angmunson II in Dharduanain einfielen und einige Küstengebiete eroberten. In den folgenden Jahrzehnten gründeten die Vallander Siedlungen und besetzten weitere Teile Dharduanains. Im Jahr 174 vGF vertrieben die Chaosarmeen der Dhardu die Vallander wieder und zerstörten die von den Vallandern gegründeten Siedlungen. Damit war die Macht Dhardhiuns über ganz Dharduanain wieder hergestellt. Der umgehende Versuch der Dhardu, das Chaos nach Valland zu bringen, scheiterte allerdings und die Vallander wehrten mehrere dun-tarische Eroberungsversuche ab (169 bis 160 vGF).
Gegen Ende der Chaoskriege in Alba (87 nGF) verdrängten neue Gottheiten die albischen Anhänger des druidischen Glaubens. Diese flohen von Alba nach Dharduanain, wo sie rasch neue Anhänger fanden. Damit setzte sich eine Widerstandsbewegung durch, die in einem langen und zähen Krieg (83 bis 107 nGF) die rund 700-jährige Chaosherrschaft in Dharduanain endlich beenden konnte. Diese Anhänger des druidischen Glaubens bildeten dann die neue Oberschicht der Dhardu und später auch der anderen Dun Tara Stämme.
Von den Dhardu ausgehend befreiten sich auch die anderen Dun Tara Stämme aus dem Joch der Chaosherrschaft (bis 114 nGF). Dabei wurde laut mündlichen Überlieferungen ein sechster Stamm der Dun Tara zur Gänze vernichtet. In den auf die Befreiung folgenden rund 180 Jahren stammten alle Hochkönige der Dun Tara immer aus der Oberschicht der Dhardu. Erst als 292 nGF kein Dhardu Hochkönig wurde, kam es zum Streit zwischen den Dun Tara Stämmen, und der Stammeskönig der Dhardu erkannte den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs nicht mehr an. Seit dem regiert er sein Volk und damit Dharduanain unabhängig von den anderen Stämmen.
Seit 336 nGF gibt es aus Dharduanain keine Nachrichten mehr. Angehörige der Dhardu konnten in den Nachbarländern nicht mehr angetroffen werden und Händler, die nach Dharduanain reisten, sind nicht mehr zurückgekehrt. In den Grenzregionen von Alba kam es seitdem zu vermehrten Angriffen von Orkhorden. Inwiefern diese Tatsachen zusammenhängen, ist noch nicht geklärt.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die Pelze aus Dharduanain zählen zu den schönsten und besten Amaleas.
Die Dhardu gelten als äußerst zähe und wilde Kämpfer.

 Amalea

 ERAINN
Wappen Erainn
Kontinent am westlichen und südwestlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 911.600 km²
Einwohnerzahl ca. 1.100.000 Menschen, ca. 41.000 Gnome, ca. 23.000 Feen, ca. 19.000 Zwerge, ca. 7.000 Elfen, ca. 4.000 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Es gibt keine zentrale Regierung. Erainn unterteilt sich in 29 unabhängige Fürstentümer unterschiedlicher Größe und Macht, die ständig untereinander um ihre Herrschaftsansprüche ringen. Die feudalen Fürstentümer werden von mächtigen Adelsfamilien regiert, die ihre Macht meist auf Verbindungen zu den Töchtern der Schlange (weise Heilerinnen) stützen. Die heilige Stätte Teamhair und das sie umgebende Umland unterstehen direkt den obersten Töchtern der Schlange. In diesem Gebiet ist jegliche Kampfhandlung untersagt, was auch von allen Erainnern strikt eingehalten wird. Im Südwesten Erainns ließen sich ab 210 nGF (bis ca. 300 nGF) in mehreren Einwanderungswellen sehr viele Flüchtlinge aus Nahualeanaca nieder. Diese haben sich nach teilweise kriegerischen Auseinandersetzungen in die erainnische Ordnung eingefügt. Einige Fürstentümer in diesem Teil von Erainn werden mittlerweile von adeligen ehemaligen Flüchtlingen aus Nahualeanaca regiert. Nur bei einer Bedrohung von außen vereinigen einige oder auch alle erainnischen Fürstentümer ihre Truppen zu einem großen Heer, das dann von den Töchtern der Schlange aus Teamhair angeführt wird.
Währung 1 Coroin (= Goldstück) entspricht 5 Scillin (= großes Silberstück), die wiederum 60 Pingin (= kleines Silberstück), die wiederum 240 Feoirlin (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Erainnisch (Staatssprache), Hochelrianad (alte, nur mehr wenigen Gelehrten und den Töchtern der Schlange bekannte Sprache), Comentang (Händler), Albisch (Grenze zu Alba), Dun-Tarisch (Grenze zu Ywerddon), Huanisch (huanische Einwanderer an der Südwestküste Erainns)
Religion pantheistisch, verkörpert durch Nathir, der allumfassenden Schlange; Nathir ist keine personifizierte Gottheit, sondern eine alles durchdringende Kraft. Sie wirkt in allem Lebendigen (z.B. Lebewesen, Natur) wie auch Unlebendigen (z.B. Steine, Wasser, Wetter). Dualitäten wie Gut und Böse gibt es in diesem Sinne nicht. Kräfte und Mächte, die die Durchdringung von Nathir be- oder verhindern, müssen bekämpft werden. Diese werden aber deswegen nicht als böse oder schlecht betrachtet.
Die Töchter der Schlange sind weise Frauen, in denen die Kraft Nathirs besonders stark zum Ausdruck kommt. Nach dem nur Frauen neues Leben (Kinder) in die Welt bringen und Nathir auf diese Weise das Lebendige erhält, können auch nur Frauen die alles durchdringende Kraft Nathirs spüren, kanalisieren und lenken. Daher gibt es nur Töchter der allumfassenden Schlange. Sie sind die Vermittlerinnen zwischen dem durchdringenden Prinzip und den Menschen. Sie sind die Heilerinnen, die die blockierenden Kräfte auflösen. Die Töchter der Schlange sind im Volk hoch angesehen und stellen die oberste moralische und rechtliche Instanz dar. Die im Südwesten Erainns eingewanderten Hua lehnen Götter grundsätzlich ab, haben aber das allumfassende Prinzip von Nathir als moralisch-ethische Instanz akzeptiert und als Glaubensvorstellung angenommen.
Grußformen Begrüßung: Pana Nathir (= Friede Nathirs)
Verabschiedung: Nathir Anap (= Nathirs Schutz)
Hauptstadt Aufgrund der Aufteilung in viele unabhängige Fürstentümer gibt es keine erainnische Hauptstadt. Teamhair, von den obersten Töchtern der Schlange regiert, kann als religiöse und einheitsstiftende Hauptstadt Erainns betrachtet werden.
Städte Aclar, Aennagh, Aetheir, Areinnall, Corgonnelly, Cruachan, Cuanscadan, Duascullen, Eanllyfni, Etlow, Forrach Sean, Hövel Ten, Inishtir, Mullingor, Quihpuc, Senntor, Xapatlan
Geographie Der Großteil des Landes ist flaches nur von vereinzelten leichten Hügeln unterbrochenes Grasland (ca. 66,1 %). An der östlichen Küste befindet sich eine langezogene Hügelkette (ca. 25,2 %), die an der Südküste in Gebirge (ca. 5,9 %) übergeht. Im Westen an der Grenze zu Albion gibt es das einzige größere Waldgebiet Erainns - ein Laubmischwald (ca. 2,8 %).
Klimazone warmgemäßigte Zone, warme Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Gerste, Weizen, Roggen, Hafer, Flachs, Hanf, Erbsen, Linsen, Lein, Rüben, Kohl, Kraut, Karotten, Zwiebel, Apfel, Birne, Zwetschge, Kirsche), Viehzucht (Schafe, Rinder, Pferde, Schweine, Gänse, Hühner), Jagd (Hirsch, Reh, Wildschwein, Fasan, Rebhuhn, Hase), Fischfang, Bergbau (Kupfer, Zinn, Blei, Silber, Eisen, Alabaster), Handel (Wolle, Stoffe, Lebensmittel, Erze, Silber, Bronze, Schmuck, Waffen, Rüstungen, Eisenwaren, Keramikwaren)
Geschichte Erainn war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Elfen. Damals soll es mehrere Elfenreiche in dieser Region Amaleas gegeben haben. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Elfen durch unzählige kriegerische Auseinandersetzungen auch aus dem Gebiet des heutigen Erainn verdrängt. Das letzte Elfenreich in dieser Region war jenes der Elrian, das schlussendlich den Kampf gegen die Menschen aufgab. Die Elrian schlossen Frieden mit den Menschen und erlaubten ihnen in ihrem Land zu siedeln. Sie vermischten sich im Laufe der folgenden Jahrhunderte immer mehr mit ihnen, bis es keine Elrian mehr gab und die Elrianad entstanden waren, Menschen mit elfischer Abstammung, die rasch zur Führungselite Erainns wurden und das aufstrebende und expandierende Reich Edirak gründeten (um ca. 1.200 vGF).
Das Zauberreich von Thanatos beendete die Expansion von Edirak und eroberte den gesamten Südosten Ediraks (um 1.100 vGF). Durch die folgenden Unstimmigkeiten in der herrschenden Elite zerfiel das restliche Edirak in mehrere unabhängige Fürstentümer. Die Zerstrittenheit ausnutzend konnte das Zauberreich von Thanatos auch noch weitere Teile Erainns unter seine Kontrolle bringen (von ca. 1.050 bis ca. 700 vGF). Bevor das Zauberreich von Thanatos aber ganz Erainn eroberte, zerfiel es selbst (ab ca. 500 vGF). In den nun wieder freien Gebieten Erainns etablierten sich umgehend neue Fürstentümer, die untereinander und mit den vom Zauberreich unabhängig gebliebenen Fürstentümern um die Vorherrschaft wetteiferten. Es konnte sich aber kein Fürstentum durchsetzen und die Herrschaft über Erainn erringen. Erst als zwischen 350 und 324 vGF mehrere magromische Expeditionsarmeen in Erainn eindrangen, einigten sich unter Vermittlung der Töchter der Schlange die Fürstentümer und vertrieben den gemeinsamen Feind. Zurück blieben nur ein paar magromisch-chryseische Handels- und Vorposten an der Südostküste Erainns.
In den folgenden Jahrzehnten mussten die erainnischen Fürstentümer mehrere Übergriffe von wilden Barbarenstämmen aus dem Norden abwehren, die auf der Flucht vor dem Chaos waren. Schlussendlich überrannte das Chaos, weitere Barbarenstämme vor sich hertreibend, auch die erainnischen Fürstentümer (210 bis 198 vGF). Viele Einwohner Erainns flohen in dieser Zeit nach Alba und zu den dort noch lebenden Elfen. Erst über 250 Jahre später kehrten die Nachfahren dieser Erainner aus Alba zurück. In einem langen Krieg (von 65 bis 133 nGF) wurde Erainn mit Unterstützung aus Alba und den albischen Elfen vom Chaos befreit. Schnell etablierten sich neue Fürstentümer unter der Führung von Adeligen, die Nachkommen der Elrianad waren. Allerdings konnte auch in dieser Zeit kein Fürstentum zum alles bestimmenden Machtfaktor Erainns aufsteigen.
Überraschend fielen im Jahr 188 nGF Dun Tara Stämme im Norden Erainns ein und eroberten sieben Fürstentümer. In den besetzten Gebieten begann umgehend ein Freiheitskampf der ansässigen Bevölkerung, der von den freien erainnischen Fürstentümern massiv unterstützt wurde. Doch erst im Jahre 231 nGF konnte sich die einheimische Bevölkerung in drei der besetzten Fürstentümer durch die Hilfe einer Allianz aus neun erainnischen Fürstentümern von der Fremdherrschaft befreien. Diese Ländereien wurden wieder in Erainn eingegliedert. Das restliche Gebiet (vier ehemalige erainnische Fürstentümer) blieb unter der Herrschaft der Dun Tara und wurde unter dem Namen Ywerddon zu einem neuen Land, in dem erainnische Rebellen mit Hilfe aus Erainn immer noch um die Freiheit ihrer Heimat kämpfen.
Ab 210 nGF (bis ca. 300 nGF) ließen sich im Südwesten Erainns in mehreren Einwanderungswellen sehr viele Flüchtlinge aus Nahualeanaca nieder. Teilweise kam es dabei auch zu kriegerischen Auseinandersetzungen mit der einheimischen Bevölkerung. Trotz der weitgehenden Beibehaltung ihrer Namen, Lebensweise und Kultur haben sich die huanischen Flüchtlinge bereits gut angepasst und die vorherrschende erainnische Ordnung übernommen, darunter auch den Glauben an Nathir. Mittlerweile gibt es auch schon von ehemaligen adeligen Flüchtlingen aus Nahualenanca regierte Fürstentümer im Südwesten Erainns.
Als sich Albion von Alba 336 nGF abspaltete, zogen die Fürstentümer im erainnischen Westen ihre Truppen zusammen, da befürchtet wurde, dass Albion auch die erainnischen Waldgebiete beanspruchen könnte. Daraufhin kam es unter Vermittlung der Töchter der Schlange 338 nGF in Teamhair zu einem Vertrag zwischen Albion und den erainnischen Fürstentümern. Darin ist festgelegt, dass Albion keine Besitzansprüche an die erainnischen Waldgebiete stellt, solange die seit der Befreiung Erainns vom Chaos (65 bis 133 nGF) hier siedelnden Elfen nicht bedroht sind. Eine neue Bedrohung Erainns stellen die seit rund zwei Jahren vermehrt vorkommenden Angriffe von Orkhorden aus Ywerddon dar - ein Zustand, der die nördlichen erainnischen Fürstentümer, die seit kurzer Zeit auch keinen Kontakt mehr zu den erainnischen Rebellen in Ywerddon haben, immer mehr beunruhigt.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die Wollstoffe aus Erainn zählen zu den besten Amaleas. Sie sollen auch dem nassesten und kältesten Wetter trotzen.
Der aus Getreide gebrannte Schnaps "Wuisge" ist nicht so bekannt wie der ähnliche albische Schnaps "Whischkai", hat aber eine genauso hohe Qualität.

 Amalea

 HUATLA
Wappen Huatla
Kontinent Inseln im südwestlichen Meer der Ruhe südlich von Leanaca
Fläche ca. 43.400 km²
Einwohnerzahl ca. 170.000 Menschen, ca. 4.500 Zwerge, ca. 1.200 Vogelmenschen, ca. 900 Gnome
Staatsform, Regierung Königreich, von einem auf Lebenszeit gewählten Tlatoani (= Sprecher, Gebieter) regiert. Der Tlatoani ist oberster Heerführer, Regierungsoberhaupt, Gesetzgebender und oberster Kriegsrichter. Dem Tlatoani zur Seite steht der Cihuacoatl (= "weiblicher" Zwilling), der in erster Linie für die inneren Angelegenheiten und das Gerichtswesen zuständig ist und bei bestimmten Gelegenheiten den Tlatoani vertritt. Gemeinsam repräsentieren sie die oberste Staatsmacht.
Der Tlatoani wird – ebenso wie der Cihuacoatl – von Mitgliedern des Kriegerrates ernannt. Um gewählt zu werden, muss sich der potenzielle Anwärter zuvor im Kampf bewähren. Auf diese Weise soll sichergestellt werden, dass der Tlatoani – ebenso wie der Cihuacoatl – über die erforderlichen Führungsqualitäten verfügt. Beide Titel werden auf Lebenszeit verliehen und sind nicht erblich. Dennoch wurden bisher alle Tlatoani von den männlichen Angehörigen einer einzigen Adelsfamilie gestellt.
Der Cihuacoatl ist der zweitmächtigste Mann in Huatla. Er ist oberster Zivilrichter, ihm obliegt die Verwaltung des Staatsschatzes und der Finanzen. Er schlägt dem Tlatoani die Krieger für Beförderungen und Auszeichnungen vor und stellt Ausrüstung und Verpflegung für Feldzüge zusammen. Wenn der Tlatoani stirbt, beruft er den Kriegerrat zur Nachfolgerwahl ein und übernimmt während der tlatoanilosen Zeit das Amt des Staatsoberhaupts. Auch wenn der Tlatoani erkrankt oder verreist, vertritt der Cihuacoatl ihn. Der Cihuacoatl ist eine Art Doppelgänger des Tlatoani und sein schwarzweißer Amtsmantel folgt unmittelbar dem blaugrünen des Tlatoani als Zeichen der Macht. Nur der Tlatoani genießt mehr Verehrung.
Trotz ihrer Ämterfülle und ihrer Macht regieren der Tlatoani und der Cihuacoatl nicht alleine. Der Tlatoani führt als Regierungsoberhaupt gemeinsam mit seinem Stellvertreter, dem Cihuacoatl, den Regierungsrat bestehend aus Vertretern des Ältestenrates und den militärischen Befehlshabern der verschiedenen Einheiten. Die Regierungsbeschlüsse müssen vom Krieger- und vom Ältestenrat gebilligt werden.
Der Kriegerrat setzt sich aus den besten Kriegern der adeligen Familien zusammen. Jede Adelsfamilie entsendet einen Krieger. Der Ältestenrat wird von den angesehensten Weisen der adeligen Familien gebildet. Jede Adelsfamilie entsendet wiederum einen Vertreter. Der Krieger- und der Ältestenrat tagen abgesehen von der Wahl des Tlatoani immer gemeinsam. Die Wahl des Tlatoani – ebenso wie die des Cihuacoatl – erfolgt nur vom Kriegerrat. Die Entsendung von Vertretern in den Regierungsrat erfolgt nur vom Ältestenrat.
Währung 1 Tequela (= Goldziegel) entspricht 20 Totol (= mit Goldstaub gefüllter Federkiel), die wiederum 40 Tlacatli (= Traglast Kakaobohnen = ca. 40 kg Kakaobohnen), die wiederum 120 Xiquipilli (= 8.000 Kakaobohnen), die wiederum 2.400 Zontli (= 400 Kakaobohnen), die wiederum 48.000 Pantli (= 20 Kakaobohnen), die wiederum 960.000 Cacahuatli (= Kakaobohne) entsprechen.
Neben dem Währungssystem wird im alltäglichen Leben vor allem Tauschhandel betrieben.
Sprachen Huanisch (Staatssprache), Rtlpfng (Grenze zu den Kabugna-Inseln)
Religion Jegliche Götterverehrung und entsprechende Religionsausübung ist in Huatla verboten und wird brutal verfolgt. Die Bewohner Huatlas lehnen Götter und Religionen grundsätzlich ab. Nur Glaubensvorstellungen ohne konkrete Gottheiten (druidisch, pantheistisch, etc.) werden mit vielen Vorbehalten gerade noch geduldet. Eine öffentliche Zurschaustellung dieser Glaubensvorstellungen bzw. eine etwaige Missionierung sind allerdings ebenfalls verboten und werden brutal bestraft.
Grußformen Begrüßung: Yoliztli Tlatoani (= Leben dem Gebieter)
Verabschiedung: Miquiliztli Teotl (= Tod dem Gott, der Gottheit, der Göttlichkeit)
Hauptstadt Ponaputlan
Städte -
Geographie Die Küsten der Hauptinsel, die tief eingeschnittenen Täler, die bis ins Zentrum der Hauptinsel reichen, sowie die kleineren Inseln, die um die Hauptinsel verteilt sind, sind von dichtem tropischen Regenwald bedeckt (ca. 69,3 %). Im Zentrum der Hauptinsel erheben sich ehemalige und auch noch aktive Vulkanberge (ca. 30,7 %) mit Höhen von bis zu 4.000 m. Siedlungs- und Landwirtschaftsgebiete befinden sich vor allem an den Hängen der Vulkanberge.
Klimazone tropische Zone, immergrüner Regenwald, ganzjährig heiß und feucht, 25 °C Jahrestemperaturmittel
im zentralen Bereich der Hauptinsel: tropischer Bergwald (zwichen 1.000 und 2.000 m) mit einem gemäßigten Tropenklima (17 bis 30 °C), welches zwischen 2.000 und 3.000 m in ein kalttropisches Klima (Nebelwälder) mit 12 bis 17 °C und dann ab 3.000 m in ein tropisches Gebirgsklima (Páramo) mit 11 °C Jahrestemperaturmittel (in 3.500 m Höhe) übergeht. Páramo ist eine eher niederschlagsarme Region mit heftigen Regenfällen in den Herbst- und Wintermonden, in der Trockenzeit (Frühjahr und Sommer) tagsüber Temperaturen bis 25 °C und in der Nacht bis -7 °C, in der Regenzeit (Herbst und Winter) tagelanger Nebel mit Temperaturen zwischen -4 und 10 °C.
Lebensgrundlage Fischfang, Landwirtschaft (Mais, Kartoffeln, Bohnen, Maniok, Amarant, Quinoa, Chayote, Avocado, Ananas, Kakao, Tomaten, Paprika, Chili, Vanille, Heilkräuter, Guaraná, Coca, Tabak, Öl- und Kokospalme, Kautschuk, Rattan), Handwerk (Keramikwaren, Korbwaren, Kleidungsstoffe, Waffen), Bergbau (Obsidian, Edelsteine, Feuerstein, Gold, Kupfer), Handel (Rohstoffe, Tropenhölzer, Waffen, Kleidung, Federn, Meeresschnecken, Korallen, Perlen, Kautschuk, Honig, Sklaven), Viehzucht (Schweine, Truthühner, Hunde, Meerschweinchen, Bienen)
Geschichte Huatla war vor Ankunft der Menschen Teil eines Zwergenreiches, das den Süden des heutigen Nahualeanaca und das heutige Huatla umfasste. Damals soll es zwei Zwergenreiche in direkter Nachbarschaft gegeben haben. Die Menschen erreichten erst recht spät über das heutige Nahualeanaca kommend diesen Teil Amaleas. Sie hatten schon die Zwerge in Nahualeanaca im Laufe unzähliger Kriege und durch Unterstützung gnomischer Verbündeter zurückgedrängt, als sie auch die Hauptinsel des heutigen Huatla angriffen. Die Überreste des damaligen Zwergenreiches wurden rasch von Menschen und Gnomen besiegt und die letzten überlebenden Zwerge verkrochen sich in den Tiefen der vulkanischen Berge. Seit Jahrtausenden harren sie nun verbarrikadiert in zwei miteinander verbundenen, schwer befestigten, unterirdischen Zwergenfestungen aus und vermeiden weitgehend jeglichen Kontakt mit den Menschen.
Die bekannte Geschichte über diesen Teil Amaleas – außerhalb zwergischer Legenden – beginnt mit einer ersten Einwanderungswelle der Huas. Als die Huas von 179 bis 177 vGF von dem heutigen Nahualeanaca kommend und vor dem Chaos fliehend die Inseln erreichten und in Besitz nahmen, trafen sie auf mehrere Stämme primitiver menschlicher Ureinwohner, die sie aufgrund ihrer überlegenen Waffen rasch unterwarfen. Die Huas, die nun die herrschende Oberschicht bildeten, gründeten das Reich Huanacatlan, das sich über unzählige Inseln erstreckte. Doch bereits 175 vGF eroberte und zerstörte eine Chaosarmee das junge Huanacatlan. In der folgenden Zeit standen die Inseln des heutigen Huatla offiziell unter Chaosherrschaft (175 vGF bis 42 nGF). Allerdings gab es für das Chaos nichts Interessantes auf den Inseln und so wurden sie nicht dauerhaft besetzt. Die hier lebenden Bewohner mussten jährliche Tribute abliefern und damit leben, dass sie alle paar Jahre von Chaoshorden heimgesucht wurden. In dieser Zeit verschwanden alle Spuren der ersten Hua-Einwanderung und es setzten sich wieder die Stämme der primitiven Ureinwohner durch. Kurz nachdem in Nahualeanaca der Krieg zur Befreiung vom Chaos (40 bis 62 nGF) ausbrach, stellten auch die auf den Inseln des heutigen Huatla lebenden Stämme ihre Tributzahlungen an das Chaos ein (42 nGF). Die Inseln des heutigen Huatla waren damit wieder ein Teil der ebenfalls vom Chaos befreiten Kabugna-Inseln und die hier lebenden Stämme kehrten nun gänzlich wieder zu ihren alten Sitten und Gebräuchen zurück.
In den Jahren 93 bis 96 nGF kam es zu einer zweiten Einwanderungswelle der Huas auf die Inseln des heutigen Huatla. Dabei handelte es sich um Flüchtlinge vor dem Bürgerkrieg in Nahualeanca, die sich friedlich ansiedelten und mit den einheimischen Stämmen rasch arrangierten. Es bildete sich ein reger Austausch und Handel zwischen den Ureinwohnern und den zugereisten Huas. Als es von 116 bis 124 nGF zu einer dritten Einwanderungswelle der Huas kam, führte das bald zu Spannungen mit den Ureinwohnern, da diese sich aus ihrer Heimat immer mehr verdrängt fühlten. Nach einigen Scharmützeln im Jahr 121 nGF konnten die Ureinwohner durch Geschenke und Vereinbarungen wieder beruhigt werden. Die Vereinbarungen sahen vor, dass Huas und Ureinwohner gemeinsame Siedlungen errichten sollten, was in den folgenden Jahren auch passierte. Dadurch kam es zu einer starken Vermischung zwischen den beiden Bevölkerungsgruppen. Aufgrund dieser Vermischung und weil die Ureinwohner von den fortschrittlicheren Huas bisher stark profitiert hatten (z.B. in der Landwirtschaft, im Bauwesen und in der Waffentechnologie), stellte die vierte Einwanderungswelle der Huas von 159 bis 181 nGF kein Problem dar. Unter diesen Zuwanderern waren anders als bisher sehr viele Angehörige von Adelsfamilien aus Nahualeanaca. Dieser Kriegeradel war sofort bestrebt die Macht zu übernehmen und ab 187 nGF waren es auch diese adeligen Hua-Krieger, die das Sagen auf den Inseln des heutigen Huatla hatten. Bevor sich daraus allerdings eine Staatsstruktur entwickeln konnte, kam es von 199 bis 211 nGF zur fünften Einwanderungswelle der Huas. Aus Furcht davor, dass unter den Einwanderern auch Priester und Göttergläubige sein könnten und dass damit der Bürgerkrieg von Nahualeanaca herüberschwappen könnte, prüften die adeligen Krieger jeden Einwanderer genau auf seine Herkunft. Beim geringsten Zweifel daran, dass der Flüchtling nicht den Göttern abgeschworen hat, oder der Vermutung, dass er im Geheimen noch immer an Götter glauben könnte, wurde der jeweilige getötet. Diese Einwanderungswelle wurde daher auch als „Blutwelle“ bekannt.
Ab 208 nGF begannen die adeligen Krieger auch die bereits schon seit Jahrzehnten ansässigen Huas, die noch wenigen Ureinwohner sowie auch die Mischlinge der beiden Bevölkerungsgruppen auf ihre Glaubensvorstellungen zu prüfen. Wer auch nur der Spur einer religiösen Vorstellung anhing, wurde grausam hingerichtet. Um nicht selbst in das Visier des Kriegeradels zu kommen, begannen daraufhin immer mehr Menschen selbst einen anti-religiösen Fanatismus zu entwickeln und vermeintliche Gläubige zu töten. Die Adelsfamilien der Huas erkannten rasch, dass sie der um sich greifenden Willkür und Anarchie Einhalt gebieten mussten und begannen konsequent eine Staatstruktur aufzubauen. Im Jahr 211 nGF wurde der Kriegerrat gegründet und der erste Tlatoani Acamapichtli gewählt. Ein Jahr später (212 nGF) schuf der Tlatoani den Ältestenrat und ließ vom Kriegerrat den ersten Cihuacoatl Tezozomoc wählen. Gemeinsam mit dem ebenfalls neugeschaffenen Regierungsrat und dem Cihuacoatl schuf der Tlatoani nun ein umfangreiches Gesetzeswerk und damit die Staatsgrundlage. Danach griff der Tlatoani hart durch, um Recht und Ordnung herzustellen. Als seine Krieger 213 nGF endgültig die Gesetze im gesamten Einflussbereich durchgesetzt und damit für Frieden gesorgt hatten, rief die oberste Staatsmacht – der Tlatoani und der Cihuacoatl – das neue Reich Huatla aus und begann das Dorf Ponaputlan zur Hauptstadt auszubauen. Gleichzeitig erklärte Huatla den Priestern von Nahualeanaca offiziell den Krieg.
Die sechste (222 bis 224 nGF), siebente (235 bis 246 nGF), achte (252 bis 269 nGF) und neunte Einwanderungswelle (273 bis 278 nGF) aus Nahualeanaca führten zu einem starken Bevölkerungszuwachs und zu einer wirtschaftlichen Stärkung des jungen Huatla. Auch diese Zuwanderer wurden genau auf ihre Herkunft und ihre Religiosität kontrolliert. Handelte es sich um Priester und Strenggläubige, wurden diese grausam gefoltert und getötet. Waren sie allerdings nur verdächtig, so bekamen sie nun als Leibeigene die Gelegenheit, während einer Beobachtungszeit von zehn Jahren ihre Anti-Religiosität zu beweisen. Huatla unterstützte in dieser Zeit so gut es ging den Kriegeradel im Bürgerkrieg in Nahualeanaca und ging mit den benachbarten Stämmen der Ureinwohner der Kabugna-Inseln Handelsbeziehungen und Verteidigungsbündnisse gegen Nahualeanaca ein. Die Niederlage des Kriegeradels (289 nGF) im Bürgerkrieg in Nahualeanaca konnte allerdings nicht verhindert werden. Die zehnte und letzte Einwanderungswelle (287 bis 293 nGF) aus Nahualeanaca bestand hauptsächlich aus adeligen Kriegern und ihrem Gefolge. Diese Zuwanderer unterstellten sich, bis auf ganz wenige Ausnahmen, dem Tlatoani und damit der Staatsmacht von Huatla. Der Tlatoani Comalcalco II. formte umgehend aus den zugewanderten und den einheimischen Kriegern eine schlagkräftige Armee. Mit dieser Armee und den verbündeten Kabugna-Stämmen war es ihm dann auch möglich die bisher einzige Schlacht zwischen Huatla und Nahualeanaca (295 nGF) für sich zu entscheiden. Die Nahua erlitten bei ihrem Versuch, auf der Hauptinsel von Huatla zu landen, eine derartig vernichtende Niederlage, dass sie seitdem keine Anstalten mehr machten eine Seestreitmacht aufzustellen. Nach diesem Sieg wurde alles daran gesetzt, die Verteidigungsstärke Huatlas auszubauen und für inneren Frieden zu sorgen.
Die beiden Länder Huatla und Nahualeanaca sind immer noch (seit 213 nGF) im Kriegszustand. Seit 321 nGF schleust Huatla Spione in Nahualeanaca ein. Es werden damit die Geschehnisse in Nahualeanaca beobachtet, um rechtzeitig auf einen möglichen Angriff vorbereitet zu sein und um die Gelegenheit zu einem Sturz der Priesterschaft in Nahualeanaca nicht zu verpassen. Bis 340 nGF sind keine Anzeichen für eine Invasion der Nahua zu erkennen gewesen, allerdings konnte auch keine Möglichkeit zur Schwächung der Priesterschaft in Nahualeanaca ausgemacht werden.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Ein Privileg des Adels und damit auch des Tlatoani und des Cihuacoatl ist die Polygamie. Damit sollen möglichst viele Blutsverwandte generiert und der luxuriöse Lebenswandel zur Schau gestellt werden.
Alle männlichen Adeligen werden umfangreich im Kriegshandwerk geschult.
Alle Hua haben eine hasserfüllte Abneigung gegen Götter und Religionen.
Die Ausübung und Schulung von Magie ist nicht verboten. Allerdings wird beides von den Hua skeptisch beobachtet und genau kontrolliert.
Die Hua haben eine hochentwickelte ärztliche Heilkunst.
Die Erzfeinde der Hua sind die Nahua.
Der Schiffsbau (abgesehen von Fischerbooten) und die Hochseeschifffahrt sind den Hua unbekannt.
Huatla schottet sich vom Rest Amaleas weitgehend ab.

Amalea

 KABUGNA-INSELN
Wappen Die Kabugna-Inseln haben kein Staatswappen bzw. Staatssymbol. Die Kabugna-Stämme haben nie ein einheitliches Staatsgebilde geschaffen, das ein einheitliches Symbol bzw. Wappen hervorgebracht hätte. Es gibt auch keine Symbole oder Wappen für die einzelnen Kabugna-Stämme. Die Stammesangehörigen der einzelnen Stämme unterscheiden sich durch Tätowierungen, Körperbemalungen, Körperschmuck, Haartracht, Haarschmuck, Kleidung, etc.
Kontinent Inseln im südwestlichen Meer der Ruhe südöstlich von Leanaca
Fläche ca. 172.900 km²
Einwohnerzahl ca. 420.000 Menschen, ca. 6.700 Zwerge, ca. 3.500 Vogelmenschen, ca. 1.800 Gnome
Staatsform, Regierung Es gibt keine zentrale Regierung, sondern nur unzählige größere und kleinere Kabugna-Stämme, die unterschiedlich große Territorien – von einer einzigen kleinen Insel bis zu hunderten Inseln – beanspruchen. Genauso unterschiedlich wie die beanspruchten Gebiete sind auch ihre jeweiligen Hierarchien und Stammesstrukturen. Einige Kabugna-Stämme werden von erblichen Königsdynastien, einige von Ältestenräten, einige von angesehenen Kriegern oder von Schamanen, andere von gewählten Vertretern regiert. Dabei gibt es Stämme, welche nur von Männern, welche nur von Frauen, andere immer von Männern und Frauen gemeinsam oder von Männern und Frauen abwechselnd regiert werden. Die einzelnen Stämme haben auch sehr unterschiedliche Formen der Bestimmung des Stammesoberhaupts. Genauso gibt es bei der Machtbefugnis der jeweiligen Anführer sehr große Unterschiede. Allerdings ist vielen Stämmen gemeinsam, dass ein Ältestenrat – oft nur aus Frauen bestehend – mitentscheidet oder dem Anführer zumindest beratend zur Seite steht. Bei den meisten Kabugna-Stämmen haben auch die jeweiligen Schamanen ein einflussreiches Wort bei der Stammesführung mitzureden.
Währung Eine einheitliche Währung gibt es nicht. Es wird Tauschhandel betrieben. Als dauerhafte Wertträger fungieren unterschiedliche Waren, die teilweise einen recht beständigen Umrechnungskurs haben. Weit verbreitet gilt daher: 1 Ebereckzahn entspricht 8 Hundeeckzähnen, die wiederum 10 Perlen, die wiederum 30 Perlmuttstücken, die wiederum 80 Kaurischneckengehäuse entsprechen.
Weitere Wertträger sind Waffen aus Eisen, schwarze Perlen, Bündel heller Menschenhaare, Edelsteine (Obsidian, Rubin, Feueropal, Amethyst, Diamant, Saphir, Topas, Achat), Delfin- und Walzähne, etc.
Sprachen Rtlpfng (Allgemeinsprache aller Kabugna-Stämme), Rtlpfng-Dialekte (einzelne Kabugna-Stämme), Huanisch (Kabugna-Stämme an der Grenze zu Huatla)
Religion schamanistischer Ahnenkult; Allen Kabugna-Stämmen ist die Verehrung ihrer persönlichen Vorfahren in Form von Ahnen gemeinsam. Das Verhältnis der Kabugna zu ihren Ahnen beruht auf der Überzeugung, dass die Ahnen nach ihrem Hinscheiden aus diesem Leben nicht völlig tot sind, sondern in unsichtbarer Weise weiterleben, mit ihren Nachfahren Verbindung halten und deren Leben helfend oder strafend beeinflussen können, solange sich noch ein Lebender persönlich an den jeweiligen Ahnen erinnern kann.
Ahnen sind dabei nicht einfach alle Vorfahren, sondern nur solche, die sich um die Gemeinschaft verdient gemacht haben. Ein Ahn muss ein vorbildliches Leben geführt, Nachwuchs gezeugt und ein hohes Alter erreicht haben. Weiters muss er eines natürlichen Todes oder im Einsatz für die Gemeinschaft (etwa in einem Verteidigungskrieg) gestorben sein. Ausgeschlossen sind Selbstmörder und Personen, die an bestimmten Krankheiten, die als Strafe für Fehlverhalten angesehen werden, verstarben.
Ahnen können sich überall aufhalten, sie bevorzugen aber besondere Orte. Das können Büsche, kleine Waldstücke, Bergspitzen, Höhlen oder Grabstätten sein. Diese Orte können sich, müssen aber nicht, in der unmittelbaren Umgebung der Grabstätte des Ahnen befinden. An dem Ort werden die Ahnen namentlich angesprochen, nachdem ein Opfer dargebracht wurde, z.B. ein Trankopfer. Dies ist als ein Teilen der Güter mit den Ahnen, mit denen man sich in lebendiger Verbindung befindet und die zur Gemeinschaft gehören, anzusehen.
Ahnen werden zu Geistern, wenn es keinen Lebenden mehr gibt, der den Verstorbenen persönlich kannte. Diese Geister sind selbständige Wesen, die keine Beziehung mehr zu ihren Nachfahren haben. Sie lösen sich im Laufe der Zeit langsam im Nichts auf oder sie werden zu unterschiedlich mächtigen, das Geschehen in der Welt entscheidend beeinflussenden Naturgeistern (z.B. Vulkan-, Meeres-, Erd-, Windgeister), die durch Opfergaben besänftigt oder zufriedengestellt werden müssen. Diese Naturgeister sind für viele Dinge wie Erdbeben, Unwetter, Vulkanausbrüche, Krankheiten, Missernten, Hungersnöte, Unfälle und andere Nöte verantwortlich. Wenn etwas Derartiges geschieht, gilt es zu klären, wer die Geister verärgert, Gesetze gebrochen und damit die Geister gegen den Stamm aufgebracht hat. Bei vielen Kabugna-Stämmen spielen Kipa (ein Meeresgeist), Ulah (ein Windgeist) und Tua (ein weiblicher Vulkangeist) eine große Rolle im spirituellen Leben.
Nur einzelne besonders herausragende Führungspersönlichkeiten werden auch dann, wenn sie sich jenseits des persönlichen Erinnerungsvermögens befinden, individuell und namentlich in Erinnerung behalten, wobei sie dann meist legendenhafte Züge annehmen. Es handelt sich dabei meistens um einen Urahn, einen „Gründerahn“, auf den sich einige der Kabugna-Stämme beziehen und der den jeweiligen Stamm beschützt.
Mittelsmänner zwischen den Menschen sowie den Ahnen und Geistern sind die Scha (= Schamane), welche eine lange Ausbildung in mündlich überlieferten Traditionen haben. Ein Scha bildet in seinem Leben einen bis maximal drei Un-Scha (= Jungschamane) aus. Der Scha ist gleichermaßen spiritueller Führer wie Heiler und Ratgeber in allen Fragen zu Interaktionen mit Natur und Gesellschaft. Um an Wissen zu gelangen, das nur die Ahnen und Geister besitzen, besucht die Seele des Scha das Geisterreich. Einen direkten Kontakt zwischen den Menschen, denen dieses Wissen zugutekommt, und den Geistern und Ahnen, die es zur Verfügung stellen, gibt es nicht. Die Scha haben daher im alltäglichen Leben und bei der Stammesführung ein entscheidendes Wort mitzureden. Bei größeren Kabugna-Stämmen unterscheidet man zwischen den Doda-Scha (= Dorfschamane), die in den einzelnen Siedlungen tätig sind, und den Ulli-Scha (= Stammesschamane), die über den Doda-Scha stehen und für den jeweiligen Stamm wirken.
Neben den zahlreichen Stammesfehden und alten Kriegsritualen bestimmen die Kopfjagden, der Kannibalismus und der Ahnenkult das alltägliche kultische Leben der meisten Kabugna-Stämme.
Zum Ahnenkult gehört, dass viele die Schädel ihrer Ahnen, verziert oder auch unverziert, als Schlaf-Kopfstütze benutzen oder die Halswirbel als Amulett um den Hals tragen. Einige Kabugna-Stämme haben die Sitte entwickelt, Verstorbene direkt unter den Schlafplätzen ihrer Verwandten zu bestatten. Bei anderen Kabugna-Stämmen wird die Asche eines Toten als ultimative Rettung vor dem Vergessen rituell verzehrt. Damit soll ein vollständiges Aufgehen in der Gemeinschaft der Lebenden erreicht werden. Es gibt auch Stämme, die den frischen Leichnam des verstorbenen Stammesangehörigen oder zumindest Teile davon respektvoll in aufwändigen Bestattungszeremonien essen.
Für die Kopfjagd auf Feinde oder Verstoßene des eigenen Stammes werden rituelle Speere mit breiter, ornamental durchbrochener Spitze und Keulen mit durchlochter Steinscheibe als Schlagteil verwendet. Die Verwertung der Körper der getöteten Opfer durch Verzehr dient vor allem einer kultischen Ordnung. Ein Menschenopfer wird verzehrt, weil es schwächer war und getötet worden ist. Beim Verzehr von Feinden wird dem Opfer keinerlei Respekt entgegengebracht und sein Körper wie der eines erlegten Tieres behandelt. Nur die Schädel erlegter Feinde werden respektvoll behandelt und bei einigen Kabugna-Stämmen mit Gips übermodelliert und die Augen mit Muscheln imitiert. Diese Schädel werden dann in den Gemeinschaftshäusern ausgestellt und aufbewahrt. Andere Kabugna-Stämme verarbeiten die Schädel zu Schrumpfköpfen. Dabei wird die Kopfhaut der getöteten Feinde zuerst abgezogen und so präpariert, dass sie später über den fleischbefreiten und verkleinerten Schädel passt. Diese Schrumpfköpfe oder Haare und Knochen mächtiger erlegter Gegner werden von den Siegern stolz getragen. Es gilt bei allen Kabugna-Stämmen, wer einen Feind tötet, übernimmt dessen Namen und durch den Verzehr bestimmter Körperteile dessen jeweiligen Kräfte, z.B. über das Herz die Stärke oder über die Genitalien die Potenz. Durch die Zurschaustellung der Köpfe wird das zum Ausdruck gebracht.
Magie wird als Kontrolle über gute und böse Geister betrachtet. Wenn jemand durch Magie zu Schaden kommt, also böse Geister im Spiel waren, dann kann das nur durch die Tötung des Magiewirkenden und das Essen von dessen Leiche wieder aufgehoben werden.
Grußformen Begrüßung: Ulah Uah (= Ulah brachte dich her, sei Willkommen), Watu (= Hallo)
Verabschiedung: Kipahulu (= Kipa wache darüber, dass die Wellen dich nicht verschlingen)
Hauptstadt -
Städte Ogu, Wako
Geographie Die unzähligen kleineren und mittleren Inseln sind fast vollständig von dichtem tropischen Regenwald (ca. 16,3 %) bedeckt, nur vereinzelt ragen kleinere Vulkane über das Blätterdach. Die verstreuten Siedlungen befinden sich auf diesen Inseln vor allem an den Küsten und nur sehr selten im Inselinneren. Auch die Hauptinsel ist im zentralen Bereich und an den meisten Küsten von dichtem tropischen Dschungel (ca. 35,1 %) bedeckt. Im Westen und Norden der Hauptinsel bilden ehemalige Vulkane ein sanft hügeliges Bergland (ca. 23,5 %), während sich im Süden und im nördlichen Zentrum vor allem aktive Vulkane (ca. 25,1 %) bis zu 6.500 m Höhe erheben. Die höchsten Gipfel sind ganzjährig mit Schnee und Eis bedeckt. Siedlungs- und Landwirtschaftsgebiete befinden sich auf der Hauptinsel vor allem an den Hängen der Vulkanberge und an der Küste.
Klimazone tropische Zone, immergrüner Regenwald, ganzjährig heiß und feucht, 25 °C Jahrestemperaturmittel
im zentralen Bereich der Hauptinsel: tropischer Bergwald (zwischen 1.000 und 2.000 m) mit einem gemäßigten Tropenklima (17 bis 30 °C), welches zwischen 2.000 und 3.000 m in ein kalttropisches Klima (Nebelwälder) mit 12 bis 17 °C und dann ab 3.000 m in ein tropisches Gebirgsklima (Páramo) mit 11 °C Jahrestemperaturmittel (in 3.500 m Höhe) übergeht. Ab 4.000 m (vegetationsarme alpine Steppen) liegt das Jahrestemperaturmittel bei 4 °C und in den höchsten Lagen (ab 5.500 m) herrscht ein hochalpines Gletscherklima (unter 0 °C Jahrestemperaturmittel) vor.
Lebensgrundlage Fischfang (Korallenfische, Riesenzackenbarsch, Schwertfisch, Tintenfische, Haie, Rochen, Robben, Delfine, Wale, Meeresschildkröten, Krabben, Krebse, Muscheln, Schnecken), Landwirtschaft (Maniok, Taro, Yams, Brotfrucht, Süßkartoffel, Öl- und Kokospalme, Pandanus, Rattan, Guaraná, Kava, Ingwer, Drogen, Heilkräuter, Vanille, Hibiskus, Jasmin), Jagd (Vögel, Echsen, Insekten, Menschen), Bergbau (Feuerstein, Obsidian, Edelsteine), Handwerk (Korbwaren, Kleidungsstoffe, Waffen, Boote), Handel (Tropenhölzer, Waffen, Kleidung, Federn, Meeresschnecken, Korallen, schwarze Perlen, Sklaven), Viehzucht (Schweine, Hühner, Kabugna-Ratte, Hunde)
Geschichte Die Kabugna-Inseln waren vor Ankunft der Menschen laut zwergischer Legenden weitgehend unbewohnt. Nur auf der großen Hauptinsel im Süden bestanden drei Zwergenreiche und die Hauptinsel des heutigen Huatla gehörte zu einem großen Zwergenreich im heutigen südlichen Nahualeanaca. Die Menschen erreichten erst recht spät über das heutige Nahualeanaca kommend die Kabugna-Inseln. Sie hatten dort bereits die Zwerge im Laufe unzähliger Kriege und durch Unterstützung gnomischer Verbündeter zurückgedrängt, als sie auch die Zwergenreiche auf den heutigen Kabugna-Inseln angriffen. Die damaligen Zwergenreiche wurden rasch von Menschen und Gnomen besiegt und das kleinste Zwergenreich auf der südlichen Hauptinsel wurde völlig ausgelöscht. Die überlebenden Zwerge der beiden verbliebenen und miteinander verbündeten Reiche verschanzten sich in den Tiefen der vulkanischen Berge. Seit Jahrtausenden harren sie verbarrikadiert in miteinander verbundenen, schwer befestigten, unterirdischen Zwergenfestungen aus und meiden weitgehend jeden Kontakt mit den Menschen.
Über die Entwicklung der Menschen zu der heutigen primitiven und gewalttätigen Stammeskultur ist nichts bekannt, da die Kabugna keine Schrift besitzen und ihre Überlieferungen nur mündlich an ihre jeweiligen Stammesangehörigen weitergeben. Außenstehenden wird nichts über ihre Kultur und Geschichte, sofern es sie gibt, erzählt. Alles was über die Kabugna-Inseln und ihre Bewohner bekannt ist, stammt somit von Beobachtungen außenstehender Kulturen. Die ältesten noch existenten Aufzeichnungen gehen auf das Zauberreich von Thanatos zurück. Ob es noch ältere Aufzeichnungen der in den Vulkanbergen versteckt lebenden Zwerge gibt, ist unbekannt.
Das Zauberreich von Thanatos unternahm von 1.000 bis 700 vGF mehrere Erkundungsmissionen zu den Kabugna-Inseln. Dabei wurde festgestellt, dass die Bewohner der Inseln äußerst primitiv und gewaltbereit waren und dass aufgrund des Nicht-Vorhandenseins wertvoller Güter es sich nicht lohnte, die Kabugna-Inseln zu erobern. Gerade der auf den nördlichsten Kabugna-Inseln lebende Stamm der Gugoya widersetzte sich mit brutaler Gewalt jeder Kontaktaufnahme durch das Zauberreich von Thanatos. Nähere Details über diese Erkundungsmissionen könnten höchstens in den Archiven von Than gefunden werden.
In den Jahren 311 bis 310 vGF gab es eine Aufklärungsexpedition der Magromischen Republik (später Valianisches Imperium) zu den Kabugna-Inseln. Von den fünf aufgebrochenen Schiffen kehrte nur eines nach Magrom (später Valianor) zurück. Die Besatzung berichtete von barbarischen Wilden, die sie angegriffen und die Leichen der Magromi (später Valiani) gekocht und gegessen hatten. Im Jahr 237 vGF unternahm das Valianische Imperium (vormals Magromische Republik) eine weitere Aufklärungsexpedition. Auch diesmal kehrte nur ein Schiff (von dreien) zurück. Anders als bei der Expedition von 311 vGF berichteten die Zurückgekehrten, dass sie von den primitiven Wilden auf den nördlichsten Kabugna-Inseln anfangs freundlich aufgenommen wurden. Doch am zweiten Tag erschien ein monströses Wesen und vernichtete zwei der Schiffe, dabei tötete es alle Besatzungsmitglieder. Nur das dritte Schiff entkam knapp. Die Valiani deuteten das als böses Omen der Götter und erklärten die Kabugna-Inseln für tabu.
Einige Jahrzehnte später (179 bis 177 vGF) erreichten Huas vom heutigen Nahualeanaca kommend und vor dem Chaos fliehend die westlichen Kabugna-Inseln. Dabei trafen sie auf mehrere Stämme primitiver menschlicher Ureinwohner. Die Huas unterwarfen aufgrund ihrer überlegenen Waffen rasch und brutal die primitiven Wilden und gründeten somit das Reich Huanacatlan, das sich über unzählige Inseln erstreckte. Doch bereits 175 vGF folgte ihnen das Chaos und eine Chaosarmee eroberte und zerstörte das junge Huanacatlan. Zwei Jahre später (173 vGF) waren auch die restlichen Kabugna-Inseln, bis auf die nördlichsten, die von einem Stamm namens Gogoa erfolgreich verteidigt wurden, vom Chaos erobert. In der Zeit von 173 vGF bis 42 nGF standen die Kabugna-Inseln, abgesehen von jenen, die von den Gogoa bewohnt wurden, offiziell unter Chaosherrschaft. Für das Chaos gab es nichts Interessantes auf den Kabugna-Inseln und so wurden sie nicht dauerhaft besetzt. Die hier lebenden Wilden mussten jährliche Tribute abliefern und damit leben, dass sie alle paar Jahre von Chaoshorden heimgesucht wurden. In dieser Zeit konnte das Chaos nie den Widerstand der Gogoa brechen und es entstand der Mythos, dass sie unter dem Schutz der finstersten Dämonengötter standen. Kurz nachdem in Nahualeanaca der Krieg zur Befreiung vom Chaos (40 bis 62 nGF) ausbrach, stellten auch die auf den Kabugna-Inseln lebenden Stämme ihre Tributzahlungen an das Chaos ein (42 nGF). Die Kabugna-Inseln waren damit vom Chaos befreit und die Stämme folgten wieder ungestört ihren alten Sitten und Gebräuchen.
In den Jahren 93 bis 96 nGF kam es wieder zu einer Einwanderungswelle der Huas auf die westlichen Kabugna-Inseln. Es handelte sich dabei um Flüchtlinge vor dem Bürgerkrieg in Nahualeanca, die sich friedlich ansiedelten und mit den Kabugna-Stämmen rasch arrangierten. Es bildete sich ein reger Austausch und Handel zwischen den benachbarten Ureinwohnern und den zugereisten Huas. Erst als in den Jahren 116 bis 124 nGF weitere Huas in diesen Teil der Kabugna-Inseln einwanderten, kam es zu Spannungen. Nach einigen Kämpfen (121 nGF) wurden zwischen den Kabugna und den Huas Vereinbarungen getroffen, die in der folgenden Zeit zu einer raschen und starken Vermischung der beiden Bevölkerungsgruppen auf den westlichen Kabugna-Inseln führte. Als in den Jahren 159 bis 181 nGF weitere Huas auf den westlichen Inseln eintrafen, war dieser Teil der Kabugna-Inseln kulturell bereits vom Rest abgespalten. Diese Abspaltung verstärkte sich mit einer weiteren Hua-Einwanderungswelle (199 bis 211 nGF), bis im Jahre 213 nGF dieser Teil der Kabugna-Inseln sich als eigener Staat namens Huatla etablierte. Huatla war in den folgenden Jahrzehnten sehr darauf bedacht, ein gutes Verhältnis zu den benachbarten Kabugna-Stämmen aufzubauen und ging mit diesen soweit als möglich Handelsbeziehungen und Verteidigungsbündnisse gegen Nahualeanaca ein. So kamen auch mehrere benachbarte Kabugna-Stämme den Huas im Jahre 295 nGF zu Hilfe, als Huatla eine Invasion aus Nahualeanaca abzuwehren hatte. Die Huas und die verbündeten Kabugna-Stämme schlugen die Nahuas in der einzigen ausgetragenen Schlacht vernichtend.
In der Zeit nach der Chaosherrschaft (42 bis 340 nGF) gab es immer wieder Erkundungsmissionen aus den unterschiedlichsten Ländern Amaleas zu den Kabugna-Inseln. Sofern Teilnehmer davon zurückkehrten, berichteten alle von primitiven und gewalttätigen Wilden, von Barbaren und Menschenfressern, von Dämonen und Schiffsverschlingern. Die wenigen Abenteurer und Händler, die bei solchen Expeditionen keine zu unangenehmen Erfahrungen machten, stellten rasch fest, dass es auf den Kabugna-Inseln nichts Wertvolles zu entdecken gab. Daher gilt dieser Teil Amaleas heute als unzivilisiert und wertlos. Die meisten Kapitäne machen einen weiten Bogen um die Kabugna-Inseln, vor allem um die nördlichsten Inseln, die von einem schrecklichen alles vernichtenden Stamm, der auch von den anderen Kabugna gefürchtet wird, bewohnt sein sollen.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Bei den Kabugna-Stämmen ist Kannibalismus weit verbreitet.
Die Kabugna gelten amaleaweit als primitiv und gewalttätig.
Die Kabugna-Inseln werden weitgehend gemieden.
Der Schiffsbau (abgesehen von kleinen Booten) und die Hochseeschifffahrt sind den Kabugna unbekannt.

Amalea

 KÜSTENSTAATEN - LEEUM, TEVARRA, TREMON
Wappen

 Kuestenstaaten Leeum              Kuestenstaaten Tevarra              Kuestenstaaten Tremon

      Leeum                       Tevarra                       Tremon
Kontinent am südlichen Rand von Amina
Fläche ca. 184.100 km²
Einwohnerzahl ca. 230.000 Menschen (Leeum - ca. 88.000 Menschen, Tevarra - ca. 68.000 Menschen, Tremon - ca. 74.000 Menschen), ca. 1.200 Kentauren
Staatsform, Regierung Die Küstenstaaten bestehen aus den drei voneinander unabhängigen Fürstentümern Leeum im Osten, Tevarra im Westen und Tremon im Zentrum. Alle drei werden von einem Fürsten (Erzherzog van de Leeum, Grancond y Tevarra, Fürst di Tremon) absolutistisch regiert. Gegenüber Bedrohungen von außen und durch Piraten besteht ein Militärbündnis. Ansonsten konkurrieren die drei Fürstentümer vor allem im Handelsbereich. Offiziell sind die Küstenstaaten noch immer ein Teil des Valianischen Imperiums. Abgesehen von einer symbolischen jährlichen Steuerleistung in der Höhe von 1 Denal pro 1.000 Einwohner hat das allerdings keine Auswirkungen.
Währung 1 Aureal (= Goldstück) entspricht 20 Denal (= Silberstück), die wiederum 100 Sestal (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Valianisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Ahanitisch (in Leeum an der Grenze zu Ahan), Aschranisch (in Tevarra an der Grenze zu Aschran)
Religion monotheistisch und polytheistisch (nur mehr bei der Landbevölkerung); Staatsreligion und Bindeglied der Küstenstaaten ist der Eingottglaube an den Großen Gryphos. Seit seiner Entstehung in den Küstenstaaten vor rund 180 Jahren hat er die anderen Götter weitgehend verdrängt. Die recht aggressive Missionierung geschah zum Teil auch mit Feuer und Schwert. Offiziell darf aber noch immer der alte Pantheon, bestehend aus den Göttern des Valianischen Imperiums, verehrt werden. Die wenigen noch bestehenden Tempel der alten Gottheiten befinden sich vor allem in den ländlichen Regionen, wo diese Götter auch noch eine gewisse Rolle im Leben der Landbevölkerung spielen.
Der oberste Priester des Großen Gryphos, der Patera, hat seinen Sitz in Valianor, der Hauptstadt des Valianischen Imperiums. Allerdings sind die drei Erzbischöfe der Küstenstaaten die entscheidende Macht innerhalb der Priesterschaft des Großen Gryphos. Auch befinden sich die Stammsitze der wichtigsten Orden des Großen Gryphos in den Küstenstaaten.
Grußformen Begrüßung: Den Gryphos zum Gruß; Gruß dem Großen Gryphos; Ave dem Gryphos; Salut dem Großen Gryphos
Verabschiedung: Der Große Gryphos beschütze und behüte Euch/Dich; Der Große Gryphos leite Eure/Deine Wege; Salut dem Großen Gryphos
Hauptstadt Balona - Hauptstadt der Großgrafschaft Tevarra
Leeumaar - Hauptstadt des Erzherzogtums Leeum
Tremona - Hauptstadt des Fürstentums Tremon
Städte Catronia (Tremon), Dadrid (Tevarra), Gravenhag (Leeum)
Geographie Das flache von Gräsern bedeckte Land wird nur von vereinzelten Hügeln, einzeln stehenden Bäumen und entlang der Flüsse von Galeriewäldern unterbrochen.
Klimazone tropische Zone, Feuchtsavanne, heiße feuchte Sommer und heiße trockene Winter, 25 °C Jahrestemperaturmittel
Lebensgrundlage Handel (Lebensmittel, Tee, Olivenöl, Wein, Gewürze, Heilkräuter, Farbstoffe, Teppiche, Keramikwaren, Schmuck, Drogen, Gold, Perlen, Sklaven), Landwirtschaft (Weizen, Reis, Hirse, Zuckerrohr, Tee, Oliven, Ölpalme, Indigo, Jute, Wein), Fischfang, Meerestierzucht (Purpurschnecke, Perlmuschel), Viehzucht (Rinder, Pferde, Esel, Schweine, Ziegen, Kamele)
Geschichte Die fruchtbaren Ebenen der Küstenstaaten waren schon lange Siedlungsgebiet von Menschen. Von den Ureinwohnern ist allerdings nichts mehr übrig und auch nichts bekannt, da sie von den aus dem Norden eindringenden Wermag-Stämmen vor über 900 Jahren (um ca. 560 vGF) ausgelöscht bzw. völlig assimiliert wurden. Die eingedrungenen und üblicherweise nomadisch lebenden Wermag-Stämme wurden im Bereich der heutigen Küstenstaaten sesshaft. Sie hatten bereits eine bäuerliche Kultur aufgebaut, als magromische Legionen sie im Jahre 253 vGF in einem kurzen und heftigen Krieg unterwarfen. Die Küstenregion wurde damit in Form von drei Provinzen (Leusium, Devarika, Tremonia) Teil der Magromischen Republik bzw. des Valianischen Imperiums (ab 249 vGF), und der ebenfalls 253 vGF besetzte Stadtstaat Dekan Hafar (heutiges Tego) wurde als Degonium in die valianische Provinz Leusium eingegliedert (249 vGF). Aufgrund der guten klimatischen Bedingungen entwickelten sich die drei Provinzen Leusium, Devarika und Tremonia rasch zur Korn-, Fisch- und Weinkammer des Valianischen Imperiums. Die Einwohner übernahmen die Kultur, Sitten und Götter der Eroberer und wurden bald den valianischen Bürgern gleichgestellt (227 vGF).
Als in den Jahren 147 bis 145 vGF das valianische Kernland vom Chaos erobert wurde, begannen die drei Provinzen umgehend eigene Truppen aufzustellen. Der Großteil davon wurde aus Flüchtlingen aus dem valianischen Kernland sowie später aus dem Wermland und aus Aschran rekrutiert. Gleichzeitig erklärte sich die valianische Küstenstadt Degonium (heutiges Tego) für unabhängig von der Küstenprovinz Leusium. Die drei Provinzen akzeptierten diesen Schritt und gingen umgehend mit dem nun unabhängigen Stadtstaat Degon (heutiges Tego) ein Handels- und Militärbündnis ein (145 vGF). In den folgenden Jahren drang das Chaos bis an die Grenzen der Küstenprovinzen vor und versuchte im Jahre 141 vGF das erste Mal diese zu erobern. Aufgrund der gut aufgestellten Armee konnten die Küstenprovinzen das Chaos zurückschlagen und auch in den folgenden Jahrzehnten (bis 62 nGF) mehrere Eroberungsversuche seitens des Chaos erfolgreich abwehren. Die Küstenprovinzen konnten somit nie vom Chaos erobert werden und es bildeten sich in dieser Phase eigenständige staatliche Strukturen und Adelsfamilien. Als die Küstenprovinzen stark genug waren und sich bereits als eigene Staaten etabliert hatten, gingen sie von 63 bis 100 nGF in die Offensive und unterstützten in den Nachbarländern aktiv Aufstände gegen das Chaos.
Mit dem Ende der Chaosherrschaft im valianischen Kernland (120 nGF) erhob das wiedererrichtete Valianische Imperium Anspruch auf „ihre" Küstenprovinzen und wollte diese zurück ins Imperium holen. Nach dem Scheitern einer militärischen Eingliederung des dazwischenliegenden Wermlandes (123 bis 124 nGF) – die Wermag-Stämme wurden dabei von den Küstenstaaten mit Waffenlieferungen gegen das Valianische Imperium unterstützt – musste das Valianische Imperium die Autonomie des Wermlandes und der Küstenstaaten in Friedensverträgen akzeptieren (126 nGF). Die Küstenstaaten sind seitdem zwar offiziell Teil des Valianischen Imperiums, haben aber keine weiteren Verpflichtungen oder Einschränkungen in ihrer Souveränität. Sie müssen lediglich eine jährliche Steuer von ein Denal pro 1.000 Einwohner an das Valianische Imperium abliefern. In der Zeit von 121 bis 164 nGF schlugen die drei Küstenstaaten unterschiedliche politische Wege ein. Tevarra wurde zu einer von Grundherrn feudal regierten Großgrafschaft, Leeum zu einem von Adeligen zentralistisch regierten Erzherzogtum und Tremon ging den Mittelweg. Weiters kam es zur bis heute bestehenden Namensgebung und zur Entstehung des Kultes des Großen Gryphos, der sich rasch ausbreitete. Trotz ihrer wachsenden Konkurrenz untereinander (vor allem beim Seehandel) mussten sich die drei Küstenstaaten von 165 bis 221 nGF immer wieder gegen vom Norden eindringende Wermag-Stämme gegenseitig unterstützen. Nach einem vernichtenden Sieg der vereinten Armeen der Küstenstaaten im Jahre 222 nGF kam es kaum mehr zu Übergriffen der Wermag. In den folgenden Jahrzehnten wurden die Küstenstaaten durch ihren Seehandel, der sich über fast ganz Amalea erstreckte, reich.
Anfangs konnten auch die ab 244 nGF verstärkten Übergriffe von tegonischen Piraten den Aufstieg der Küstenstaaten nicht bremsen. Doch ab 293 nGF führten schließlich die übermächtige anbarische Konkurrenz im Seehandel sowie tegonische und aschranische Piraten, die immer mehr Seehandelswege blockierten, zu einem verstärkten Überlandhandel durch das Wermland ins Valianische Imperium. Diese gefährlicheren und unlukrativeren Handelswege konnten den Niedergang des Handels nicht mehr verhindern. Daher rückten die Küstenstaaten ab 309 nGF trotz Rivalität und Konkurrenz wieder stärker zusammen. So schlossen sie untereinander Militär-, Freihandels- und Unterstützungsbündnisse, und begannen die verbindenden Elemente wie die gemeinsame Kirche des Großen Gryphos, die gemeinsame Sprache und die staatenübergreifenden Magiergilden zu unterstützen und hervorzuheben.
Als 333 nGF der 4. Ahanitisch-Anbarische Krieg ausbrach, sahen die Küstenstaaten eine Möglichkeit sich am Konkurrenten Anbar und dem mit ihm verbündeten unliebsamen Nachbarn Tego zu rächen. Tevarra und Tremon begannen recht offen Ahan zu unterstützen, während Leeum sich zumindest offiziell neutral gab. Im Jahr 335 nGF brach die IX. Anbarische Flotte die ahanitische Seeblockade vor Tego, und tegonische Piraten begannen trotz der weiterhin bestehenden landseitigen ahanitischen Belagerung umgehend Schiffe der Küstenstaaten, darunter auch einfache Fischerboote, zu kapern und Küstensiedlungen zu plündern. Dies hat die bestehenden Spannungen zwischen den Küstenstaaten und Tego weiter verstärkt. Nachdem im Jahre 336 nGF die aschranischen Piraten unter die Kontrolle von Al´Jebal (Aschran) kamen und mit ihm entsprechende Abkommen getroffen werden konnten, war der Seeweg um Aschran wieder frei (ab 337 nGF). Die Küstenstaaten erleben trotz der tegonischen Piraten seitdem eine Phase des Aufschwungs und ein Wiederaufblühen des Seehandels.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Nur an den Meeresküsten der Küstenstaaten kommt die Purpurschnecke vor. Aus ihr wird der äußerst teure Farbstoff Purpur gewonnen.
Die Küstenstaaten sind für die hohe Qualität ihres Weines sowie für ihre Glaswaren und ihre Parfumherstellung bekannt.
Händler aus den Küstenstaaten sind in fast ganz Amalea anzutreffen.
Die Küstenstaaten sind der Ursprung des monotheistischen Glaubens an den Großen Gryphos.

 Amalea

 MORAVOD
Wappen Morawod
Kontinent am westlichen Rand von Malan
Fläche ca. 507.000 km²
Einwohnerzahl ca. 470.000 Menschen, ca. 26.000 Gnome, ca. 15.000 Feen, ca. 2.800 Grakas, ca. 2.500 Vogelmenschen, ca. 800 Elfen
Staatsform, Regierung Großfürstentum, nominell von einem Großfürsten regiert, dessen direkter Einfluss aber nicht viel weiter als einen Tagesritt um seinen Sitz in Moschar reicht. Die adelige Familie der Orketsch trägt seit Ende der Chaosherrschaft in Moravod (139 nGF) den vererbbaren Titel des Großfürsten. Die kleinen unabhängigen Dorfgemeinschaften, die sich auf gerodeten Lichtungen in den ausgedehnten Wäldern Moravods befinden, werden von lokalen Machthabern (adeligen Fürsten, Statthaltern, gewählten Dorfvorstehern, Großbauern, etc.) in sehr unterschiedlichem Stil regiert und verwaltet. Offiziell sind sie alle dem Großfürsten zur Gefolgschaft verpflichtet.
Währung 1 Solotnik (= Goldstück) entspricht 2 Griwnar (= großes Silberstück), die wiederum 10 Rubul (= kleines Silberstück), die wiederum 25 Kun (= großes Kupferstück), die wiederum 100 Kopleken (= kleines Kupferstück) entsprechen
Sprachen Moravisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Rawindrisch (Grenze zu Rawindra)
Religion schamanistischer Ahnenkult; In Moravod werden die persönlichen Vorfahren in Form von Ahnen verehrt. Als Vermittler zwischen dem Einzelnen und seinen Ahnen dienen Schamanen oder wie sie in Moravod genannt werden die Ahnenmittler. Sie haben neben ihren Funktionen als Medium, Ratgeber, Heiler, Seelsorger, Traumdeuter und Wahrsager vor allem auch die Rolle eines Zeremonienmeisters bei speziellen Riten und Bräuchen inne, wie z.B. Todes-, Geburts- und Initiationsriten, Hochzeiten, Mittsommer- und Mittwinterfeste. Von allen hoch angesehen wird ihren Ratschlägen, die eigentlich von den Ahnen kommen, große Bedeutung beigemessen. Trotz dessen, das die Ahnenmittler höchste Respektspersonen sind und entsprechend geehrt werden, haben sie keinen politischen Einfluss und auch kaum besondere Privilegien in der moravischen Gesellschaft.
Grußformen Begrüßung: Djenesch frivo (= Seid/Sei mein Gast)
Verabschiedung: Nak minasch eschrivo (= In Friede und Freundschaft)
Hauptstadt Moschar - Sitz des Großfürsten
Amoravod - größte und bedeutendste Stadt
Städte Schkada, Schostivo
Geographie Der Großteil des eher flachen Landes ist von Wäldern bedeckt (ca. 90,6 %) - von Laub- im Süden über Misch- bis Nadelwald im Norden. Im Nordosten stellt eine kleine hügelige Region (ca. 4,1 %) die Grenze zur Tulursteppe dar. Um die Städte und größeren Siedlungen befinden sich große gerodete Lichtungen, die mit dem Grasflachland zwischen den Wäldern und der hügeligen Region im Nordosten den zweitgrößten Geländetypus ausmachen (ca. 5,3%).
Klimazone im Süden: subtropische Zone, warme bis feuchtheiße Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
restliches Moravod: warmgemäßigte Zone, warme Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Weizen, Gerste, Hafer, Roggen, Rüben, Erbsen, Ackerbohnen, Linsen, Flachs, Zwiebel, Knoblauch, Karotten, Äpfel, Birnen, Kirschen), Viehzucht (Rinder, Schweine, Schafe, Ziegen, Hühner, Gänse, Pferde), Bergbau (Eisen, Zinn, Kupfer, Kohle, Gold, Bernstein), Fischfang (Moravi-Stör), Handel (Holz, Felle, Pelze, Heilkräuter, Erze, Bernstein, Holzkohle, Oravia)
Geschichte Moravod war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Elfen. Damals soll es mehrere Elfenreiche in dieser Region und unzählige weitere in ganz Amalea gegeben haben. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Elfen durch unzählige kriegerische Auseinandersetzungen immer mehr verdrängt und es blieben schließlich nur zwei Elfenreiche über - eines in den Wäldern des südlichen Alba namens Albanyon und eines in den Wäldern des heutigen Moravod namens Moirfoddu. Von den Menschen wurden diese beiden Reiche schon bald nicht mehr anerkannt. So siedelten sich auch immer mehr Menschen im Elfenreich Moirfoddu an. Die Elfen Moirfoddus ließen dies geschehen, da sich die Menschen in ihrem Einflussbereich friedlich verhielten und sich nicht zu größeren Gruppen zusammenschlossen. Daraus entstand ein friedvolles Nebeneinander der beiden Rassen, dem sich auch die Gnome anschlossen. Aufgrund ihrer höheren Geburtenrate waren die Menschen allerdings bald in der Überzahl und die Elfen zogen sich immer mehr in die Tiefen des Waldes zurück, um keinen Konflikt mit den friedlichen Menschen in ihren Wäldern zu provozieren.
Als das Zauberreich von Thanatos seine Aufmerksamkeit auch auf die Wälder des heutigen Moravod richtete (ab ca. 1.050 vGF), wurden diese bereits seit Jahrtausenden von den Menschen beherrscht und die Region als Moiravot bezeichnet. Doch die Elfen, die sich noch immer als Schutzherrn über ihre friedlichen menschlichen Mitbewohner sahen, verhinderten durch ihr starkes Auftreten und ihr Verhandlungsgeschick, dass sich das Zauberreich von Thanatos Moiravot einverleibte. Die Elfen und die Menschen Moiravots gingen daraufhin ein enges Bündnis und umfangreiche Handelsbeziehungen mit dem Zauberreich von Thanatos ein (um ca. 1.000 vGF). Nach dem Ende des Zauberreichs von Thanatos (ca. 450 vGF) versank Moiravot wieder in der Bedeutungslosigkeit.
Das erste Mal wurde für diese Region die Bezeichnung Moravod in den schriftlichen Aufzeichnungen der Magromischen Republik (heutiges Valianisches Imperium) verwendet, als in den Jahren 307 bis 299 vGF mehrere magromische Expeditionen Moravod zu unterwerfen probierten. Eine Allianz aus Menschen, Elfen und Gnomen machte diese Eroberungsversuche allerdings zunichte. Zurück blieben nur drei magromische Handels- und Vorposten an der Südküste Moravods. Als im Jahre 201 vGF das Chaos in Form der Reiterhorden der Karasuk aus dem Nordosten (heutige Tulursteppe) kommend in Moravod eindrang, war dies derartig überraschend, dass die Allianz aus Menschen, Elfen und Gnomen ihnen nichts entgegensetzen konnte. Innerhalb eines Jahres wurde Moravod einschließlich der valianischen Handels- und Vorposten von den Karasuk und damit vom Chaos erobert.
Die Chaosherrschaft zerstörte die letzten noch vorhandenen Reste des Elfenreichs Moirfoddu und vernichtete auch das lange andauernde gute Verhältnis zwischen Menschen und Elfen. Die letzten überlebenden Elfen und Gnome zogen sich in die Tiefen der Wälder Moravods zurück, ständig auf der Flucht vor den abscheulichen Kreaturen des Chaos. Durch ihr äußerst brutales Vorgehen hielten sich die Karasuk recht lange in Moravod und erst in den Jahren 131 bis 139 nGF konnten die Menschen die Chaosherrschaft in einem zermürbenden Guerillakrieg abschütteln. Zurück blieben allerdings viele Chaoskreaturen wie Werwölfe und Vampire, unter denen die Menschen noch immer leiden.
Nach der Chaoszeit (ab 139 nGF) kam es immer wieder zu vereinzelten Überfällen von vallandischen Seeräubern auf Küstendörfer (vor allem zwischen 248 bis 274 nGF, Vidhingfahrten des Jarlkunr Njal Aergrend) und zu einigen kleineren unbedeutenden Scharmützeln mit Reiterhorden an der nordöstlichen Grenze zur Tulursteppe. Ansonsten blieb es allerdings recht ruhig in Moravod und die Menschen konnten eine friedliche Gesellschaft aufbauen. Vor einigen Jahren (ab 321 nGF) begannen rawindrische Händler mit Unterstützung ihrer jeweiligen Radschas im Süden Moravods kleine Handelsposten einzurichten. Damit wird verstärkt rawindrischer Einfluss auf Moravod ausgeübt. Besorgniserregender für die Moravi ist allerdings das Stärkerwerden der Reiterhorden der Tulurrim in der Tulursteppe.
Nach dem Ende der Chaoskriege in Alba (87 nGF), als in Moravod noch immer das Chaos regierte, begannen die Elfen in Alba und Moravod einen geheimen Plan für einen eigenen elfischen Staat zu entwickeln, der in den Wäldern des südlichen Alba errichtet werden sollte. Daraufhin begannen die Elfen aus Moravod in kleinen Gruppen heimlich nach Alba zu übersiedeln. Nach rund 250 Jahren der geheimen Übersiedelung der Elfen aus Moravod sind nur mehr ganz wenige Elfen in Moravod verblieben. Diese wollen ihre alte Heimat auch nach der elfischen Staatsgründung von Albion (336 nGF) nicht verlassen. Sie gelten unter den Elfen Albions als die Verlorenen.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die Pelze und Felle aus Moravod zählen zu den besten Amaleas.
Der aus Roggen gebrannte Schnaps "Vidkova" wird von den Moravi in Unmengen konsumiert.
Die Eier des Moravi-Stör (Oravia) gelten an den Höfen der Reichen und Edlen Amaleas als besondere Spezialität. Der Moravi-Stör kommt nur in den großen Flüssen Moravods vor.
Die Moravi gelten als schwermütig. Sie sind allerdings auch bereit, alles mit Humor zu ertragen und über sich ergehen zu lassen.

 Amalea

 NAHUALEANACA
Wappen Nahualeanaca
Kontinent ganz Leanaca
Fläche ca. 942.300 km²
Einwohnerzahl ca. 3.400.000 Menschen, ca. 41.000 Zwerge, ca. 22.000 Gnome, ca. 11.000 Vogelmenschen, ca. 4.000 Feen
Staatsform, Regierung Theokratie; Die obersten Herrscher über Nahualeanaca sind offiziell die acht Hauptgottheiten. Als ihre weltlichen Vertreter fungieren die Priesterschaften, die im Namen der Götter Nahualeanaca regieren. Die obersten Priester der acht Hauptgottheiten bilden den Tectlamacal (= Rat der hohen Priester), in dem alle acht Vertreter die gleichen Rechte haben. Die Beschlüsse im Tectlamacal müssen immer mehrheitlich erfolgen. Bei einem Abstimmungspatt ist die Stimme des obersten Quetzalteotl-Hohepriesters ausschlaggebend. Nach außen spricht, agiert und vertritt den Tectlamacal immer der oberste Tonatiuteotl-Hohepriester. Der Tectlamacal fungiert als Regierung und gleichzeitig als oberster Heerführer, Gesetzgebender und Richter. Er setzt weltliche Heerführer, Richter und hohe Verwaltungsbeamte ein. Der Tectlamacal hat seinen ständigen Sitz in der Hauptstadt Huatlacatan.
Nahualeanaca ist in neun Großprovinzen unterteilt. Jede der neun Großprovinzen wird von einer Großstadt aus verwaltet. Huatlacatan mit der gleichnamigen Großprovinz wird vom Tectlamacal direkt verwaltet. Die anderen acht Großprovinzen mit den dazugehörigen Großstädten unterstehen jeweils einer der acht Priesterschaften und werden vom jeweiligen stellvertretenden obersten Hohepriester verwaltet. Zweimal jährlich müssen die stellvertretenden obersten Hohepriester zum Tectlamacal nach Huatlacatan kommen, um Bericht und Rechenschaft über ihre Verwaltung abzulegen. Die stellvertretenden obersten Hohepriester werden in ihren jeweiligen Großprovinzen vom Teopixcal (= Rat der Priester) unterstützt. Der Teopixcal besteht aus den obersten Priestern der anderen sieben Gottheiten in der jeweiligen Großprovinz.
Die Großprovinzen sind in unterschiedlich viele Provinzen unterteilt, die jeweils von einem Hohepriester oder zumindest einem Oberpriester verwaltet werden. Diese verwaltenden Priester gehören immer der Priesterschaft, die die Großprovinz beherrscht, an und werden vom Altepetl (= Verwaltungsrat) unterstützt. Der Altepetl setzt sich aus Priestern der anderen sieben Hauptgottheiten und weltlichen Beamten, Heerführern und Richtern zusammen.
Die unterste Ebene der Staatshierarchie bilden weltliche Dorf- und Gemeindevorsteher, die von der herrschenden Priesterschaft eingesetzt werden und dem Altepetl sowie dem Provinzverwalter verpflichtet sind.
Währung 1 Tequela (= Goldziegel) entspricht 20 Totol (= mit Goldstaub gefüllter Federkiel), die wiederum 30 Quachtli (= Ballen Baumwollstoff), die wiederum 30 Tlacatli (= Traglast Kakaobohnen = ca. 30 kg Kakaobohnen), die wiederum 90 Xiquipilli (= 8.000 Kakaobohnen), die wiederum 1.800 Zontli (= 400 Kakaobohnen), die wiederum 36.000 Pantli (= 20 Kakaobohnen), die wiederum 720.000 Cacahuatli (= Kakaobohne) entsprechen.
Neben dem Währungssystem wird im alltäglichen Leben vor allem Tauschhandel betrieben.
Sprachen Huanisch (Staatssprache)
Religion polytheistisch; Der Pantheon der nahualeanacanischen Götter umfasst acht Hauptgottheiten und über 1.600 Nebengottheiten. Während die acht Hauptgötter von allen Nahua verehrt werden – es handelt sich dabei um eine Staatspflicht –, werden die niederen Gottheiten nur zu bestimmten Zeiten, bei bestimmten Anlässen oder von bestimmten Volks- oder Gesellschaftsgruppen verehrt. Der älteste Gott, Weltenschöpfer und Quell allen Wissens ist Quetzalteotl. Ihm zur Seite stehen Tonatiuteotl, der Weltenherrscher und Wortbringer, der Gebieter über alles Immaterielle, und Tezcatliteotl, der Reichtumbringer und -nehmer, Gebieter über alles Materielle. Das Leben wird von Tlaloteotl, dem Herrn des Regens und Verursacher des Lebens, sowie von Chicometeotli, die Menschennährerin und Schafferin des Lebensunterhalts, bestimmt. Nach dem Leben ist Mictlanteotli, die Herrscherin des Todes und Seelenrichterin, bestimmend. Für die Bewahrung der himmlischen und weltlichen Ordnung ist Uitziloteotl, der Herr des Krieges und Bewahrer der Ordnung, zuständig. Der menschliche Fortschritt und Wohlstand wird von Yacatecuteotl, dem Wissensbringer und Herrn des Handels, gefördert. Die Priesterschaften von Chicometeotli und Mictlanteotli bestehen nur aus Frauen, alle anderen sind rein männlich. Die acht Hauptgötter gelten trotz ihrer unterschiedlichen Aspekte als gleichrangig und gleichberechtigt.
Nur die acht Hauptgötter verfügen jeweils über eine Priesterschaft. Auch werden nur den Hauptgöttern – bis auf eine Ausnahme, Quetzalteotl – regelmäßig Menschenopfer als Götternahrung (vor allem Herz und Blut) dargebracht. Die niederen Gottheiten sind den Hauptgöttern zugeordnet und werden von der jeweiligen Priesterschaft mitbetreut. Den acht Priesterschaften obliegt die Pflege der Gesamtreligion sowie die Verbreitung und Verankerung des Glaubens im Herzen und Verstand der Nahua. Sie sind unterschiedlich groß, gleichberechtigt und streng zentralistisch organisiert. Über ganz Nahualeanaca gibt es eine einheitliche, aus Huatlacatan gelenkte Struktur aus Glaube, Organisation, Kontrolle und priesterlicher Ausbildung. Dadurch kommt es immer mehr zu einer Gleichschaltung und Vereinheitlichung des Priestertums. So kann jeder Priester trotz der Weihe eines speziellen Gottes auch die grundsätzlichen Rituale der anderen sieben Götter ausführen. Die großen Feiern zu Ehren eines Gottes werden immer von den Priestern der anderen sieben Gottheiten begleitet. Zu jeder der acht Priesterschaften gibt es einen weltlichen Orden, der auf den jeweiligen obersten Priester eingeschworen und für die Durchsetzung von Recht und Ordnung innerhalb der Priesterschaft sowie auch in der Gesellschaft verantwortlich ist.
Die acht Priesterschaften verwalten jeweils eine der acht Großprovinzen mit der dazugehörigen Großstadt. In jeder Großstadt befindet sich entsprechend der herrschenden Priesterschaft der Haupttempel einer Gottheit, der dem jeweiligen stellvertretenden obersten Hohepriester untersteht. In diesem Haupttempel werden gleichzeitig auch alle anderen sieben Gottheiten verehrt. Huatlacatan als neunte Großprovinz und Hauptstadt wird vom Tectlamacal und damit von allen acht Priesterschaften gemeinsam verwaltet. Hier steht für jede Gottheit ein eigener großer Tempel (= acht Großtempel), der dem jeweiligen obersten Hohepriester untersteht.
Dem Pantheon der nahualeanacanischen Götter stehen unzählige Chaosgottheiten unter der Führung des obersten Chaosgottes Xoloteotl, dem dunklen Zwillingsbruder von Quetzalteotl und Gebieter über alle Plagen, gegenüber. Sein Kult und seine Anbetung sind in Nahualeanaca streng verboten.
Grußformen Begrüßung: Tlatlau Teteotl (= bete zu den Göttern)
Verabschiedung: Eztlitlapalli Teteotl (= reichlich Blut den Göttern)
Hauptstadt Huatlacatan
Städte Acatlan, Agualtec, Comalcalco, Mapeche, Tepeyolltlan, Tlaloc, Topoxtetlan, Zupaloc
Geographie Der Großteil des Landes besteht aus einem bergigen Hochland, das einerseits von sanften Bergrücken (ca. 31,4 %), die von fruchtbaren Tälern durchzogen sind, und andererseits von unzugänglichen, schroffen und schneebedeckten Bergen (ca. 40,5 %) gebildet wird. Die höchsten Gebirgszüge (bis 7.000 m) – von Gletschern bedeckte Hochgebirge – befinden sich im südlichen Zentralbereich, an der Südostküste, an der Nordwestküste und vom Zentrum bis zur Nordküste verlaufend. Im Süden und die Ostküste entlang gibt es unzählige aktive und ehemalige Vulkane. Das südliche Tiefland sowie die im Süden vorgelagerten Inseln sind zum Großteil von tropischem Regenwald bedeckt (ca. 4,4 %), während das zentrale Tiefland ein wüstenähnliches Trockengrasland (ca. 5,6 %) ist. Im nördlichen Tiefland sowie auf den nördlichen Inseln finden sich vereinzelte kleine Wäldchen und Haine im fruchtbaren Grasland (ca. 17,7 %). Siedlungs- und Landwirtschaftsgebiete befinden sich vor allem im nördlichen Tiefland, in den fruchtbaren Tälern des Berglandes und in den gerodeten Bereichen des südlichen Tieflanddschungels (ca. 0,3 %).
Klimazone im Süden: tropische Zone, immergrüner Regenwald, ganzjährig heiß und feucht, 25 °C Jahrestemperaturmittel; Die tropische Zone geht zwischen 1.000 und 2.000 m (tropischer Bergwald) in ein gemäßigtes Tropenklima (17 bis 30 °C) über. Zwischen 2.000 und 3.000 m folgt ein kalttropisches Klima (Nebelwälder) mit 12 bis 17 °C und dann ab 3.000 m ein tropisches Gebirgsklima (Páramo) mit 11 °C Jahrestemperaturmittel (in 3.500 m Höhe). Ab 4.000 m (vegetationsarme alpine Steppen) liegt das Jahrestemperaturmittel bei 4 °C und in den höchsten Lagen (ab 5.500 m) herrscht ein hochalpines Gletscherklima (unter 0 °C Jahrestemperaturmittel) vor.
restliches Nahualeanaca: im Tiefland subtropische Zone, heiße trockene Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C; im bergigen Hochland (1.000 bis 2.500 m), warmgemäßigte Zone, heiße Sommer und feuchte, kühl bis kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C; Darüber (2.500 bis 4.000 m) schließt ein gemäßigtes Höhenklima mit mittleren Winterniederschlägen, geringen jahreszeitlichen Temperaturschwankungen und einem Jahrestemperaturmittel von 10 °C an. Ab 4.000 m (vegetationsarme alpine Steppen) liegt das Jahrestemperaturmittel bei 4 °C und in den höchsten Lagen (ab 5.500 m) herrscht ein hochalpines Gletscherklima (unter 0 °C Jahrestemperaturmittel) vor.
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Mais, Kartoffeln, Bohnen, Maniok, Kürbisse, Amarant, Quinoa, Chia, Chayote, Avocado, Kakao, Erdnuss, Ananas, Vanille, Tomaten, Paprika, Chili, Nahualeanaca-Pfeffer, Agaven, Kakteen, Peyote, Coca, Tabak, Drogen, Heilkräuter, Stevia, Baumwolle, Kautschuk, Gewürze), Fischfang, Handwerk (Keramikwaren, Korbwaren, Kleidungsstoffe, Gold- und Silberschmuck), Bergbau (Gold, Silber, Obsidian, Salz, Edelsteine, Feuerstein), Handel (Rohstoffe, Waffen, Schmuck, Jade, Kleidung, Federn, Felle, Meeresschnecken, Kautschuk, Baumwolldecken, Honig, Perlen, Sklaven), Viehzucht (Lamas, Truthühner, Hunde, Kaninchen, Meerschweinchen, Bienen), Jagd (Insekten, Vögel, Echsen)
Geschichte Nahualeanaca war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Zwerge und es gab mehrere unterschiedlich große, hochentwickelte Zwergenreiche in dieser Region Amaleas. Die Menschen erreichten erst recht spät das heutige Nahualeanaca und siedelten anfangs unter Einverständnis der Zwerge friedlich in den Tiefländern Nahualeanacas. Im Laufe der Jahrtausende nach ihrer Ankunft wuchs die Anzahl der Menschen immer rascher, sie breiteten sich weiter aus und drangen auch in die Berge vor. Die Zwerge wurden dabei durch unzählige kriegerische Auseinandersetzungen, und weil die Menschen von gnomischen Verbündeten Unterstützung hatten, immer mehr verdrängt. Schließlich schlossen alle noch bestehenden 27 Zwergenreiche – 27 ist heute noch eine heilige Zahl der nahualeanacanischen Zwerge – ein Bündnis gegen die Menschen und Gnome. Doch bevor sie zurückschlagen konnten, griffen die Menschen und Gnome überraschend an und vernichteten die Zwerge in einem 63-jährigen Blitzkrieg zur Gänze – 63 ist heute noch eine Unglückszahl der nahualeanacanischen Zwerge. Die letzten überlebenden Zwerge verkrochen sich in den Tiefen der Berge und errichteten langsam wieder sieben Zwergenreiche, die auch heute noch bestehen. Die Gnome wurden kurz nach dem Krieg gegen die Zwerge von den Menschen verraten und verfolgt. Sie fanden erst nach Jahrhunderten bei den versteckt lebenden Zwergen, mit denen sie sich aussöhnten, Zuflucht.
Seit dem schrecklichen Krieg vor Jahrtausenden harren die Zwerge und Gnome nun verbarrikadiert in miteinander verbundenen, schwer befestigten, unterirdischen Festungen aus und vermeiden weitgehend jeglichen Kontakt mit den Menschen. Die heutigen Nahua betrachten Zwerge und Gnome als die Quälgeister des Berges und haben nichts für sie über. Für sie sind Zwerge und Gnome unnützes Leben, da sie nicht den Göttern geopfert werden können – es wäre eine Beleidigung für die Götter – und andererseits auch nicht essbar sind, sie gelten als ungenießbar und zäh. Daher werden Zwerge und Gnome von den Nahua einfach nur verfolgt und getötet.
Die Menschen breiteten sich in den nach den Zwergenkriegen folgenden Jahrtausenden über die heutigen Kabugna-Inseln und die Inseln des heutigen Huatla aus. Wie sich die Kulturen der Menschen allerdings entwickelten und was in diesem Teil Amaleas – außerhalb der zwergischen Legenden – alles geschah, ist nicht bekannt, da Nahualeanaca anscheinend weitgehend unbemerkt vom restlichen Amalea blieb und im heutigen Nahualeanaca keine Aufzeichnungen diesbezüglich vorhanden sind. Es gibt auch keine bekannten Berichte, dass Expeditionen des Zauberreichs von Thanatos oder später der Magromischen Republik (siehe Valianisches Imperium) oder irgendeines anderen Landes in der Vorchaoszeit bis zum heutigen Nahualeanaca vorgedrungen wären.
Die bekannte Geschichte über diesen Teil Amaleas beginnt mit dem Eindringen des Chaos aus dem Norden über das Meer kommend im Jahr 181 vGF. Bereits drei Jahre danach (178 vGF) war das gesamte Gebiet des heutigen Nahualeanaca vom Chaos erobert. Dabei wurden angeblich mehrere Hochkulturen völlig zerstört und ihre Zeugnisse weitgehend ausgelöscht. Über die Chaosherrschaft selbst ist nichts bekannt. Allerdings dürften sich einige Chaosvorstellungen, die man in der heutigen Religionsausübung noch erkennen kann (z.B. die weitverbreiteten Menschenopfer), in der Bevölkerung tief verwurzelt haben.
In den Jahren 40 bis 62 nGF konnten sich die Völker Nahualeanacas schließlich in einem brutalen Krieg vom Chaos endlich befreien. Der Friede danach währte allerdings nur kurz und im Jahr 78 nGF begann der Kriegeradel mit den rasch an Macht gewinnenden Priesterschaften um die Vorherrschaft in Nahualeanaca zu ringen. Der Kriegeradel befürchtete über die streng religiösen Vorstellungen der Priesterschaften eine Rückkehr der Chaosherrschaft und versuchte 78 nGF in einer groß angelegten Aktion alle Tempel im Land zu zerstören. Allerdings hatten die Priesterschaften bereits einen breiten Rückhalt in der Bevölkerung und konnten viele ihrer Tempel erfolgreich verteidigen. Dies war der Beginn des nahualeanacanischen Bürgerkrieges zwischen dem fortschrittlichen götterfeindlichen Kriegeradel und den konservativen strenggläubigen Priesterschaften. Mehr als 220 Jahre tobte der blutige Kampf, bis sich die in dieser Zeit mehr und mehr zusammengewachsenen Priesterschaften und ihre Götter durchsetzen konnten (289 nGF). In dieser Zeit flohen in mehreren Auswanderungswellen viele Menschen aus Nahualeanaca, wie die Priesterschaften das Land immer schon nannten, auf die Kabugna-Inseln im Süden (von 93 bis 293 nGF) und in den Norden nach Erainn (von 210 bis ca. 300 nGF). Während auf einem Teil der Kabugna-Inseln daraus im Jahre 213 nGF Huatla entstand, welches im gleichen Jahr Nahualeanaca offiziell den Krieg erklärte, integrierten sich die Geflohenen in Erainn recht problemlos in die dort bestehende Kultur und ließen Nahualeanaca für immer hinter sich.
Kurz nach dem Sieg im Bürgerkrieg (289 nGF) wollten die Priester auch rasch den Krieg mit Huatla und dem dorthin geflohenen Kriegeradel beenden und bauten eine riesige Flotte. Diese Flotte versuchte 295 nGF auf der Hauptinsel von Huatla zu landen und wurde in einer Schlacht mit den Huas und den mit ihnen verbündeten Kabugna-Stämmen vernichtend geschlagen. Angeblich kehrten nur zwei von 380 Schiffen zurück. Die 89 Zurückgekehrten wurden den Göttern geopfert, um diese zu besänftigen. Nach dieser vernichtenden Niederlage und dem darin erkannten Unwillen der Götter machte man keine Anstalten mehr eine Seestreitmacht aufzustellen.
Um den Göttern auch weiterhin regelmäßig Menschenopfer als Götternahrung (vor allem Herz und Blut) darbringen zu können, wurden von den Priesterschaften unmittelbar nach Ende des Bürgerkrieges in Nahualeanaca (289 nGF) die Blumenkriege eingeführt. Dabei führen unter Kontrolle des Tectlamacal (= Rat der hohen Priester) die Großprovinzen Nahualeanacas miteinander immer wieder rituelle Kriege, bei denen es nicht um das Töten von Feinden oder das Erobern von Land geht. Das Ziel ist es Kriegsgefangene zu machen, um entsprechende Opfergaben für die Götter zu erlangen. Jene Krieger, die erfolgreich Gefangene nehmen, erlangen damit hohes Ansehen und Reichtum. Aber auch für die gefangenen Krieger ist es eine große Ehre den Göttern rituell geopfert zu werden und damit in die obersten Himmel einzugehen.
Die beiden Länder Nahualeanaca und Huatla sind immer noch (seit 213 nGF) im Kriegszustand. Seit 321 nGF werden in Nahualeanaca vermehrt Spione aus Huatla aufgegriffen. Dies hat dazu geführt, dass innerhalb der Priesterschaften heftige Diskussionen entstanden sind, wie man darauf reagieren soll. Die eine Seite möchte vor allem den endlich im Land aufgekommenen kontrollierten Frieden beibehalten und die Entwicklung der nahualeanacanischen Gesellschaft nach dem Willen der Götter vorantreiben, während die andere Seite gerne endlich die letzten Überreste des Bürgerkrieges und die Schmach der vernichtenden Niederlage von 295 nGF beseitigen möchte. Bis 340 nGF hat sich keine der beiden Seiten durchgesetzt. Man ist lediglich übereingekommen, dass man weiterhin so viele huatlanische Spione als möglich abfangen und demnächst beginnen wird, eigene Spione nach Huatla zu senden.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Alle Nahua sind sehr gläubig und verehren die acht Hauptgötter. Für ihre alltäglichen Probleme suchen sie Hilfe bei den niederen Göttern, um die Hauptgötter nicht mit ihren Kleinigkeiten zu belästigen oder zu beleidigen.
Die Ausübung und Schulung von Magie ist nicht verboten. Allerdings wird beides vom Tectlamacal genau beobachtet und streng kontrolliert.
Alle Nahua müssen Kriegsdienst leisten. In den Blumenkriegen kann man hohes Ansehen durch die Erbeutung von Kriegsgefangenen erwerben.
Die Erzfeinde der Nahua sind die Hua.
Der Schiffsbau (abgesehen von Fischerbooten) und die Hochseeschifffahrt sind den Nahua unbekannt.
Nahualeanaca schottet sich vom Rest Amaleas weitgehend ab.

Amalea

 RAWINDRA
Wappen Rawindra
Kontinent am südlichen Rand von Malan
Fläche ca. 1.648.900 km²
Einwohnerzahl ca. 4.000.000 Menschen, ca. 390.000 Grakas, ca. 33.000 Gnome, ca. 24.000 Feen, ca. 1.500 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Rawindra unterteilt sich in 74 Fürstentümer, die weitgehend autonom und autark sind. Sie werden jeweils von einem Radscha (männlich) oder einer Radschi (weiblich) absolutistisch regiert. Der Herrscher bzw. die Herrscherin vererbt sein bzw. ihr Amt dem von ihm bzw. ihr gewählten direkten Nachkommen - wenn dieser bzw. diese nicht vorhanden ist, dann der von ihm bzw. ihr gewählten Person der Oberschicht oder einem benachbarten Herrscher bzw. einer benachbarten Herrscherin. Dabei werden in den jeweiligen Fürstentümern immer die männlichen bzw. weiblichen Erbschaftslinien beibehalten.
Über den einzelnen Fürstentümern gibt es nur noch den Schakraradscha, den Rat der Radschas und Radschis. Dies ist eine Versammlung aller Radschas und Radschis, die alle drei Jahre in Amravati (seit 321 nGF) stattfindet. In Not- und Kriegszeiten kann dieses bis zu einem Mond dauernde Treffen auch jährlich stattfinden. Entscheidungen des Schakraradschas sind für alle Fürstentümer bindend, werden jedoch durch Auslegungsfeinheiten teilweise umgangen. Abhängig von der Problematik ist Einstimmigkeit oder eine Mehrheit bei der jeweiligen Entscheidung des Schakraradschas erforderlich. Der älteste Radscha (oder Radschi) hat den Vorsitz beim Schakraradscha inne und ist für Ordnung und Ablauf verantwortlich.
Währung 1 Rupiya (= Silberbarren) entspricht 15 Sirupi (= großes Silberstück), die wiederum 225 Fanam (= Silberstück), die wiederum 675 Poisa (= kleines Silberstück), die wiederum 2.025 Inali (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Rawindrisch (Staatssprache), Sunarisch (alte, nur mehr wenigen Gelehrten und der Kaste der Brahmanen bekannte Sprache), Comentang (Händler), Marenisch (Küstenstädte an der Straße von Anbar), Moravisch (Grenze zu Moravod)
Religion polytheistisch; Der Pantheon der rawindrischen Götter umfasst eine Unzahl von Hauptgöttern, Nebengöttern, Dämonen, bösen Geistern und unterschiedlichen Inkarnationen der göttlichen Wesen. Der rawindrische Pantheon gilt als der größte und unüberschaubarste von ganz Amalea. In allen Einzelheiten wird er nur von wenigen und sorgfältig geschulten priesterlichen Brahmanen erfaßt und verstanden. Die Bedeutung, die Wichtigkeit und die Verehrung der einzelnen Gottheiten unterscheiden sich von Fürstentum zu Fürstentum, daher gibt es auch keine rawindraweit vorherrschende Gottheit. Aufgrund der großen Vielfalt an Göttern und der starken Religiosität der Bevölkerung gibt es auch unzählige Kultbauten in Rawindra. Diese reichen von einfachen Holzschreinen bis zu riesigen Tempelkomplexen. Eine spezielle Verehrung genießen die Saddhu, Heilige Männer und Frauen. Sie gelten als von den Göttern Berührte und stehen außerhalb des Kastensystems.
Grußformen Begrüßung: Namaskar/Namaste (= Verehrung Euch/Dir)
Verabschiedung: Namaskar/Namaste (= Verehrung Euch/Dir)
Während dem Gruß werden die Handinnenflächen aneinander gelegt und bei niedrigergestellten in Brusthöhe, bei gleichgestellten in Kopfhöhe und bei höhergestellten Personen über den Kopf gehalten. Der Kopf wird dabei leicht gesenkt. Dem Grußwort wird der Name der Person sowie bei niedrigergestellten ein Raikwa/Sa-Raikwa (männlich/weiblich), bei gleichgestellten ein Raik/Sa-Raik (männlich/weiblich) und bei höhergestellten Personen ein Rak/Sa-Rak (männlich/weiblich) hinzugefügt.
Hauptstadt Amravati - größte Stadt Rawindras und Versammlungsort des Schakraradschas seit 321 nGF
Städte Amehaba, Godavar, Irakutt, Jammu, Jharka, Kalishmana, Karala, Kumara, Lakscha, Madhumara, Maharashta, Mohenappa, Narasim, Pataliputra, Pradeschari, Samanathapuram, Sarasvati, Surkotada, Taranasi
Geographie Große Teile des flachen Landes sind von tropischem Dschungel (im Südosten) und dichtem Monsunlaubwald (im nördlichen Zentral-Rawindra) bedeckt (insgesamt ca. 69,3 %). Den Rest des Landes bilden von vereinzelten Hügeln durchsetztes flaches Grasland (im Westen und im östlichen Zentral-Rawindra) sowie größere Lichtungen um die Städte in den Wald- und Dschungelgebieten (ca. 30,7 %). In den baumfreien Regionen befinden sich die großen Siedlungs- und Landwirtschaftsgebiete.
Klimazone im Südosten: tropische Zone, immergrüner Regenwald, ganzjährig heiß und feucht, 25 °C Jahrestemperaturmittel
in Zentral-Rawindra: subtropische Zone, feuchtheiße Sommer und warme feuchte Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
im Nordwesten: subtropische Zone, warme bis feuchtheiße Sommer und warme trockene Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Reis, Weizen, Hirse, Gerste, Sesam, Leinsamen, Kichererbsen, Zuckerrohr, Mango, Bananen, Melonen, Jute, Baumwolle, Tee, Betelnüsse, Gewürze), Fischfang (Makrelen, Sardinen, Garnelen, Perlmuschel), Viehzucht (Ziegen, Wasserbüffel, Elefanten, Pferde, Esel), Bergbau (Eisen, Edelsteine, Silber, Kupfer, Gold), Handel (Tropenhölzer, Gewürze, Drogen, Edelsteine, Teppiche, Schmuck, Keramikwaren, Metallwaren, Heilkräuter, Gold, Perlen, Elfenbein, Lebensmittel, Sklaven)
Geschichte Im Dschungel des heutigen Rawindra hat sich vor Urzeiten eine intelligente Echsenrasse, die Sruthas, entwickelt. Diese bildeten bereits lange vor Ankunft der Menschen eine Hochkultur, die bald mit den benachbarten Elfen und Zwergen regen Handel trieb. Im Laufe der zig Jahrtausende nach Ankunft der Menschen wurden sie genauso wie die Elfen und Zwerge in zahlreichen kriegerischen Auseinandersetzungen von den Menschen immer mehr verdrängt. Übrig blieben acht Königreiche der Sruthas, die nur mehr Teile des Dschungels beherrschten und ständig von den Menschen im restlichen Rawindra bedroht wurden. Zu dieser Zeit entwickelten sich auch zwei weitere Echsenrassen (Skretha und Gsritha) soweit, dass sie mit den Sruthas gemeinsam ein neues Gesellschaftssystem formen konnten – die Grakas.
Die Menschen, die mittlerweile den Großteil des heutigen Rawindra beherrschten, vergaßen die im tiefen Dschungel zurückgezogenen Grakas. Für sie verschwanden die Grakas immer mehr in Legenden und Mythen. Im Laufe von Jahrtausenden entstanden und vergingen große menschliche Königreiche, über die zum Großteil nichts mehr bekannt ist. Vereinzelte Hinweise über Handelsbeziehungen zwischen dem Zauberreich von Thanatos und rawindrischen Königreichen (ab ca. 1.100 vGF) finden sich in valianischen Archiven aus der Zeit des Beginns des 3. Dunklen Zeitalters. Noch ältere bzw. ausführlichere Aufzeichnungen über die Region des heutigen Rawindra könnten sich nur in den Archiven von Than befinden.
Die bekannte Geschichte Rawindras begann mit der Chaosherrschaft. Die Grakas, die mittlerweile auch eine vierte intelligente Echsenrasse, die Mratha, in ihr Gesellschaftssystem integriert hatten, sahen mit dem Ausbreiten des Chaos in Amalea eine Gelegenheit, die Menschheit in Rawindra zu unterwerfen und schlossen sich bereits 210 vGF dem Chaos an. Nach einigen Jahren des Aufrüstens begannen sie 203 vGF mit der Eroberung Rawindras im Namen des Chaos. Ab 194 vGF hatten die Grakas Rawindra zur Gänze unter ihrer Kontrolle. Die Menschen Rawindras wurden zu Sklaven der Grakas. Im Jahr 140 vGF beteiligten sich die Grakas mit einem großen Expeditionsheer an der Eroberung Ahans durch das Chaos. Die nach der erfolgreichen Unterwerfung Ahans dort verbliebenen Truppen gründeten im Nordosten Ahans um 137 vGF ein von Rawindra unabhängiges ahanitisches Grakas-Königreich. Dieses wurde bei der Befreiung Ahans vom Chaos im Jahr 119 nGF zerstört.
Nach fast 300 Jahren der Schreckensherrschaft des Chaos in Rawindra brach unter den Grakas im Jahr 100 nGF ein heftiger Bürgerkrieg aus. Dieser führte dazu, dass eines der acht Grakas-Königreiche unterging und das Gesellschaftssystem in den anderen Grakas-Königreichen nach fünf Jahren Bürgerkrieg massiv geschwächt war. Im Jahr 117 nGF nutzten die versklavten Menschen diese Schwäche und erhoben sich. Bis 148 nGF konnte Rawindra vom Chaos und damit von der Herrschaft der Grakas befreit werden. Die Grakas wurden fast zur Gänze ausgerottet und die wenigen Überlebenden flohen in die Tiefen des rawindrischen Dschungels. Heute gelten die Grakas als halbverwildert und fast ausgestorben.
Nach der Chaosherrschaft bildeten sich die heutigen menschlichen Fürstentümer Rawindras (ab 117 nGF), die aufgrund der guten klimatischen Voraussetzungen und der Tüchtigkeit der Rawindri rasch zu Reichtum und Macht kamen. Zu dieser Zeit etablierte sich auch ein strenges Kastensystem in der Gesellschaft. Um interne Spannungen zu vermeiden und größere Konflikte zwischen den rawindrischen Fürstentümern zu bereinigen, wurde bereits 189 nGF der Schakraradscha auf Initiative einflussreicher Brahmanen gegründet. Außenpolitisch wurde der Schakraradscha erstmals aktiv als er im Jahre 204 nGF im Namen aller rawindrischen Fürstentümer die Vormachtstellung der anbarischen Flotte in der Straße von Anbar anerkannte, mit Anbar umfangreiche Handelsbeziehungen einging und damit die jahrzehntelangen anbarischen Piratenüberfälle an der rawindrischen Küste (ab 145 nGF) beendete.
Ab dem Jahr 288 nGF wurde der anbarischen Flotte auch das Recht eingestanden in rawindrischen Städten Stützpunkte einzurichten. Im Gegenzug dafür wurden die rawindrischen Händler amaleaweit von der anbarischen Flotte unterstützt. Anbar übernahm damit für Rawindra den Großteil des amaleaweiten Seehandels. Der Überlandhandel beschränkte sich in den letzten Jahrzehnten auf Moravod. Hier begannen unter Absegnung des Schakraradschas ab 321 nGF die nördlichen Fürstentümer mit dem Aufbau von Handelsposten im Süden von Moravod. Damit wird mittlerweile ein verstärkter rawindrischer Einfluss auf Moravod ausgeübt.
Seit dem Jahr 321 nGF ist die Stadt Amravati der Versammlungsort für das alle drei Jahre stattfindende Schakraradscha. Davor wechselte der Versammlungsort immer von einem zum nächsten Fürstentum.
Nach Ausbruch des 4. Anbarisch-Ahanitischen Krieges im Jahr 333 nGF und der Zerstörung großer Teile der anbarischen Flotte wurde diese in rawindrischen Städten mit Hilfe der Rawindri wieder aufgebaut. Im Jahre 335 nGF erklärte der Schakraradscha in einer außerordentlichen Versammlung im Namen aller rawindrischen Fürstentümer Ahan den Krieg, und im Jahr 339 nGF trafen erste rawindrische Truppen zur Unterstützung gegen Ahan in Anbar ein. Derzeit machen sich rawindrische Truppen in den nördlichen Städten Anbars bereit zum Großangriff auf Ahan.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Rawindra ist bekannt für seinen Gewürzanbau, darunter z.B. Pfeffer. Die Gewürze werden mit horrenden Gewinnen amaleaweit gehandelt.
Rawindra ist auch für seinen Tropenholz-, Drogen-, Heilkräuter- und Edelsteinhandel bekannt.
In Rawindra ist Gold den Göttern vorbehalten. Dadurch erfolgen Zahlungen immer in Silber oder Edelsteinen.
Rawindrische Teppichweber, Gold- und Silberschmiede sowie Edelsteinschleifer zählen zu den besten Amaleas.
Rawindri sind sehr religiös und stark in ihrem Kastensystem verankert.

 Amalea

 SINPAN
Wappen  Sinpan
Kontinent am östlichen Rand von Malan
Fläche ca. 1.058.000 km²
Einwohnerzahl ca. 5.300.000 Menschen, ca. 68.000 Zwerge, ca. 12.000 Gnome, ca. 5.500 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Kaiserreich, nominell von dem vom Volk als halbgöttlich verehrten Yu-Huang (= Jadekaiser) regiert. Der Thron wird immer an den ältesten männlichen Nachkommen bzw. an den nächsten männlichen Verwandten vererbt. Sollte es trotz der üblichen kaiserlichen Polygamie keinen männlichen Erben des Yu-Huang geben (auch nicht aus den Reihen der zahlreichen Konkubinen des kaiserlichen Harems) und auch kein anderer männlicher Verwandter des Yu-Huang noch leben, so hat der Kuei-Schan (= Rat der unsterblichen Weisen) das Recht einen neuen Yu-Huang zu bestimmen. Damit wird auch automatisch eine neue Dynastie bestimmt. Derzeit ist Yu-Huang Kum-Li Wang als 21. Vertreter der Wang-Dynastie (= 8. Dynastie) an der Macht.
Beratend steht dem Yu-Huang der Kuei-Yeng (= Kronrat) zur Seite. Er besteht aus achtzehn Dunklen Mathiten (= unsterbliche Weise), die gleichzeitig Mitglieder des Kuei-Schan sind und auch von diesem bestimmt werden. Weitere Mitglieder des Kuei-Yeng sind der Sprecher des Kuei-Lang (= Ministerrat), der Sprecher des Kuei-Shen-Hang (= Rat der Provinzgouverneure) sowie der Huang-Ku-Mura (= General der kaiserlichen Garde).
Ausführend und dem Yu-Huang und dem Kuei-Yeng (= Kronrat) unterstellt ist der Kuei-Lang (= Ministerrat). Der Kuei-Lang besteht aus zehn Personen – dem Kuei-Lang-Wei (= Sprecher des Ministerrats), drei Kuei-Lang-Ziang-He (= höchster ziviler Beamtenrang) für Handel, Landwirtschaft und Verwaltung, drei Kuei-Lang-Kiang-He (= höchster Rang im kaiserlichen Heer) für Äußeres, Inneres und Verteidigung, dem Kuei-Schan-Wei (= Sprecher des Rats der unsterblichen Weisen) für religiöse Angelegenheiten, dem Kung-Pau-Wei (= Sprecher des Geheimdienstes) für geheime Ermittlungen und Staatsschutz sowie dem Kura-Ana-Wei (= Sprecher der Gesellschaft der dunklen Herzen) für magische Angelegenheiten.
Ausführend und direkt dem Yu-Huang unterstellt ist der Kuei-Shen-Hang (= Rat der Provinzgouverneure). Der Kuei-Shen-Hang besteht aus 91 Shen-Hang (= Provinzgouverneur), die jeweils eine der 91 Shen (= Provinz) im Namen des Yu-Huang verwalten. Einmal im Jahr tritt der Kuei-Shen-Hang zusammen, um einen aus ihrer Mitte als Kuei-Shen-Hang-Wei zu wählen und in den Kuei-Yeng (= Kronrat) zu entsenden. Die Mitglieder des Kuei-Shen-Hang stammen aus Adelsfamilien oder sind unsterbliche Weise. Sie werden vom Yu-Huang als Shen-Hang eingesetzt. Einem Shen-Hang stehen immer ein Shin-Ki (= zweithöchster ziviler Beamtenrang) und ein Shin-Zi (= zweithöchster militärischer Rang) zur Seite. Wie viele dieser drei Personen unsterbliche Weise sind, bestimmt wie umfassend die jeweilige Provinz in den Händen der „Erlöser" (= andere Bezeichnung für die unsterblichen Weisen bzw. Dunklen Mathiten) ist.
Die ausübende Regierungsmacht liegt in den Händen der Dunklen Mathiten, die direkt oder indirekt fast alle hohen Verwaltungs- und Militärposten innehaben. Als oberste religiöse Instanz stellen sie auch die obersten Richter des Landes. Die höchststehenden unsterblichen Weisen sind die drei Kur-Kegha, die außerhalb jeglicher Einflussnahme des Yu-Huang stehen und gleichzeitig die obersten Richter Sinpans sind. Den Kur-Kegha untersteht der Kuei-Schan (= Rat der unsterblichen Weisen) bestehend aus 63 Dunklen Mathiten – den drei Kur-Kegha, dem Kuei-Schan-Wei (= Sprecher des Rats der unsterblichen Weisen und Vertreter im Kronrat), dem Kung-Pau-Wei (= Sprecher des Geheimdienstes und Vertreter im Kronrat), dem Kura-Ana-Wei (= Sprecher der Gesellschaft der dunklen Herzen und Vertreter im Kronrat), dem Orku-Mura (= General der Or-Tijun-Sipa), den achtzehn Dunklen Mathiten, die Teil des Kronrats sind, sowie weiteren 38 Dunklen Mathiten, die zum Teil auch Shen-Hang (= Provinzgouverneur) sind oder andere hohe Ämter in der Verwaltung oder in der Armee Sinpans innehaben.
Dem Kuei-Schan (= Rat der unsterblichen Weisen) unterstehen direkt die Kung-Pau (= Geheimpolizei), geleitet vom Kung-Pau-Wei (= Sprecher des Geheimdienstes, Vertreter im Kronrat sowie im Kuei-Schan), und die Kura-Ana (= Gesellschaft der dunklen Herzen bzw. die sinpanische Magiergilde), geleitet vom Kura-Ana-Wei (= Sprecher der Gesellschaft der dunklen Herzen, Vertreter im Kronrat sowie im Kuei-Schan).
Der einzige Bereich, der ohne Einflussnahme der Dunklen Mathiten ist und direkt dem Yu-Huang untersteht, ist die Huang-Ku (= kaiserliche Garde). Sie wird vom Huang-Ku-Mura (= General der kaiserlichen Garde und Vertreter im Kronrat) geführt. Die Huang-Ku stellt aber mit 10.000 Mann nur den kleinsten Teil der Armee Sinpans. Das Huang-Sipa (= kaiserliche Heer) – drittgrößter Teil der Armee Sinpans – wird von den drei Kuei-Lang-Kiang-He (= höchster Rang im kaiserlichen Heer und Vertreter im Ministerrat) im Range von Huang-Sipa-Mura (= General des kaiserlichen Heeres) geführt und damit über den Kuei-Lang (= Ministerrat) von den Dunklen Mathiten beherrscht. Der zweitgrößte Teil der Armee Sinpans ist die Or-Tijun-Sipa (= göttliche Armee), bestehend aus Orku (= die Unbesiegbaren). Orku sind willenlose menschliche Wesen, die von den Dunklen Mathiten aus den jährlich von der Bevölkerung Sinpans zu erbringenden menschlichen Darreichungen geschaffen werden. Die Or-Tijun-Sipa untersteht unter der Führung des Orku-Mura (= General der Unbesiegbaren und Mitglied des Kuei-Schan) direkt den Dunklen Mathiten. Zusammen stellen die 91 Shen-Sipa (= Provinzarmee) der einzelnen Shen-Hang (= Provinzgouverneure) den größten Teil der Armee Sinpans. Sie stehen vor allem dem Huang-Sipa (= kaiserliche Heer) zur Seite und haben in den Shen (= Provinz) eine polizeiliche Funktion. Eine Shen-Sipa wird vom jeweiligen Shin-Zi (= zweithöchster militärischer Rang) im Range eines Shen-Sipa-Mura (= General einer Provinzarmee) angeführt. Entsprechend dem Einfluss der unsterblichen Weisen in der jeweiligen Shen (= Provinz) unterstehen sie mehr oder weniger direkt den Dunklen Mathiten.
Währung 1 Guanzi (= bedrucktes Stück Papier, außerhalb Sinpans wertlos) entspricht 20 Liang (= kleiner Silberbarren), die wiederum 100 Yuantschu (= großes rundes Kupferstück mit Quadratloch), die wiederum 1.000 Zhongtschu (= mittleres rundes Kupferstück mit Quadratloch), die wiederum 2.500 Baotschu (= kleines rundes Kupferstück mit Quadratloch) entsprechen.
In den beiden für Ausländer zugänglichen Städten Kainang und Majong werden von offiziellen Geldwechslern (und nur von diesen) auch ausländische Münzen angenommen. Diese werden von den offiziellen Geldwechslern mit einem Quadratloch versehen, unabhängig vom eigentlichen Wert als Baotschu eingestuft und kommen dann wieder in den Handel. Nur große ausländische Goldmünzen werden als Zhongtschu verwendet.
Weitere Wertträger, die vor allem bei größeren Transaktionen Verwendung finden, sind Seidenballen, Korntonnen, Jade, Edelsteine und Perlen.
Neben dem Währungssystem wird im alltäglichen Leben in einigen Fällen auch Tauschhandel betrieben.
Sprachen Sinpanisch (Staatssprache), Aruhenisch (alte, nur den Dunklen Mathiten und sehr wenigen Gelehrten bekannte Sprache), Tulurisch (selten und nur in den Städten Buwai und Kainang), Kibanisch (selten und nur bei Widerstandsbewegungen in den Städten Buwai, Huaguan und Kainang), Rawindrisch (selten und nur in den Städten Kainang und Majong)
Religion monotheistisch; Staatsreligion ist der Glaube an die Dreigeteilte Einheit, die auch als Dreigespaltene Einheit oder Dreigöttereinheit bezeichnet wird. Dabei handelt es sich um keine einzelne Gottheit im üblichen Sinne, sondern um eine Einheit bestehend aus den drei Chaosgöttern Hu-Lan, Si-Wan und Zi-Hu, die alleine nicht bestehen und nur gemeinsam existieren können. Ob die Dreigeteilte Einheit aus der Vereinigung von drei Chaosgöttern oder aus der Spaltung eines übermächtigen Chaosgottes in drei Teilaspekte hervorging, ist nur den Dunklen Mathiten bekannt.
Im Allgemeinen wird die Dreigöttereinheit als ein Ganzes verehrt und nur in bestimmten Fällen erfolgt eine Verehrung einer der drei Teilgottheiten alleine. Die drei Teilgottheiten stehen jeweils für Teilaspekte des Ganzen. Zi-Hu – der Verbinder der Dreigeteilten Einheit, der Herr des Wissens, der Gott der Tausend Arme, der Gott der Tausend Augen – steht für Chaos, Weisheit, Magie, Meer, Fruchtbarkeit, Sex, Folter, Krankheit, Sturm, Wasserwirbel und das alles umfassende Chaos. Hu-Lan – der Zerstörer der Dreigeteilten Einheit, der Herr des Krieges, der Gott der Tausend Köpfe, der Gott der Tausend Ohren – steht für Chaos, Krieg, Feuer, Blut, Vulkane, Schmiede, Schmerzen, Ketten, Gefangenschaft, Sklaverei und das alles zerstörende Chaos. Si-Wan – der Verschlinger der Dreigeteilten Einheit, der Herr über Leben und Tod, der Gott der Tausend Beine, der Gott der Tausend Münder – steht für Chaos, Tod, Schlaf, Intrige, Lüge, Gift, Meuchelmord, Mord, Dunkelheit, Geburt, Verwandlung, Alptraum und das alles verschlingende Chaos. Nur gemeinsam als Dreigeteilte Einheit können die drei Teilgottheiten wirken.
Die Priesterschaft der Dreigeteilten Einheit besteht nur aus Männern, die sich als Dunkle Mathiten bezeichnen. Sie wird von den drei Kur-Kegha, den obersten drei Priestern der Dreigeteilten Einheit, und dem Kuei-Schan, Rat der unsterblichen Weisen (= andere Bezeichnung für die Dunklen Mathiten), angeführt. Stirbt einer der drei Kur-Kegha, werden die anderen beiden vom Orku-Mura (= ein Mitglied des Kuei-Schan und General der Or-Tijun-Sipa, der göttlichen Armee) getötet. Die drei neuen Kur-Kegha werden dann von der Dreigeteilten Einheit bei einem großen Opferritual zu Ehren der Verstorbenen aus allen Dunklen Mathiten auf Lebenszeit erwählt. Bei dem Opferritual liest der Kura-Ana-Wei (= ein Mitglied des Kuei-Schan und Sprecher sowie Leiter der Kura-Ana, Gesellschaft der dunklen Herzen, der sinpanischen Magiergilde) aus dem vergossenen Blut der menschlichen Opfer die Namen der neuen Kur-Kegha.
Die Dunklen Mathiten sind mit den drei Kur-Kegha und dem Kuei-Schan die wahren Machthaber Sinpans. Sie sind weiters in allen höheren zivilen und militärischen Posten Sinpans vertreten. Der Yu-Huang (= Jadekaiser) als nomineller Herrscher Sinpans dient vor allem als Marionette fürs Volk.
Grußformen Begrüßung: San Za Yi (= Die Drei in Einem)
Verabschiedung: San Geyi (= Drei von allem)
Hauptstadt Sunjiwa - Sitz des Yu-Huang
Aruheng - religiöses Zentrum, Sitz der drei Kur-Kegha
Majong - größte und auch für Fremde offene Stadt, ehemalige Hauptstadt
Städte Buwai, Huaguan, Kainang, Liangok, Ruizon
Geographie Rund die Hälfte des Landes besteht aus fruchtbaren Ebenen (ca. 54,4 %), die sich im zentralen Bereich Sinpans befinden und nur von vereinzelten flachen Hügeln, einzeln stehenden Bäumen und entlang der Flüsse von Wäldern unterbrochen werden. Im Norden und im Süden gibt es jeweils einen von sanften, bewaldeten Bergrücken gebildeten Hochlandbereich (ca. 32,6 %). Das südliche Hochland wird im Osten zum Meer der Verlorenen hin von einem ausgedehnten Sumpfgebiet (ca. 2,9 %) und im Süden bis Südwesten von einem schroffen mit Gletschern bedeckten Gebirge (bis 8.000 m) begrenzt. Zusammen mit dem im Westen befindlichen Ka-Schan-Massiv beträgt der Gebirgsanteil rund 10 %. Der Fluss Hun He, der ins Kasatrische Meer fließt, bildet mit dem südlichen Gebirge die Grenze zu Rawindra. Die Grenze zur Tulursteppe bilden im Westen der Jian Li, der bei Kainang ins Kasatrische Meer mündet, und im Norden der Tuan Sun, der ins nordöstliche Drachenmeer fließt.
Klimazone im Norden: warmgemäßigte Zone, warme Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C; im bergigen Hochland feuchtkühle Sommer und kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 10 °C und unter 20 °C
im Süden: subtropische Zone, feuchtheiße Sommer und warme feuchte Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C; im bergigen Hochland, heiße Sommer und kühle bis kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Reis, Weizen, Hirse, Gerste, Leinsamen, Tee, Baumwolle, Flachs, Jute, Bambus, Ginseng, Apfel, Birne, Kirsche, Gewürze), Viehzucht (Schweine, Rinder, Hühner, Gänse, Wasserbüffel, Seidenraupen, Ziegen, Esel, Pferde), Bergbau (Steinkohle, Eisen, Kupfer, Jade, Zink, Zinn, Blei, Gold, Silber, Edelsteine, Lapislazuli, Steinöl), Fischfang (Kabeljau, Aal, Garnelen, Krebse, Perlmuschel, Wal, Delphin, Makrelen), Handwerk (Porzellanwaren, Seidenstoffe, Papier), Handel (Seide, Lebensmittel, Papier, Porzellan, Gewürze, Perlen, Edelsteine)
Geschichte Laut zwergischen Legenden waren vor Ankunft der Menschen die Hochlandgebiete im Norden und Süden Sinpans uraltes zwergisches Siedlungsgebiet. Das ebene und waldarme Land dazwischen war für die Zwerge uninteressant und daher Ödland. Die Zwergenreiche im Norden gehörten zu dem großen Verband an Zwergenreichen der heutigen östlichen Tulursteppe, während die südlichen Zwergenreiche sich eigenständig entwickelten und enge Handelsbeziehungen mit den Srutha-Reichen des heutigen Rawindra pflegten.
Als die Menschen ankamen, nahmen die Zwerge im Norden sie freundlich auf und halfen ihnen sich in den Ebenen der heutigen Tulursteppe niederzulassen. Die Anzahl der Menschen wuchs dort schnell und sie begannen sich gewaltsam auszubreiten. So überrannten sie die nördlichen Zwergenreiche von den Ebenen der heutigen Tulursteppe kommend und drangen in die unbewohnten Regionen des heutigen zentralen Sinpan vor. Nur drei kleine Zwergenreiche überlebten versteckt in den Tiefen der nördlichen Berge. Nachdem die Menschen in den Ebenen des heutigen zentralen Sinpan gute Bedingungen vorfanden, wuchs ihre Zahl weiter und sie begannen bald die Zwerge in den südlichen Bergen anzugreifen sowie in den von den Srutha beherrschten Dschungel des heutigen Rawindra vorzudringen. Nach Jahrtausenden des tapferen Widerstands mussten sich die Zwerge im Süden Sinpans dem nicht enden wollenden Ansturm der Menschen geschlagen geben und sich tief in die Berge zurückziehen, wo sie bis heute ausharren.
Nach diesem Sieg über die Zwerge wandten sich die Menschen einer uralten Rasse zu, von der die Letzten in den Bergen des heutigen nördlichen Sinpan lebten. Die friedlichen und magiebegabten Aragg, angeblich die ersten intelligenten Wesen auf Amalea und damit älter als alle anderen, sollen den Zwergen und Elfen die Magie gelehrt haben, bevor sie sich aus dem Weltgeschehen zurückzogen. Sie lebten sehr entlegen und waren daher von den Menschen bisher nicht beachtet worden. Als die Menschen die Aragg angriffen, kamen die Zwerge der letzten drei Nordreiche ihnen zu Hilfe, und sogar ein Elfenheer aus den Wäldern des heutigen Moravod soll zu ihrer Unterstützung herbeigeeilt sein. Doch der riesigen Anzahl an Menschen waren sie nicht gewachsen. Bevor Aragg, Zwerge und Elfen in der letzten großen Schlacht vernichtet wurden, griff ein Drachenheer ein und rettete sie. Um die Aragg vor den Menschen zu schützen, besetzten die Drachen einen Teil der Berge. In dem Ring ihrer Niederlassungen schlossen sie eines der drei Zwergenreiche, die Überreste des Elfenheeres, Teile der geschlagenen menschlichen Armeen sowie die Aragg ein. Niemand hat seitdem diesen Ring aus Drachennestern durchdringen können und auch in den benachbarten zwei Zwergenreichen weiß keiner, ob es noch Nachkommen der Eingeschlossenen gibt.
Menschliche Reiche dürften im Gebiet des heutigen Sinpan in den tausenden bis zigtausenden Jahren danach gekommen und gegangen sein. Näheres ist allerdings unbekannt. Die in den nördlichen und südlichen Bergregionen versteckt lebenden Zwerge schweigen darüber, und die heutigen Herrscher über Sinpan, die Dunklen Mathiten, haben die Spuren vergangener Zivilisationen gänzlich ausgelöscht.
Die bekannte Geschichte Sinpans abseits zwergischer Legenden begann mit der Ausbreitung des Glaubens an die Dreigeteilte Einheit und der damit einsetzenden Chaosherrschaft. Um ca. 1.100 vGF übernahm die strenggläubige Sinpa-Dynastie (= 1. Dynastie) in der Stadt Ruizon mit Hilfe der Dunklen Mathiten die Macht. Durch blutige Kriege konnten die Sinpa-Herrscher bis ca. 1.000 vGF ihr Reich auf den zentralen und südlichen Bereich Sinpans ausdehnen. Sie förderten massiv den Glauben an die Dreigeteilte Einheit und unterstützten die Dunklen Mathiten bei ihrer radikalen Missionierung der unterworfenen Bevölkerung, wo sie nur konnten. Die immer stärker werdenden Repressalien führten ab ca. 920 vGF zu immer wieder aufflackernden Rebellionen und Aufständen gegen die Sinpa-Herrscher. Im Jahr 872 vGF wurde die Sinpa-Dynastie schließlich von einer revoltierenden Armeeeinheit unter dem Kommando des General Kim Tai Lian ausgelöscht. Er wurde damit zum ersten Yu-Huang der Lian-Dynastie (= 2. Dynastie). Um dem Land und der Bevölkerung nach ca. fünfzig Jahren Unruhen endlich Frieden zu schenken, musste Kim Tai Lian sich mit den Dunklen Mathiten, deren Religion bereits weit verbreitet war, arrangieren. Dies gelang ihm auch rasch. Allerdings musste er ihnen das Zugeständnis machen, sein Reich in Andenken an die erste Dynastie Sinpan zu nennen.
Unter den Lian-Herrschern kam das Land langsam zur Ruhe. Um der andauernden Bedrohung ihrer Macht durch die Dunklen Mathiten zu begegnen, förderten sie, so gut sie konnten, andere, darunter auch neue, religiöse Strömungen. Dadurch konnte sich auch die Butsuda-Lehre, deren Anhänger 815 vGF ihr erstes Kloster gegründet hatten, immer mehr ausbreiten. Als die Lian-Herrscher um ca. 720 vGF mit dem in der angrenzenden nördlichen Gebirgsregion mittlerweile etablierten Kibanerreich (ab 750 vGF) freundschaftliche Nachbarschaftsbeziehungen aufnahmen, erzürnten sie die Dunklen Mathiten weiter. Die Dunklen Mathiten begannen daraufhin lokale Adelshäuser zu unterstützen und zu fördern. Gerüchteweise ließen sie in dieser Zeit auch den einen oder anderen aus der Lian-Dynastie unauffällig verschwinden bzw. halfen bei dessen unfallbedingtem Tod nach. Als die Lian-Dynastie im Jahr 654 vGF sehr ausgedünnt war und als einziger Nachkomme der zehnjährige To Wan Lian neuer Yu-Huang wurde, sahen die Dunklen Mathiten ihre Gelegenheit gekommen. Einen Mond nach seiner Thronbesteigung stürmte ein kleines Heer des Hiroya-Adelshauses, von den Dunklen Mathiten unterstützt, den Kaiserpalast in Majong. Die kaiserliche Garde konnte den Angriff abwehren und das Hiroya-Adelshaus sowie die Dunklen Mathiten wurden daraufhin des Hochverrats angeklagt. Noch bevor es allerdings zu einer Verfolgung der Hochverräter kam, fielen die Stadt Majong und der Kaiserpalast einem Großfeuer zum Opfer. Dabei kam auch der letzte Lian-Herrscher ums Leben.
In diesem Machtvakuum beanspruchte das Adelshaus Hiroya mit Unterstützung der Dunklen Mathiten den Thron. Der Anspruch dreier anderer Adelshäuser, die entfernte Verwandtschaftsbeziehungen zu den Lian geltend machten, führte schließlich zu einem blutigen Bürgerkrieg (ab 653 vGF). Erst 621 vGF konnte sich die Hiroya-Dynastie (= 3. Dynastie) endgültig durchsetzen und die Macht in Sinpan übernehmen. Unter den Anweisungen ihrer langjährigen Förderer, den Dunklen Mathiten, richteten die Hiroya-Herrscher umgehend die heute noch gültigen Staatsstrukturen ein. Als sich von 618 bis 605 vGF die Kibaner im Bereich der heutigen Tulursteppe ausbreiteten und damit immer mehr erstarkten, begannen die Hiroya-Herrscher mit dem Aufbau von Verteidigungsanlagen an ihrer Nordgrenze. Bald danach (ab ca. 590 vGF) setzte die Vernichtung der noch vorhandenen Spuren vergangener Zivilisationen sowie die Verfolgung und Auslöschung der von den Lian-Herrschern etablierten Religionsströmungen ein. Die Hiroya-Herrscher gewährten den Dunklen Mathiten dabei freie Hand.
Um nicht den Unmut der Bevölkerung zu erwecken, gingen die Dunklen Mathiten bei der Beseitigung anderer Religionen sehr umsichtig vor. Sie diskreditierten anfangs nur die kleinsten und schwächsten Religionen und sobald diese einen schlechten Ruf hatten, begannen sie mit deren Verfolgung und Auslöschung. Auf diese Art und Weise verdrängten oder beseitigten die Dunklen Mathiten bis ca. 370 vGF eine Religion nach der anderen. Nur die Butsuda-Lehre konnte sich gegen diese Vorgangsweise hartnäckig behaupten. Daher setzten die Dunklen Mathiten ab 360 vGF alle zur Verfügung stehenden Mittel zu deren Auslöschung ein, darunter auch ihren gesamten Einfluss auf die Hiroya-Dynastie. Doch erst mit der Zerstörung des Stammklosters der Butsuda-Mönche im Jahre 311 vGF konnte die Butsuda-Lehre endgültig in Sinpan ausgelöscht werden. Um auch noch den letzten Rest der Butsuda-Lehre zu vernichten, griff Sinpan das nördlich gelegene Kibanerreich, wohin die letzten Butsuda-Mönche geflohenen waren, von 309 bis 304 vGF mehrmals an. Im Jahr 304 vGF starb dabei der letzte Hiroya-Herrscher.
Die Dunklen Mathiten übernahmen daraufhin ganz offen die Macht in Sinpan. Nachdem sich allerdings immer mehr Provinzgouverneure gegen die direkte Herrschaft der Dunklen Mathiten aussprachen, folgten sie dem Wunsch des Volkes und wählten 297 vGF einen neuen Yu-Huang. Damit kam die Noriaki-Dynastie (= 4. Dynastie) an die Macht. Unter den Noriaki-Herrschern versuchte Sinpan von 285 bis 217 vGF mehrmals vergeblich das Kibanerreich im Norden zu erobern. Im Jahr 213 vGF starb der letzte Noriaki-Herrscher während den Vorbereitungen zu einem weiteren Feldzug gegen die Kibaner.
Der Noriaki-Dynastie folgte die Tsun-Dynastie (= 5. Dynastie). Die Tsun gingen 210 vGF ein Bündnis mit den Grakas in Rawindra ein und halfen diesen mit Billigung der Dunklen Mathiten bis 194 vGF in Rawindra an die Macht zu kommen. Im Gegenzug sandten die Grakas militärische Ausbildner nach Sinpan. Gleichzeitig wurde die sinpanische Armee auch besser ausgerüstet. So konnten die Tsun-Herrscher in dem für die Kibaner überraschend geführten Krieg von 185 bis 184 vGF den südlichen Teil des Kibanerreiches, die Hochebene im heutigen nördlichen Sinpan, erobern. In dem eroberten Gebiet wurde von den Sinpani unter der Leitung der Dunklen Mathiten in den folgenden Jahren die verbliebene kibanische Bevölkerung konsequent ausgerottet oder vertrieben. In den frei gewordenen Regionen siedelten die Tsun-Herrscher an die Dreigeteilte Einheit glaubende Sinpani aus den bevölkerungsreichen Regionen Sinpans an. Gleichzeitig begann ein bis heute geführter Krieg der Sinpani gegen die in den Bergen angesiedelten Drachen.
Im Jahr 176 vGF schlossen die Tsun-Herrscher unter Vermittlung der Dunklen Mathiten einen Freundschaftspakt mit den Karasuk aus den Ebenen der heutigen Tulursteppe. Dieser Pakt erleichterte es den Karasuk von 175 bis 173 vGF das verbliebene Kibanerreich zu erobern. In Sinpan begann, nachdem sich mit dem Untergang des Kibanerreiches in allen Nachbarländern das Chaos etabliert hatte, eine Phase des Wohlstandes. Im Jahr 62 vGF starb die Tsun-Dynastie aus und ihr folgte die Yiang-Dynastie (= 6. Dynastie), die allerdings bereits 31 nGF wieder erlosch. Die danach an die Macht gekommene Harada-Dynastie (= 7. Dynastie) setzte die wohlstandsfördernde Politik der Vorgängerdynastien fort. Der Wohlstand und Frieden in Sinpan konnte auch durch den Untergang der befreundeten Grakas und damit dem Ende der Chaosherrschaft in Rawindra (119 nGF) nicht erschüttert werden. Dies vor allem, weil die Menschen in Rawindra keine Anstalten machten, sich um die Angelegenheiten im von den Dunklen Mathiten beherrschten Sinpan zu kümmern. Erst als die Kibaner im Norden die Chaosherrschaft der Karasuk abgeschüttelt hatten (145 nGF) und wieder erstarkt waren, endete auch für die Sinpani der Frieden. So versuchten die Kibaner von 149 bis 153 nGF ihre Stammgebiete in Sinpan zurückzuerobern, scheiterten damit allerdings.
Im Jahr 155 nGF starb die Harada-Dynastie aus und es übernahm die Wang-Dynastie (= 8. Dynastie) die Macht. Die Wang-Herrscher begannen unter Anleitung der Dunklen Mathiten umgehend Sinpan nach außen zu isolieren. Jeglicher Handel wurde eingeschränkt, Reisen ins Ausland verboten, Einreisen von Fremden weitgehend reglementiert. Der einzige offizielle Kontakt mit einem Nachbarland ergab sich 239 nGF, als der Giran-Oyon der Tulurrim mit dem sinpanischen Yu-Huang die gemeinsame Grenze vertraglich festlegte sowie einen Nichtangriffspakt und ein Geheimbündnis gegen die Kibaner schloss.
Aufgrund der mittlerweile über 180 Jahre anhaltenden rigorosen Abkapselungspolitik der Wang-Herrscher ist bis heute außerhalb Sinpans kaum etwas über die Machenschaften der Dunklen Mathiten bekannt. Auch gibt es keine verlässlichen Berichte über die derzeit herrschenden Verhältnisse in Sinpan.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Sinpan ist für seine hervorragenden Seidenstoffe, seine exquisiten Porzellanwaren und sein exzellentes Papier bekannt.
Sinpan besitzt äußerst strenge Einreisebestimmungen. Nur sehr wenige Händler (vor allem Rawindri und Tulurrim) dürfen einreisen. Illegal oder versehentlich Eingereiste kehren meistens nicht zurück.
Sinpani gelten als strenggläubig und an fremden Dingen nicht interessiert.
Sinpani werden außerhalb ihrer Heimat so gut wie nie angetroffen.

Amalea

 TAMISKAN
Wappen  Tamiskan
Kontinent am nördlichen Rand von Amina
Fläche ca. 118.800 km²
Einwohnerzahl ca. 290.000 Menschen, ca. 3.100 Vogelmenschen, ca. 2.500 Grakas
Staatsform, Regierung Königreich, angeblich von zwei Königinnen regiert. Die beiden von den Hurruti auch als Heeresköniginnen bezeichneten Herrscherinnen sollen genau getrennte Aufgabenbereiche innehaben und jeweils über ein eigenes Heer verfügen. Angeblich ist jene, die das kleinere Heer kommandiert, mit dem Schutz und der inneren Verteidigung des Landes betraut, während die zweite Königin, die das größere Heer kommandiert, für Eroberungszüge, die äußere Verteidigung und den Schutz der Grenzen zuständig ist. Die wenigen urrutischen Händler, die mit den Tamiskanerinnen handeln und Tamiskan wie alle anderen nicht betreten dürfen, haben ausschließlich mit dem Heer an der Grenze und damit mit der „Außenkönigin" Kontakt. Über die „Innenkönigin" ist fast nichts bekannt. Die Hurruti berichten aber, dass die Machtverhältnisse in Tamiskan angeblich recht rasch wechseln. Ob die Regierungsgewalt erblich ist oder die Königinnen auf Zeit gewählt werden, lässt sich daraus aber nicht eindeutig ableiten.
Über weitere Regierungs- und Machtstrukturen sowie die gesellschaftliche Ordnung ist außerhalb Tamiskans nichts bekannt.
Währung Über das in Tamiskan verwendete Währungssystem weiß man nichts. Es gibt nur sehr spärliche Handelskontakte zu benachbarte urrutische Stadtstaaten, bei denen Tamiskan Waren einkauft und ausschließlich mit Edelsteinen höchster Qualität bezahlt. Ob Edelsteine auch als Zahlungsmittel in Tamiskan dienen, ist nicht bekannt.
Sprachen Tamiskanisch (Staatssprache), vereinzelt Hurrutisch
Religion Genaue Schilderungen über die religiösen Vorstellungen in Tamiskan gibt es nicht. Lediglich eine etwas unsichere Quelle aus Urruti berichtet darüber. Demzufolge soll es sich um eine polytheistische Religion handeln, deren Pantheon aus mindestens sechs Gottheiten besteht – fünf weibliche und eine männliche.
Die oberste Göttin ist angeblich Arhii, die Behüterin der Gemeinschaft. Ihr sollen zwei Kriegs- und zwei Fruchtbarkeitsgöttinnen zur Seite stehen. Die beiden Kriegsgöttinnen Kiis´Haa, auch Göttin der Jagd, und Naak´Kiis, die Hüterin des Feuers, sollen Zwillingsschwestern sein. Bei den Fruchtbarkeitsgöttinnen handelt es sich um Ekii, die Behüterin der Natur und des Waldes, sowie Har´Siin, die Beschützerin des Ackerbaus. Als einzige männliche Gottheit wird der chaotische Todesgott Na´Ihhi, der erklärte Feind von Arhii und damit der Gegenpart zum weiblichen Teil des tamiskanischen Pantheons, genannt.
Inwiefern diese Schilderung stimmt, ob es weitere Gottheiten gibt und wie sich die Religionsausübung gestaltet, ist außerhalb Tamiskans nicht bekannt.
Grußformen Begrüßung: Um-Sona
Verabschiedung: Hama-Jan
Ob diese Worte eine Bedeutung haben, ist aufgrund der fehlenden Übersetzungen aus dem Tamiskanischen nicht bekannt.
Hauptstadt Temiskyra
Städte -
Geographie Das Land besteht aus einem riesigen Talkessel mitten im gebirgigen urrutischen Hochland. Der Großteil des Tieflandes ist von undurchdringlichem Dschungel bedeckt (ca. 82,2 %). Der darin eingebettete Tam-See macht ca. 16,7 % der Fläche aus. Mitten in diesem See befindet sich eine große zur Gänze gerodete Insel (ca. 1,1 %), auf der sich die einzige Stadt sowie der Großteil der landwirtschaftlichen Flächen befinden.
Klimazone subtropische Zone, feuchtheiße Sommer und warme feuchte Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Über die Lebensgrundlage in Tamiskan ist nichts bekannt. Die Handelsgüter, die Tamiskan über seine spärlichen Handelskontakte von den benachbarten urrutischen Stadtstaaten bezieht, sind Eisen, Salz, Bronze, Kupfer, Feuerstein, Obsidian, Marmor, Alabaster, Granit und männliche Sklaven. Bezahlt wird dabei ausschließlich mit Edelsteinen höchster Qualität.
Aufgrund der geographischen Lage Tamiskans sowie der bezogenen Handelsgüter ist zu vermuten, dass Jagd, Landwirtschaft, Fischfang, Viehzucht und Holzwirtschaft die Lebensgrundlage bilden.
Geschichte Tamiskan war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Zwerge. Damals soll das legendäre Zwergenreich Äsgurahimjal in dieser Region Amaleas bestanden haben. Die Zwerge, die hier im Tiefland lebten, wurden als die Hüter von Äsgur, dem Herz der Berge, bezeichnet. Äsgur soll der uralte mythenumwobene Versammlungsort aller Zwerge Amaleas gewesen sein. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Zwerge in ganz Amalea durch unzählige kriegerische Auseinandersetzungen immer mehr verdrängt, so auch aus dem umliegenden urrutischen Hochland. In der Region des heutigen Tamiskan und in den Bergen im Norden und Osten des heutigen Urruti konnten sich nur sieben Königreiche unter der Führung von Äsgurahimjal halten. Durch ihr enges Bündnis stoppten die Zwerge in diesem Teil Amaleas schließlich die Ausbreitung der Hurru, wie sie die Menschen nannten.
Die Menschen besiedelten daraufhin ihren Bereich des Hochlandes immer dichter, bis kaum noch ein Tal unberührt blieb. Aufgrund der immer knapper werdenden Ressourcen kam es schließlich zum Krieg unter den Menschen. Dieser dauerte solange, bis nur mehr ein großes Menschenreich übrigblieb. Nachdem sich die Ressourcenknappheit dadurch nicht verringert hatte und die Menschen den Reichtum Äsgurahimjals vor ihren Grenzen sahen, bündelten sie ihre Kräfte zum Angriff auf den noch von Zwergen beherrschten Bereich. Aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit besiegten die Menschen schließlich das Zwergenbündnis und vernichteten drei der sieben Zwergenreiche, darunter Äsgurahimjal. Damit hatten die Menschen das ganze urrutische Hochland und die darin eingeschlossene Tiefebene erobert. Die vier Zwergenreiche, die von dem schwer geschlagenen Zwergenbündnis übriggeblieben waren, beschränkten sich auf vier schwerbefestigte unterirdische Zwergenstädte, in denen sich die Zwerge Urrutis verbarrikadierten. Sie haben den Menschen diese Niederlage und den Verlust von Äsgur, dem Herz der Berge, nie verziehen. Daher rührt noch heute ihre große Abneigung gegen die Menschen. Aus ihrer Sicht ist der Krieg zwischen Zwergen und Hurru (Menschen) noch nicht vorbei. Die Zwerge des heutigen Urruti vermeiden weitgehend jeglichen Kontakt mit den Menschen und warten auf die Gelegenheit Äsgur zurückzuerobern.
Die Geschichte Tamiskans außerhalb zwergischer Legenden beginnt mit dem Reich Hattarur, über dessen Entstehung allerdings nichts bekannt ist. Das Reich Hattarur wurde das erste Mal in ahanitischen Aufzeichnungen um die Zeit von 1.300 vGF erwähnt, als es seine neue Hauptstadt Hattassa im zentralen von Dschungel bedeckten Tiefland, also im heutigen Tamiskan, gründete. Hattarur umfasste laut diesen Aufzeichnungen einschließlich des heutigen Tamiskan fast das ganze Gebiet des urrutischen Hochlandes sowie das heutige Chan. Nach der Gründung von Hattassa entwickelte sich Hattarur langsam aber stetig zu einem mächtigen Staat, der nach Eroberungen strebte. Allerdings wurden alle Versuche Hattarurs, in das große und mächtige Pharaonenreich von Ahan vorzudringen, von den Ahaniti heftig abgewehrt (von ca. 1.250 bis 1.170 vGF). Daraufhin lenkten die Hattaruris ihr Interesse auf das Gebiet des heutigen Wermland. Als ihre Armee um 1.150 vGF dorthin aufbrach, drang überraschend ein Amazonenheer aus Ahan kommend in Hattarur ein. Dieses Amazonenheer eroberte das zentrale Tiefland und zerstörte die dortige Hauptstadt Hattassa. Der umgehende Rückeroberungsversuch der Armee Hattarurs endete in einer vernichtenden Niederlage und die Amazonen setzten sich im zentralen Tiefland fest. Aus welchem Teil Ahans dieses Amazonenheer kam und ob es im Auftrag des ahanitischen Pharao handelte, ist unbekannt. Aufgrund der schweren Niederlage gegen die Amazonen und der folgenden Einflussnahme der Nachbarstaaten – Zauberreich von Thanatos und Pharaonenreich Ahan – zerfiel der Rest von Hattarur rasch in mehrere Kleinstaaten (um ca. 1.100 vGF), die sich bald immer mehr in Konflikte untereinander verstrickten (ab ca. 1.050 vGF). Daher stellten sie auch keine Gefahr für das in ihrer Mitte befindliche und noch junge Amazonenreich Tamiskan dar.
Über die Ursprünge der Amazonen, die genauen Umstände der Gründung ihres Reiches und die frühe Geschichte von Tamiskan ist nichts bekannt. Aufzeichnungen darüber könnten höchstens die Tamiskanerinnen haben. Auch zur bekannten tamiskanischen Geschichte gibt es nur bruchstückhafte Angaben von valianischen und urrutischen Gelehrten. Genaueres wäre wiederum nur in Tamiskan selbst zu finden. Laut den valianischen und urrutischen Gelehrten sieht die Geschichte Tamiskans folgendermaßen aus.
Das aus der Magromischen Republik hervorgegangene Valianische Imperium (ab 249 vGF) und seine Legionen eroberten in den Jahren 248 bis 241 vGF der Reihe nach die urrutischen Kleinstaaten. Nur das zentral gelegene Tamiskan konnte sich der Eroberung widersetzen, während Urruti in Provinzen aufgeteilt und Teil des Valianischen Imperiums wurde. Mit dem Tod von Cäsarus Valian (239 vGF) endete die Expansion des Valianischen Imperiums und es folgte ein angespannter Frieden zwischen Tamiskan und dem umgebenden Valianischen Imperium. In der Zeit von 215 bis 195 vGF entsandte das Valianische Imperium schließlich vier Expeditionsheere nach Tamiskan, die von den Amazonen alle völlig vernichtet wurden. Daraufhin änderte das Valianische Imperium seine Strategie und riegelte für die folgenden Jahrzehnte Tamiskan von außen vollständig ab, um damit die Amazonen wirtschaftlich auszuhungern – was allerdings nicht gelang. Im Jahr 145 vGF eroberte das Chaos die valianische Hauptstadt Valianor und bis 140 vGF die valianischen Provinzen Urrutis. Auch das Chaos versuchte mehrmals während seiner Herrschaft über Urruti (von 140 vGF bis 120 nGF) das von ihm eingeschlossene Tamiskan zu erobern. Die Amazonen wehrten allerdings alle Angriffe erfolgreich ab, auch jenen Großangriff (um 11 vGF), der mit der Unterstützung des damaligen, im Nordosten Ahans befindlichen Königreichs der Grakas erfolgte. Ansonsten ist über Tamiskan während der Chaosherrschaft in Urruti nichts bekannt.
Nach Ende der Chaoszeit in Urruti (120 nGF) etablierten sich rasch neue Stadtstaaten um Tamiskan herum, die alle die Vorherrschaft anstrebten. Doch keiner dieser Stadtstaaten wagte es in dieser Phase der vielen Kriege und kleineren Konflikte Tamiskan anzugreifen. Stattdessen gab es vereinzelte Versuche mit den Tamiskanerinnen Handelsbeziehungen aufzubauen. Die Amazonen gingen darauf auch ein, solange die urrutischen Händler darauf verzichteten Tamiskan zu betreten und es akzeptierten, nur mit Edelsteinen bezahlt zu werden. Auch in der folgenden angespannten Friedensphase in Urruti, die um ca. 210 nGF begann, blieben die Handelsbeziehungen zwischen Tamiskan und Urruti sehr spärlich – ein Zustand, der bis heute anhält.
Tamiskan zählt neben Nahualeanaca, Sinpan und Thanatos zu den verschlossensten Ländern Amaleas. Die Tamiskanerinnen unterbinden mit äußerster Brutalität jeden Versuch das Land zu betreten oder irgendwelche Informationen darüber zu erhalten. Andererseits zeigen sie auch kein Interesse daran, es zu verlassen. Zwar gibt es immer wieder Berichte von angeblichen Amazonen, die durch Amalea streifen, doch konnte bisher niemals eindeutig belegt werden, dass diese wirklich aus Tamiskan stammen. Es gibt auch keinerlei offizielle Beziehungen Tamiskans zu anderen Staaten Amaleas. Der einzige tamaskanische Außenkontakt besteht in den spärlichen Handelsbeziehungen mit einigen urrutischen Händlern. Dabei werden aber die Waren und die Bezahlung immer an der tamiskanischen Grenze übergeben. Seit 335 nGF hat sich das Interesse der Tamiskanerinnen an ausländischen Waren sehr eingeschränkt und Tamiskan kauft fast ausschließlich nur mehr Eisen, Granit und männliche Sklaven ein. Die Ursachen und Hintergründe dazu sind unbekannt.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Tamiskan schottet sich vom Rest Amaleas weitgehend ab. Ausländer dürfen tamiskanischen Boden nicht betreten. Dementsprechend wird die Grenze streng bewacht. Es gibt keine Berichte von Personen, die in Tamiskan waren.
Tamiskanisch ist mit keiner anderen bekannten Sprache Amaleas verwandt.
Edelsteine aus Tamiskan gehören zu den qualitativ besten und schönsten ganz Amaleas.
Tamiskanerinnen gelten als äußerst disziplinierte, zähe und brutale Kämpferinnen.
Angeblich sind alle Männer in Tamiskan versklavt. Es ist zumindest nichts über freie männliche Bewohner Tamiskans bekannt.
Angeblich werden die männlichen Sklaven in Tamiskan verstümmelt, um bessere Liebhaber abzugeben.

Amalea

 TEGO
Wappen  Tego
Kontinent am südöstlichen Rand von Amina
Fläche ca. 8.800 km²
Einwohnerzahl ca. 55.000 Menschen, ca. 400 Gnome
Staatsform, Regierung Oligarchie; Die Herrschaft wird vom Rat der tegonischen Piratenkapitäne ausgeübt. Der Rat der Piratenkapitäne ist Gesetzgeber, Regierung und Gericht in einem. Jeder tegonische Piratenkapitän, der ein Schiff mit Mannschaft besitzt und vom tegonischen Rat anerkannt ist, hat automatisch auch einen Sitz im Rat der Piratenkapitäne. Es ist egal, ob der Kapitän von seiner Mannschaft gewählt wurde oder sich despotisch zum Kapitän des Schiffes erklärt hat. Verliert ein Kapitän sein Schiff und kann er sich nicht innerhalb eines Jahres ein neues besorgen, verliert er auch den Sitz im Rat. Die Zahl der Piratenkapitäne und damit Ratsmitglieder schwankt daher immer wieder, beträgt aber meistens zwischen 20 und 40. Der Rat tritt, abgesehen von den alle drei Monde stattfindenden regulären Sitzungen, nach Bedarf auf Antrag von mindestens drei tegonischen Piratenkapitänen innerhalb von fünf Tagen zusammen. Für rechtswirksame Beschlüsse bzw. Verurteilungen muss mindestens die Hälfte der Ratsmitglieder anwesend sein. Alle Entscheidungen werden im Rat der Piratenkapitäne immer mit einer einfachen Mehrheit gefällt.
Auf seinem Schiff hat ein tegonischer Piratenkapitän, solange er damit auf See ist, uneingeschränkte Befehlsgewalt. Sobald sein Schiff im Hafen von Tego ankert und natürlich in Tego selbst, muss er sich aber wie jeder andere an die Gesetze des Rates halten. Diese Gesetze sowie auch Verurteilungen durch den Rat können allerdings leicht durch einen einfachen Mehrheitsbeschluss wieder geändert werden. Beim Zusammentreffen von tegonischen Schiffen auf See ist das Verhalten durch den tegonischen Piratenkodex geregelt. Dabei handelt es sich um eine Richtlinie des Rates der tegonischen Piratenkapitäne, wie man als Piraten miteinander umzugehen hat.
Währung 1 Tegonischer Solidar kurz Teso (= Goldstück) entspricht 10 Tegonische Agentar kurz Tega (= Silberstück), die wiederum 100 Tegonische Kuprar kurz Teku (= Kupferstück) entsprechen.
Die tegonischen Münzen unterscheiden sich von den anbarischen durch eine eigene Prägung auf der Kopfseite (gekreuzte Säbel). Ihr Wert beträgt rund 80 % des Wertes der anbarischen Münzen. Sie werden in Anbar und Àl´Qasar umstandslos anerkannt.
Sprachen Marenisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Ahanitisch; weiters sind die Sprachen der wichtigsten Handelspartner vertreten: Valianisch, Aschranisch
Religion polytheistisch; Ableger von aschranischen, ahanitischen, valianischen und anbarischen Religionen sind in Tego vorhanden. Weitere Religionen sind von anderen Ländern übernommen worden, aber nur sehr vereinzelt anzutreffen. Jedem ist seine eigene Religionsausübung gestattet, so lange er damit keine Gesetze des Rates der tegonischen Piratenkapitäne bricht. Der Einfluss von Priesterschaften in Tego ist aufgrund der vorherrschenden anarchistischen Einstellung der ansonsten sehr abergläubischen Piraten äußerst gering.
Grußformen Begrüßung: Ho (Piraten); Saluti (Land- und Stadtbewohner)
Verabschiedung: Hoho (vor allem Piraten); Gute See; Guten Wind; Viel Beute
Hauptstadt Tego
Städte -
Geographie Der Großteil des Landes ist von tropischem Dschungel bedeckt (ca. 88,3 %). Der Rest (ca. 11,7 %) besteht aus einer großen gerodeten Lichtung um Tego und kleineren gerodeten Lichtungen um mehrere kleine verstreute Siedlungen herum.
Klimazone tropische Zone, immergrüner Regenwald, ganzjährig heiß und feucht, 25 °C Jahrestemperaturmittel
Lebensgrundlage Piraterie, Lösegelder, Fischfang, Handel (Sklaven, Beutegut, Drogen, Gifte, Gewürze, Tropenhölzer, Waffen, Schiffe), Landwirtschaft (Hirse, Reis, Öl- und Kokospalme, Zuckerrohr, Bananen, Orangen, Sesam, Gewürze, Taro, Jute), Viehzucht (Wasserbüffel, Schweine, Hühner)
Geschichte Tego wurde bereits lange vor den Chaoszeiten im 3. Goldenen Zeitalter von den Ahaniti als Dekanefti gegründet (um 1.600 vGF). Unter den ahanitischen Pharaonen der 4. Pharaonendynastie erlebte es als südliches Handelszentrum einen raschen Aufschwung. Dies zog Piraten aus dem Gebiet des heutigen Aschran an. Zuerst kaperten sie nur Schiffe vor der ahanitischen Küste. Als die Seeräuber aber die Überlegenheit ihrer Schiffe und die schwachen Befestigungen von Dekanefti bemerkten, nutzten sie die Gelegenheit und plünderten die Stadt mehrmals (von 1.240 bis 1.160 vGF). Nachdem Ahan in dieser Zeit gerade mit der Abwehr der Angriffe aus Hattarur (heutiges Urruti) und den Überfällen der Wermag-Stämme beschäftigt war, konnten die Piraten ungeschoren davonkommen. Die Plünderungen und die weiterhin bestehende Bedrohung durch die aschranischen Seeräuber verursachten den Niedergang des Handels und damit der Stadt Dekanefti.
Als um ca. 1.150 vGF das Zauberreich von Thanatos teilweise die Ländereien des heutigen Aschran eroberte, flohen viele Aschraner, darunter auch Piraten. Auf der Suche nach einer neuen Heimat eroberte eine Flotte aus aschranischen Flüchtlingen und Seeräubern das schwache und heruntergekommene Dekanefti. Das ahanitische Pharaonenreich schickte zwar umgehend eine Armee zur Rückeroberung von Dekanefti, diese war allerdings schlecht ausgerüstet und nur mangelhaft ausgebildet. Daher kam es trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit zu einer vernichtenden Niederlage der Ahaniti. Die siegreichen aschranischen Seefahrer, Piraten und Händler begannen daraufhin die Stadt, die sie nun Dekan Hafar nannten, auszubauen und zu befestigen (ab ca. 1.140 vGF).
Ahan sah in den nächsten Jahrhunderten aufgrund der Bedrohung durch das Zauberreich von Thanatos von weiteren Rückeroberungsversuchen ab. In dieser Zeit kam Dekan Hafar durch die Tüchtigkeit seiner aschranischen Seefahrer und Händler zu Ruhm und Ansehen. Mit dem Reichtum und der Vermischung zwischen ahanitischen Einwohnern und aschranischen Einwanderern stellte sich auch ein eigenes Staatsbewusstsein ein. Dekan Hafar wurde somit zu einer unabhängigen und gleichzeitig zur einflussreichsten Handelsstadt im Süden Aminas.
Nachdem die Bedrohung Ahans durch den Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (von ca. 500 bis 450 vGF) wegfiel, probierte Ahan verstärkt Einfluss auf Dekan Hafar auszuüben. Ahan musste dabei aber endgültig von einer militärischen Lösung absehen, da Dekan Hafar einerseits zur Festung ausgebaut worden war und andererseits sich ein großes, gut ausgebildetes und ausgerüstetes Söldnerheer leistete. Um sich noch weiter gegen Ahan abzusichern, ging Dekan Hafar, als Magrom (heutiges Valianor) am anderen Ende Aminas zur regionalen Großmacht aufstieg, ein umfangreiches Handels- und Militärbündnis mit der Magromischen Republik (heutiges Valianisches Imperium) ein (327 vGF).
Dieses Bündnis hinderte Cäsarus Valian nicht daran, Dekan Hafar 253 vGF gleichzeitig mit der Eroberung der Wermag-Stämme in dem Gebiet der heutigen Küstenstaaten zu besetzen. Als Vorwand für die Besetzung des unabhängigen Stadtstaates nutzte er ein an der Grenze zum Wermland zusammengezogenes ahanitisches Heer, das angeblich Dekan Hafar bedrohte. Offiziell kam Cäsarus Valian nur einer von der Magromischen Republik (heutiges Valianisches Imperium) übernommenen Beistandsverpflichtung nach. Die Besetzung erfolgte so plötzlich und heftig, dass die überraschten Einwohner von Dekan Hafar die Entwaffnung ihrer Armee und die Eingliederung in die Magromische Republik (heutiges Valianisches Imperium) nur widerstandslos akzeptieren konnten. Als im Jahr 249 vGF die Magromische Republik zum Valianischen Imperium wurde, wurde Dekan Hafar von den nunmehrigen Valiani in Degonium umbenannt, in die valianische Provinz Leusium eingegliedert und zu einem militärischen Vorposten gegen Ahan umfunktioniert. Der Handel brach daraufhin zusammen und die Stadt wurde als Teil der valianischen Provinz Leusium völlig abhängig von Valianor.
Als sich das Valianische Imperium mit der Eroberung Valianors durch das Chaos 145 vGF auflöste, erklärten die Einwohner von Degonium ihre Stadt für unabhängig und benannten sie in Degon um. Gleichzeitig wurde ein Handels- und Militärbündnis mit den ehemaligen valianischen Küstenprovinzen Leusium, Devarika und Tremonia (heutige Küstenstaaten) eingegangen, die den Widerstand gegen das Chaos organisierten. Nachdem das Wermland 142 vGF und Ahan 140 vGF vom Chaos erobert worden waren, stand die Bedrohung vor den Stadtmauern Degons. Aber aufgrund seiner massiven Befestigungsanlagen und der Unterstützung durch die Küstenprovinzen (heutige Küstenstaaten) sowie später auch Anbar konnte Degon vom Chaos nie erobert werden.
Nach dem Ende der Chaoszeit in Ahan (119 nGF), wo Degon massiv den Widerstand unterstützt hatte, fiel auch die direkte Bedrohung der Stadt weg. Umgehend begann Tegon, wie die Stadt nun hieß, sich wieder als Handelsstadt zu etablieren. Die ab 122 nGF folgenden Aufforderungen zur Wiedereingliederung ins neue Valianische Imperium wurden mehrfach abgewiesen, bis das Valianische Imperium 137 nGF vertraglich die Unabhängigkeit Tegons akzeptierte. Nach einem anfänglichen raschen Aufschwung als freie Handelsstadt und trotz der Tüchtigkeit der tegonischen Händler wurde im Laufe der folgenden Jahrzehnte die Konkurrenz der Küstenstaaten zu groß. Ab 222 nGF waren die Küstenstaaten im Seehandel derartig überlegen, dass Tegon kaum mehr eine Bedeutung hatte. Die Stadt verfiel und die Bewohner verließen sie der Reihe nach.
Die in Tegon verbliebenen Einwohner waren gezwungen, sich immer mehr der Piraterie zuzuwenden. Anbar, das die Vormachtstellung der Küstenstaaten im Seehandel brechen wollte, unterstützte die tegonischen Piraten, in dem es ihnen moderne Schiffe zukommen ließ. Im Jahr 244 nGF übernahmen schließlich Piraten ganz offiziell die Herrschaft in Tego, wie es nun hieß. Gleichzeitig gingen die neuen Herrscher in Tego ein enges Bündnis mit Anbar ein. Die tegonischen Seeräuber konnten in den folgenden Jahrzehnten gut vom Kapern der Handelsschiffe aus den Küstenstaaten leben und Tego soweit wieder instand setzen, dass es vor den Kriegsschiffen der Küstenstaaten sowie den wiedererstarkten Ahaniti sicher war. Tego blühte rasch zu einem sicheren Zentrum für Seeräuber, Diebe, Glücksspieler und dergleichen, die aus ganz Amalea kamen, auf. In dieser Phase wurden auch mit dem Rat der tegonischen Piratenkapitäne neue staatliche Strukturen geschaffen (248 nGF), Marenisch als Staatssprache eingeführt (253 nGF) und ein neues Währungssystem etabliert (264 nGF).
Mit dem Niedergang des Seehandels der Küstenstaaten ab 293 nGF, den Tego selbst mitverschuldet hatte, nahmen die Einnahmen aus dem Kapern von Schiffen radikal ab. Daher begannen die tegonischen Seeräuber ab dieser Zeit verstärkt ahanitische Küstenorte zu plündern sowie mit Sklaven zu handeln. Die Angriffe auf Ahan führten aber bald zu massiven Spannungen mit dem Pharaonenreich. Einer der letzten großen Piratenkapitäne, der nur vom Kapern lebte, war Gadjo Maranga mit seinem Schiff, der „Seolana". Er wurde 328 nGF von Meuchelmördern hinterrücks erdolcht.
Als 333 nGF in Anbar eine Revolte ausbrach, die den Auftakt zum 4. Anbarisch-Ahanitischen Krieg darstellte, wurde Tego zeitgleich von ahanitischen Truppen von der Landseite her überraschend angegriffen. Dabei wurde auch ein Großteil der Piratenflotte im Hafen von Tego vernichtet. Die Stadt selbst konnte aufgrund der uralten aber noch immer mächtigen Befestigungsanlagen von den Angreifern nicht eingenommen werden. Die Ahaniti begannen daraufhin mit der Belagerung von Tego. Die ahanitische Seeblockade wurde schließlich im Jahr 335 nGF von der verbündeten IX. Anbarischen Flotte gebrochen. Trotz der weiterhin bestehenden landseitigen Belagerung begannen nun die tegonischen Piraten gemeinsam mit der IX. Anbarischen Flotte eine Seeblockade des südlichen Ahan, die noch immer andauert.
Die teilweise recht offene Unterstützung der Küstenstaaten für Ahan führte seit 335 nGF auch zu verstärkten Spannungen Tegos mit den Küstenstaaten. So kapern tegonische Seeräuber wieder verstärkt Schiffe der Küstenstaaten, darunter auch einfache Fischerboote, und plündern deren Küstensiedlungen. Ob dies zu einem Krieg führt und wie sich Anbar diesbezüglich verhalten wird, ist noch ungewiss.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Tego ist in ganz Amalea als Piratenstadt berüchtigt.
Die tegonischen Seeräuber sind als hervorragende Seefahrer und gefürchtete Kämpfer bekannt. Ihr Draufgängertum ist sprichwörtlich.
Einer der letzten legendären tegonischen Piratenkapitäne war Gadjo Maranga mit seinem Schiff „Seolana“.
Angeblich soll der Piratenadmiral Herkul Polonius Schroeder, der im Dienste Al´Jebals steht (Aschran), aus Tego stammen.

Amalea

 THANATOS
Wappen Thanatos
Kontinent Insel im östlichen Meer der Ruhe zwischen Amina, Leanaca und Anaru
Fläche ca. 27.100 km²
Einwohnerzahl ca. 30.000 Thanatanen - Schätzung valianischer Gelehrter
ca. 300 Thanatanen - Schätzung chryseischer Gelehrter
ca. 30 Thanatanen - Schätzung anbarischer Händler
Staatsform, Regierung In der Zeit des Zauberreichs von Thanatos war die Staatsform eine Oligarchie, bei der die Herrschaft von einem Rat der Großmeister der Magie ausgeübt wurde. Nur die mächtigsten und reichsten Thanatanen durften sich als Großmeister der Magie bezeichnen. Von diesen waren wiederum nur die 13 Einflussreichsten auserwählt den Rat der Großmeister zu bilden. Der Rat der Großmeister herrschte unumschränkt und absolut über das Zauberreich von Thanatos. Seiner Macht und seinem Willen mussten sich alle beugen. Wer sich widersetzte, wurde erbarmungslos verfolgt und musste mit brutaler Strafe rechnen. Ob diese Herrschaftsform in Thanatos noch immer Anwendung findet oder eine andere, ist nicht bekannt.
Währung In der Zeit des Zauberreichs von Thanatos setzte sich die Währung folgendermaßen zusammen: 1 Taraal (= Edelstein) entsprach 20 Plataan (= Platinstück), die wiederum 400 Soraan (= Goldstück), die wiederum 8.000 Argaan (= Silberstück), die wiederum 160.000 Cupraan (= Kupferstück) entsprachen. Ob dieses alte Währungssystem auf Thanatos noch verwendet wird oder ein anderes, ist nicht bekannt.
Sprachen Thanatanisch (Staatssprache)
Religion In der Zeit des Zauberreichs von Thanatos wurden Religionen von den Thanatanen in ihrem Reich verboten und jegliche Religionsausübung wurde brutal verfolgt. Die Thanatanen betrachteten sich den Göttern überlegen. Daher lehnten sie deren Macht strikt ab und bekämpften deren Einfluss auf das Volk. Die Thanatanen bezeichneten sich selbst als Feinde der Götter. Religionen ohne konkrete Gottheiten (druidisch, pantheistisch, schamanistisch, etc.) wurden von ihnen als Selbstbetrug des Volkes betrachtet und ebenfalls unterdrückt. Ob diese Einstellungen noch immer so sind oder ob Religionsausübung und religiöse Vorstellungen mittlerweile erlaubt sind, ist nicht bekannt.
Grußformen Ob es eigene Grußformen bei den Thanatanen gibt, ist nicht bekannt.
Hauptstadt Than
Städte -
Geographie Genaue Schilderungen über Thanatos gibt es nicht. Es ist nur bekannt, dass der Großteil der Küstenregionen der Insel aus unzugänglichen Steilküsten mit vorgelagerten Riffen besteht. Nur im Bereich der Hauptstadt Than soll es eine Flachküste geben. Vom Inland wird vermutet, dass es sich um ein von nur schwach ausgeprägten Hügeln durchsetztes Trockengrasland handelt. Für die Klimazone wären auch kleine Wäldchen aus Hartlaubgewächsen, Olivenbäumen, Pinien, Kiefern und Zypressen möglich.
Klimazone subtropische Zone, heiße trockene Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Über die Lebensgrundlage der Thanatanen ist nichts bekannt. Das einzige Handelsgut, das ganz selten von Thanatanen außerhalb von Thanatos angeboten wird, sind magische Artefakte, die dann meistens gegen Metalle getauscht werden.
Geschichte Über die Herkunft der Thanatanen und die frühe Geschichte von Thanatos ist nichts bekannt. Aufzeichnungen darüber könnten höchstens in den Archiven von Than zu finden sein. Auch zur bekannten Geschichte von Thanatos, die mit der Ausbreitung des Zauberreichs von Thanatos beginnt, gibt es nur ungesicherte und ungefähre Angaben von valianischen und chryseischen Gelehrten. Genaueres wäre wiederum nur in den Archiven von Than zu finden. Laut den valianischen und chryseischen Gelehrten sieht die Geschichte des Zauberreichs von Thanatos folgendermaßen aus.
Das Zauberreich von Thanatos wurde auf der Insel Thanatos um ca. 1.300 vGF gegründet, also noch im 3. Goldenen Zeitalter. Um das Jahr 1.250 vGF eroberten und zerstörten die Thanatanen die Hochkultur, die es damals im Gebiet des heutigen Chryseia gab. Ca. 1.200 vGF wurden die Länder des heutigen Valianischen Imperiums unterworfen. Chan und Teile des heutigen Aschran erlitten dasselbe Schicksal um ca. 1.150 vGF. Kurz danach (ab ca. 1.130 vGF) begann das Zauberreich von Thanatos genauso wie Ahan verdeckt auf den aufstrebenden und unliebsamen Nachbarn Hattarur (heutiges Urruti) Einfluss zu nehmen, um ihn unter Kontrolle zu bekommen. Dadurch zerfiel Hattarur (heutiges Urruti) in mehrere Kleinstaaten (um ca. 1.100 vGF), die sich immer mehr in Konflikte untereinander verstrickten und als Puffer zwischen Ahan und dem Zauberreich von Thanatos dienten (ab ca. 1.050 vGF). Bis zum Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (ca. bis 500 vGF) blieb der thanatanische Einfluss aufrecht, damit keiner der urrutischen Kleinstaaten zu groß und mächtig wurde.
In der Zeit um 1.100 vGF beendete das Zauberreich von Thanatos auf Anaru die weitere Expansion von Edirak (heutiges Erainn) und eroberte dessen Südosten. Zur selben Zeit wurde auf Amina von den Thanatanen angeblich die Stadt Marga gegründet. Aus ihr entstand Legenden zufolge die Stadt Magrom, die viel später (249 vGF) zu Valianor, der Hauptstadt des heutigen Valianischen Imperiums, umbenannt wurde. Ab ca. 1.100 vGF gab es Handelsbeziehungen zu Königreichen am Kontinent Malan, die damals im Gebiet des heutigen Rawindra bestanden. Beginnend ab ca. 1.050 vGF (bis ca. 700 vGF) brachte das Zauberreich von Thanatos dann weitere Teile des ehemaligen Reiches Edirak (heutiges Erainn) unter seine Kontrolle. Um ca. 1.000 vGF, also zu Beginn des 3. Dunklen Zeitalters, kam es zu einem engen Bündnis und umfangreichen Handelsbeziehungen zwischen dem Reich Moiravot (heutiges Moravod) und dem Zauberreich von Thanatos. Von ca. 800 vGF bis zum Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (ca. bis 500 vGF) machten Thanatanen immer wieder Beutezüge ins Wermland. Einerseits wurden damit die wilden Wermag-Stämme in Schach gehalten und andererseits war dies eine fast unerschöpfliche Sklavenquelle.
Um ungefähr 700 vGF hatte das Zauberreich von Thanatos seine größte Ausdehnung und ab ca. 500 vGF setzte sein Zerfall ein. Das Zauberreich von Thanatos löste sich dabei in kürzester Zeit völlig auf. Es war bereits ca. 450 vGF zur Gänze zerfallen, als die letzte noch außerhalb von Thanatos befindliche und zum Zauberreich gehörende Stadt erobert wurde. Bei dieser Stadt handelte es sich um Kresupol in Chryseia. Sie wurde durch ein Bündnis der unabhängigen und freien chryseischen Stadtstaaten erobert und zerstört. Die Ursachen und Gründe für den raschen Zerfall des Zauberreichs von Thanatos sowie der genaue Verlauf dieser Auflösung sind unbekannt.
Nach dem Untergang des Zauberreichs von Thanatos (450 vGF) haben sich die Thanatanen wieder auf ihren Ausgangspunkt, auf die Insel Thanatos im Meer der Ruhe, zurückgezogen und die Insel vom Rest Amaleas völlig abgeschottet. Es ist nicht geklärt, ob Thanatos während der Chaoskriege in den Nachbarländern (210 vGF bis 133 nGF) jemals vom Chaos angegriffen wurde oder ob die Schutzmaßnahmen der Thanatanen eine ausreichend abschreckende Wirkung hatten. Die Insel ist heute immer noch mit umfangreichen magischen Sicherheitsvorkehrungen und Barrieren geschützt, so dass niemand auch nur in die Nähe der Küste gelangen kann. Kapitäne umfahren mit ihren Schiffen die Insel meistens weiträumig.
Thanatanen haben sich in den letzten Jahrhunderten nur sehr selten außerhalb von Thanatos gezeigt. Vereinzelt wickelten Thanatanen Handelsgeschäfte ab oder noch seltener mischten sie sich in die Politik von Imperien und Königreichen ein, wenn diese anscheinend zu mächtig wurden und für Thanatos eine Bedrohung darstellten. Gerüchten zufolge soll es sich bei dem Zauberkundigen Al´Jebal in Aschran um einen Thanatanen handeln. Dies erscheint allerdings als unwahrscheinlich, da bisher kein Thanatane eine solange Zeit (mehrere Jahrzehnte) außerhalb von Thanatos anzutreffen war.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Nur äußerst selten sind Thanatanen außerhalb von Thanatos anzutreffen.
Über Thanatanen ist nur so viel bekannt, dass es sich bei ihnen um eine magiebegabte und sehr langlebige Rasse handeln soll. Alle Thanatanen sind angeblich äußerst machtvolle Zauberkundige. Äußere Unterscheidungsmerkmale zu Menschen sind nicht bekannt.
Thanatos ist mittels natürlicher (Riffe, Steilküste) und magischer Schutzvorrichtungen (Nebel, Sturm, Flutwellen, Orkane, Ungeheuer, etc.) gesichert.

 Amalea

 TULURSTEPPE
Wappen

Tulursteppe Kibaner         Tulursteppe Sapmi          Tulursteppe Tulurrim

      Kibaner                       Sapmi                       Tulurrim
Kontinent im Zentrum von Malan
Fläche ca. 1.853.400 km²
Einwohnerzahl ca. 1.270.000 Menschen (ca. 984.000 Tulurrim, ca. 188.300 Kibaner, ca. 97.700 Sapmi; zusätzlich ca. 400.000 Sklaven), ca. 43.000 Zwerge, ca. 38.000 Kentauren, ca. 12.000 Gnome, ca. 5.500 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Die Tulursteppe wird von drei voneinander unabhängigen Völkern (Kibaner, Sapmi, Tulurrim) bewohnt, die unterschiedliche Regierungsformen und Staatsstrukturen aufweisen.
  Kibaner
theokratische monarchistische Dyarchie; Die Staatsgewalt ist bei den Kibanern zweigeteilt in eine weltliche und eine geistliche Macht. Es gibt den Riem Hanpo (= Oberhaupt der Butsuda-Mönche und -Nonnen) als geistlich religiöses und den Drul Desi (= Drachenfürst, monarchistischer Herrscher) als politisch administratives Oberhaupt.
Der Riem Hanpo ist verantwortlich für alle religiösen Angelegenheiten und die Butsuda-Klöster. Er ernennt die Lam Saburi (= Klostervorsteher eines Mönchsklosters) und die Amo Saburi (= Klostervorsteherin eines Nonnenklosters), die oft auch weltliche Statthalter des Drul Desi sind. Weiters hat er ein Mitspracherecht bei allen Staatsangelegenheiten, Gesetzgebungen und Richtersprüchen. Der Riem Hanpo wird als eine Reinkarnation des Lam (= Mönch) Shagra Nami Nawang aus dem Lam Hankwa (= Gemeinschaft aller Butsuda-Mönche) auf Lebenszeit auserwählt. Lam Shagra Nami Nawang war der Begründer des Butsuda-Glaubens (815 vGF), der erste Butsuda-Mönch und erster Riem Hanpo. Die Kibaner verehren den Riem Hanpo als eine der angesehensten Personen.
Der Drul Desi ist für die politische und administrative Führung des Kibanerreiches verantwortlich. Er ist auch oberster Heerführer und Richter. Der Desi muss immer einem adeligen Haus (= Han) entstammen, so ist es seit Einführung der zweigeteilten Herrschaft (188 vGF) Tradition. Das vorgestellte Wort gibt dabei immer das Wappentier des Herrscherhauses wieder – Drul Desi ist gleich Drachenfürst. Bekannte vergangene Herrscherdynastien und somit Herrscherbezeichnungen sind z.B. Höda Desi (= Pferdefürst), Hoshu Desi (= Schwanenfürst), Gilan Desi (= Falkenfürst). Das Amt des Desi ist erblich und wird seit der Zweiteilung des Kibanerreiches durch die Tulurrim (238 nGF) und dem damit verbundenen Untergang des Han (= Haus) Tran Ai Hong (Pferd als Wappentier) vom Han An Gen Yong (Drache als Wappentier) ausgeübt. Dabei ist es nicht ausgeschlossen, dass der Desi gleichzeitig auch Han Sung (= Oberhaupt des Hauses) ist – was bisher aber nur sehr selten der Fall war.
Die Verwaltung des Landes, das Einheben der Steuern und die niedere Gerichtsbarkeit erfolgt auf dem ihnen zugeteilten Land durch eines der acht Adelshäuser (einschließlich des Han An Gen Yong aus dem der Drul Desi stammt). Neben der Verwaltung durch eines der acht Adelshäuser wird ein Teil des Kibanerreiches auch von den Butsuda-Klöstern aus verwaltet. Somit liegt auch viel weltliche Macht in den Händen der Lams (= Mönche) und Amos (= Nonnen), die Statthalter des Drul Desi stellen, Steuern und Abgaben von den Bauern eintreiben und die im Namen des Drul Desi die niedere Gerichtsbarkeit in diesen Teilen des Kibanerreiches ausüben.
  Sapmi
Gerontokratie; Die Sapmi bestehen aus 25 Stämmen, die sich wiederum in eine unterschiedliche Zahl an unterschiedlich großen Sippen unterteilen. An der Spitze der Sapmi steht der alle zwei Jahre in Deboga zusammentretende Sapmi-Rat, bestehend aus den Järvi-Noins (= Stammesältester) und den Noin-Schamanen (= Stammesschamane) der 25 Sapmi-Stämme. Der Sapmi-Rat entscheidet über alle Angelegenheiten, die das gesamte Volk der Sapmi betreffen, und schlichtet Streitigkeiten zwischen den Stämmen. Nur in Ausnahmefällen wird einer von ihnen (meist ein Järvi-Noin) zum Sprecher und Vertreter nach außen bestimmt – dem Kemjärvi-Sapmi. Er hat das Amt nur solange inne, solange es die entsprechende Situation erfordert. Stirbt er zuvor, wird ein neuer Kemjärvi-Sapmi bestimmt. Seit 269 nGF gibt es aufgrund der andauernden Bedrohung durch die Tulurrim ständig einen Kemjärvi-Sapmi.
Die einzelnen Sapmi-Stämme werden vom jeweiligen Noin-Rat, der mindestens einmal jährlich zusammentritt, regiert. Er besteht aus den Järvis (= Sippenältester) und entscheidet unter Absprache mit dem Noin-Schamanen über alle Belange des Stammes. Einer der Järvis wird vom Noin-Rat auf Lebenszeit zum Järvi-Noin bestimmt. Der Järvi-Noin hat in Streitfragen das letzte und entscheidende Wort, ist oberster Richter des Stammes und vertritt den Stamm im Sapmi-Rat. Bei Verurteilungen hat der Noin-Schamane allerdings ein Vetorecht.
Angelegenheiten, die nur die Sippe betreffen, werden vom Ältesten der Sippe, dem Järvi, nach Beratung mit den ältesten Frauen der Sippe (meist drei bis neun je nach Sippengröße) und dem Sippenschamanen entschieden. Der Järvi vertritt die Sippe im Noin-Rat. Innerhalb der einzelnen Familie hat ausschließlich die älteste Frau, die Grana, das Sagen.
  Tulurrim
theokratisches Königreich beruhend auf der Herrschaft des Stärkeren; Die Tulurrim unterteilen sich in dreizehn Giran (= Sippe), die wiederum aus unterschiedlich vielen Tscha (= Gruppe) bestehen. Tscha sind (meistens) eng miteinander verwandte Familien. Zwölf der dreizehn Giran leben in einem ihnen von Togh Leva (Gott der Tulurrim) zugewiesenen Giranal (= Gebiet in dem eine Sippe ihre Herden weidet bzw. dort siedelt).
Über allen Tulurrim steht als uneingeschränkter Herrscher der Giran-Oyon (= Herr aller Sippen bzw. König über alle Sippen) – mächtiger ist nur noch der Gott Togh Leva. Einzig und allein Togh Leva erwählt den stärksten und mächtigsten Krieger aller Tulurrim zum Giran-Oyon. Dass er wirklich von Togh Leva auserwählt wurde, muss vom Giranii (= Sippenanführer) des Giran Kurgan bestätigt werden. Er ist dann auf Lebenszeit, bis Togh Leva ihn zu sich ruft, der unanfechtbare Anführer aller Giran der Tulurrim. In Zeiten ohne Giran-Oyon führt der Giranii des Giran, aus dem der letzte Giran-Oyon stammte, die Tulurrim an. Dieser hat dann allerdings nicht die uneingeschränkte Machtfülle eines Giran-Oyon.
Der stärkste und mächtigste Tschabinn (= Gruppenanführer) wird als Giranii bezeichnet und ist Anführer seines Giran. Der Giranii kann von jedem Tschabinn seines Giran zum Kampf auf Leben und Tod gefordert werden. Dies ist jedoch nur einmal im Mond, nämlich am Ljosdag der 2. Trideade möglich. Der Sieger wird bzw. bleibt dann Giranii. Der stärkste und mächtigste Krieger eines Tscha wird als Tschabinn bezeichnet und ist der Anführer des Tscha. Jeder Tschabinn kann jederzeit von einem anderen Krieger seines Tscha zu einem Kampf auf Leben und Tod herausgefordert werden. Der Sieger wird bzw. bleibt dann Tschabinn. Verstirbt ein Tschabinn oder Giranii vorzeitig (also nicht im Kampf um den Führungsanspruch), muss nach einem Mond durch Kampf entschieden werden, wer an seine Stelle tritt. Bis dahin wird der Tscha bzw. Giran vom stärksten Krieger aus der Familie des Verstorbenen geführt. Dieser hat natürlich auch das Recht, sich am Kampf um den Führungsanspruch zu beteiligen.
Die einzelnen Giran sind weitgehend autark und autonom, aber immer dem Giran-Oyon zu Gehorsam und Gefolgschaft verpflichtet. Weiters weisen die Giran aufgrund ihres Giranal meist einen Schwerpunkt in ihren Lebensumständen auf. Ähnlich ist es auch bei den einzelnen Tscha. Zwischen den einzelnen Giran bzw. den einzelnen Tscha gibt es kaum bis keine Auseinandersetzungen, da jedem Giran bzw. Tscha von Togh Leva sein angestammter Platz gegeben ist, welcher als unantastbar gilt. Ansonsten gilt bei jeder strittigen Frage, dass der Stärkere Recht hat.
Der dreizehnte Giran, der Giran Kurgan, hat sich ganz und gar Togh Leva und damit der Religion verschrieben. Damit hat er eine Sonderstellung inne und befindet sich außerhalb der allgemeinen tulurischen Gesellschaftsordnung. Daher ist der Giran Kurgan auch der einzige der dreizehn Giran aus dem nie ein Giran-Oyon erwählt wird.
Währung Kibaner
1 Gri Yun (= graue Perle) entspricht 50 Arka Yun (= schwarze Perle), die wiederum 1.000 Dkar Yun (= weiße Perle), die wiederum 20.000 Sert Lun (= geprägte Goldpatzen), die wiederum 200.000 Möng Lun (= geprägte Silberpatzen) entsprechen
  Sapmi
Es wird ausschließlich Tauschhandel betrieben. Nur vallandische Münzen sind als Tauschware anerkannt. Andere Münzen sind als Tauschware weitgehend wertlos.
  Tulurrim
1 Tömrin (= Eisenbüffel, geprägtes Stück Eisen) entspricht 6 Morin (= Goldpferd, geprägtes Stück Gold), die wiederum 18 Khonin (= Silberschaf, geprägtes Stück Silber), die wiederum 108 Gölögin (= Salzhund, geprägtes Stück Zinn) entsprechen; Die geprägten Stücke des jeweiligen Metalls sind unförmig und uneinheitlich. Sie haben eine Größe zwischen ein bis ca. eineinhalb Fingerbreiten. Der Wert entspricht ungefähr dem des namensgebenden Tieres. Das Währungssystem wird vor allem für größere Transaktionen verwendet. Im alltäglichen Leben wird weitgehend Tauschhandel betrieben.
Sprachen Tulurisch (Tulurrim), Kibanisch (Kibaner), Sapmi (Sapmi), Vallandisch (Sapmi an der Grenze zu Valland)
Religion Kibaner
atheistischer Kosmotheismus in Form des Butsuda (Adel, Ober- und Mittelschicht) sowie schamanistischer Animismus in Form des Boin (Volk); Die Butsuda-Religion kennt keinen Gott. Nach der Butsuda-Lehre sind alle unerwachten Wesen einem endlosen leidvollen Kreislauf von Geburt und Wiedergeburt (Samsara) unterworfen. Ziel der Butsuda-Praxis ist es, aus diesem Kreislauf des immerwährenden Leidenszustandes herauszukommen. Das soll durch die Vermeidung von Leid, der Kultivierung der fünf Tugendregeln, der Praxis des Samadhi (Versenkung), der Entwicklung von Mitgefühl für alle Wesen und der Entwicklung von allumfassender Weisheit erreicht werden. Damit werden Leid und Unvollkommenheit überwunden und durch Erwachen der Zustand des Nibbana (verwehen, erlöschen), der Leidlosigkeit bzw. der Zustand des Glücks realisiert. Kern der Butsuda-Lehre sind die Vier Edlen Wahrheiten – aus der vierten der Wahrheiten folgt als Weg aus dem Leiden der Achtfache Pfad. Im Zentrum der Vier Edlen Wahrheiten stehen das Leiden, seine Ursachen und der Weg, es zum Verlöschen zu bringen. Der Achtfache Pfad ist dreigeteilt, die Hauptgruppen sind: Die Einsicht in die Lehre, ihre Grundlagen und die Schwerpunkte der geistigen Übung.
Die Butsuda-Gläubigen berufen sich auf die Lehren des Lam (= Mönch) Shagra Nami Nawang, der als Riem Hanpo (= Oberhaupt der Butsuda-Mönche und -Nonnen) aus Mitgefühl für alle Wesen solange reinkarniert bis alle Wesen erwacht sind. Er hat in seiner ersten Lebenszeit durch eine jahrelange Meditation sich soweit versenkt (Samadhi), dass er ein allumfassendes Verständnis der Natur des eigenen Geistes und der Natur aller Dinge gewonnen hat. Diese Erkenntnis ist jedem zugänglich, der seiner Lehre und seinen Anweisungen folgt. Dabei ist die Butsuda-Lehre nicht dogmatisch zu befolgen, sondern es wird sogar vor blinder Autoritätsgläubigkeit gewarnt und die Selbstverantwortung des Menschen hervorgehoben. Auch gilt es als vergeblich, die Welt mit Hilfe von Begriffen und Sprache zu erfassen, und so wird gegenüber dem geschriebenen Wort oder feststehenden Lehren eine Skepsis eingefordert. Weiters wird von den beiden Extremen Askese und Hedonismus, aber auch generell von jeder Radikalität abgeraten, vielmehr soll ein mittlerer Weg eingeschlagen werden.
Beim Volk ist der Boin-Schamanismus weit verbreitet. Beim Boin spielen beseelte Naturphänomene und deren Beherrschung oder Besänftigung durch magische Rituale eine wichtige Rolle. Die Boin-Gläubigen betrachten jeden auch noch so kleinen Teil der Welt als einen beseelten, Ehrfurcht gebietenden Kosmos. In jedem Stein, jeder Pflanze, jedem Tier und jedem Menschen, auch an jedem Ort entwickelt Lebenskraft einen eigenen Willen, der natürlichen Regeln folgt. Damit ist die Natur in allen Ausprägungen heilig im Sinne von respektgebietend, aber auch respektfordernd. Ansonsten ist den Boin-Gläubigen jeder religiöse Überbau fremd. Es gibt keine übermächtigen Götter, sondern nur Geister, mächtigere Geister, Dämonen und andere Wesen, die im täglichen Leben eine wichtige Rolle spielen. Im Boin hat der Mensch einen Körper und eine Seele, die bis zu einem gewissen Grad unabhängig vom Menschen existiert. Sie ist ein zweites Ich des Menschen in der geistigen Welt. Verlässt diese Seele den Menschen dauerhaft, wird er krank, schwach und kann sterben. Der Mensch lebt also in zwei Welten gleichzeitig, nach dem Tod des Körpers nur noch in der jenseitigen Welt.
Die magischen Rituale des Boin werden von den Boin-Schamanen durchgeführt und drehen sich vor allem um Tranceerlebnisse, Opfer an die Geister, Wahrsagen, Reisen in die Unterwelt, Wetterzauber, den Kontakt zu Geistern und die Abwehr von Dämonen. Auch spielt das Leben nach dem Tod eine große Rolle, so dass Begräbnisriten besonders wichtig sind. Die komplexen Rituale des Boin werden z.B. beim Tod angesehener Dorfmitglieder ausgeführt, um diese in das nachtodliche Land der Freude zu begleiten.
Der Butsuda- und der Boin-Glaube haben sich im Laufe der Zeit gegenseitig beeinflusst und teilweise Vorstellungen und Rituale voneinander übernommen. Beide Glaubensrichtungen sind offiziell im Kibanerreich anerkannt. Vertreter der beiden Glaubensrichtungen respektieren einander und daher gibt es zwischen ihnen auch keine Konflikte. Butsuda-Mönche und Boin-Schamanen sind bei den Kibanern gleichermaßen hoch angesehen.
  Sapmi
schamanistischer Totemismus; Die einzelnen Sippen der Sapmi-Stämme glauben, dass sie jeweils von einem bestimmten Tier oder seltener einer Pflanze abstammen, unter dessen Schutz sie stehen bzw. für dessen Schutz sie verantwortlich sind. Sie befinden sich in einem geistigen Bündnis mit ihrem jeweiligen Totem und tragen dessen Namen als Namensanhang. Innerhalb des Stammes ist die einzelne Sippe für ihr jeweiliges Totem zuständig und muss dafür sorgen, dass es ihm gut geht. Die Sippe darf ihrem Totem kein Leid zufügen. Das Totem ist mit dem Tabu belegt, dass es weder verletzt noch verzehrt werden darf, und die jeweilige Sippe darf sich seinem Willen nicht widersetzen. Zu dem Totemwillen zählt auch das strenge Verbot des geschlechtlichen Verkehrs zwischen den Angehörigen derselben Sippe. Allen Totems ist die Macht zu eigen, Verstöße gegen Tabus anhand von Strafen (z.B. ausbleibender Jagderfolg) zu verfolgen. Sie können aber wieder besänftigt werden, indem ihnen Opfer dargebracht werden. Es kommt äußerst selten vor, dass ein Totemtier vom jeweiligen Sippenangehörigen getötet und gegessen wird – nämlich nur dann, wenn sich das Totem freiwillig für den in Not befindlichen Sippenangehörigen „opfert“. Das Totem wird bei allen Sippen der Sapmi-Stämme über die mütterliche Linie weiter vererbt. Ein Übergang von einer zu einer anderen Sippe und damit zu einem anderen Totem ist nicht möglich.
Jeder Sapmi-Stamm hat ein Noin-Totem (= Stammestotem), das über den einzelnen Sippentotems steht und diese führt und leitet. Das Noin-Totem ist ein Tier oder seltener eine Pflanze, unter dessen Schutz der Stamm steht bzw. für dessen Schutz er verantwortlich ist. Der Stamm befindet sich in einem geistigen Bündnis mit seinem jeweiligen Totem und trägt dessen Namen als Stammesbezeichnung. Es handelt sich dabei immer um ein Totem, das mit keiner Sippe des jeweiligen Stammes verbunden ist. Den Noin-Totems darf von den jeweiligen Stammesangehörigen kein Leid zugefügt werden. Aber es darf nach der Durchführung bestimmter Rituale von den jeweiligen Stammesangehörigen getötet und gegessen werden.
Über allen steht der Suurhenki (= Höchstes Wesen, Großer Geist), den man als das Leben bzw. die Natur schlechthin betrachten kann. Der Suurhenki hat die Welt geschaffen und wandelt hin und wieder als riesiger grauer Hirsch mit goldenem Geweih und goldenen Hufen auf Amalea. Ein Kontakt zu diesem höchsten Geistwesen findet nicht statt. Der Suurhenki wird von allen Sapmi zwar verehrt, man gibt sich aber nicht wirklich mit ihm ab. Man opfert ihm nicht und betet auch nicht zu ihm. Die Seelen der Verstorbenen werden rasch nach dem Tod wieder ein Teil des Suurhenki, von dem sie ursprünglich auch kamen.
Die Verehrung der Totems, der Kontakt zu ihnen sowie die Medizin bzw. Heilkunst obliegt den Schamanen. Weiters sind die Schamanen Berater der Järvis, der Järvi-Noins und des Kemjärvi-Sapmi aber auch für jeden, der ihre Hilfe benötigt. Jede Sippe besitzt ihr eigenes Sippentotem und hat daher auch einen eigenen Sippenschamanen. Dem übergeordnet hat jeder Stamm ein eigenes Stammestotem. Dieses Totem steht mit dem jeweiligen Noin-Schamanen (= Stammesschamane) in Verbindung. Die Hierarchie unter den Schamanen ist einfach gehalten. Die Noin-Schamanen stehen über den Sippenschamanen, da ihr Totem dem der Sippenschamanen übergeordnet ist. Innerhalb der Sippenschamanen bzw. Noin-Schamanen zählen nur das persönliche Ansehen, das Ansehen der Sippe bzw. des Noins sowie die Erfahrung des Schamanen selbst.
Jeder Schamane wählt sich seine Schüler bzw. seinen Nachfolger selbst aus. Nachdem es nur einen Nachfolger geben kann, wird meistens auch nur ein Schüler ausgebildet. Wenn es mehrere Schüler (maximal fünf) gibt, so besteht zwischen ihnen immer ein gewisser Alters- und Erfahrungsunterschied, damit die Nachfolge genau geregelt ist, wenn der ausbildende Schamane frühzeitig sterben sollte. Ansonsten wird der Nachfolger vom sterbenden Schamanen aus seinen Schülern ausgewählt.
Nur äußerst selten übernimmt ein Schamane, auch wenn er der Sippen- bzw. Stammesälteste sein sollte, das Amt des Järvi bzw. des Järvi-Noin. Öfter, aber immer noch sehr selten, wird ein Schamane vom Sapmi-Rat zum Kemjärvi-Sapmi bestimmt.
  Tulurrim
monotheistisch; Die Tulurrim glauben nur an einen Gott, an Togh Leva, der ihr ganzes Leben durchdringt und beherrscht. Dabei handelt es sich um eine noch recht junge Chaosgottheit, die erst seit rund 140 Jahren Verehrung findet. Laut religiösen Vorstellungen gebar sich Togh Leva selbst, tötete die Gottheit der Karasuk, löschte jede Erinnerung an die Vorgängergottheit aus, stieg herauf und schuf aus den Karasuk sein Volk – die Tulurrim. Der mittlerweile äußerst mächtige Togh Leva besitzt ein sehr aggressives, auch für seine Anhänger nicht einschätzbares Gemüt. So tötet er chaotische Halbgötter und Dämonenfürsten, die ihm Untertan sind und zu mächtig werden, sowie Tulurrim, die den Anschein erwecken vom Glauben abzuweichen, sofort. Nur durch die völlige Unterwerfung unter seine Herrschaft und seine Gesetze konnten die Tulurrim überleben, die Macht über die Tulursteppe erringen und ihre Stärke und Größe erlangen. Es gibt keine bildhaften Darstellungen von Togh Leva. Er soll allerdings den religiösen Vorstellungen nach sehr hässlich und entstellt sein. Sein genaues Aussehen ist nur den Kaschir (= seine Priester), den Schatot (= seine Glaubenskrieger) und Auserwählten bekannt. Von diesen wird aber keiner einem Nichteingeweihten eine Beschreibung geben.
Der dreizehnte Giran, der Giran Kurgan, hat sich zur Gänze der Togh Leva-Verehrung verschrieben. Er ist der einzige Giran, der seine Sippenangehörigen auch aus anderen Giran erwählen kann, wenn es sich um besonders Togh Leva-gefällige Personen handelt. Ansonsten wird jeder Tulurrim in seinen Giran hineingeboren und ist damit für sein Leben lang Teil des jeweiligen Giran. Für alle Sippenangehörigen des Giran Kurgan gilt im Gegensatz zu den anderen Giran, dass sie, wenn sie erwachsen werden, in ihrer Hässlichkeit verbleiben, um so ihre Unwürdigkeit gegenüber Togh Leva zu zeigen. D.h. ihnen werden beim Tschala (= Initiationsritus) keine Wunden und daraus folgend Narben zugefügt. Sie erhalten später auch keine ersatzweisen Tätowierungen und ihre Zähne werden nicht spitz zugefeilt. Nur bei einem gefälligen Dienst an Togh Leva liegt es an ihrem Gott sie mit Verschönerungen zu versehen und auszuzeichnen. Der Giran Kurgan unterteilt sich in Kaschir (= Togh Leva-Priester), Schatot (= Togh Leva-Glaubenskrieger) und Paklah (= Togh Leva-Arbeiter).
Nur Personen mit entsprechend hoher Anerkennung durch Togh Leva werden Kaschir. Sie führen die Rituale der Verehrung aus und sind in die tiefsten Geheimnisse ihres Gottes eingeweiht. Ein Kaschir ist immer bartlos und bis auf einen Zopf in der Mitte des Hauptes kahl. Die Kaschir haben eine strenge Hierarchie, die nur den Mitgliedern des Giran Kurgan zur Gänze bekannt ist. Wenn ein Kaschir zu alt wird, sucht er sich aus seinen ihm untergebenen Kaschir einen Nachfolger, der ihn zu Ehren Togh Levas opfert. Der oberste Hohepriester des Togh Leva, der Akaschir, ist gleichzeitig der Giranii des Giran Kurgan. Er ist mit der Fähigkeit gesegnet aus allen Kaschir, den von Togh Leva erwählten nächsten Akaschir zu erkennen. Dann hat er noch fünf bis zehn Jahre seinen Nachfolger auszubilden, um schließlich von diesem geopfert bzw. ermordet zu werden.
Schatot werden nur Personen mit entsprechend hoher Kampfkraft. Schatot sind immer bartlos und glatzköpfig und tragen im Kampf schwarze Metallrüstungen. Sie sind immer bereit für Togh Leva zu sterben. Daher scheuen sie keinen Kampf, den sie dann immer bis zu ihrem eigenen oder dem Tod des Gegners führen. Schatot sind stolz auf die Verzierungen und Verschönerungen, die ihnen Togh Leva durch den Kampf schenkt. Damit sind Wunden und Narben gemeint. Die Schatot sind den Kaschir unterstellt und haben ebenso eine strenge Hierarchie. Jeder Schatot kann von seinen ihm direkt Untergebenen zum Kampf gefordert werden, um so von diesem abgelöst zu werden. Die Ausnahme bildet der Jagtschar (= Oberbefehlshaber der Schatot), der vom Akaschir auf Geheiß Togh Levas aus allen Schatot erkannt und ausgewählt wird. Der alte Jagtschar wird kurz darauf zu Togh Leva berufen – vom Akaschir geopfert.
Zu den Paklah zählen alle anderen Mitglieder des Giran Kurgan, wie z.B. Foltermeister, Scharfrichter, Giftmischer, Assassinen, Schreiber, Ärzte, Köche, Alchimisten und auch einige wenige Zauberkundige. Paklah sind immer bartlos und glatzköpfig. Die Hierarchie der Paklah ist nicht so streng wie bei den Kaschir und Schatot. Jeder Paklah kann seinen direkten Vorgesetzten zum Kampf auf Leben und Tod fordern und somit seine Stelle einnehmen. Nur der Antschol (= oberster Verwalter) wird vom Akaschir auf Geheiß Togh Levas aus allen Paklah erkannt, ausgewählt und bestellt. Der alte Antschol wird kurz darauf zu Togh Leva berufen – vom Akaschir geopfert.
Der Giran Kurgan hat kein eigenes Giranal. Sippenangehörige des Giran Kurgan sind bei allen andern zwölf Giran vertreten. Die meisten bei jenen, die in ihrem Giranal eine Tempelanlage des Togh Leva besitzen. Diese Tempelanlagen werden immer von Sippenangehörigen des Giran Kurgan geführt. Die größte und älteste Tempelanlage Togh Levas – und damit das religiöse Zentrum der Tulurrim – befindet sich in Myangir Ugan beim Giran Chutor. Diese ist auch Sitz des Akaschir und ein Ausbildungszentrum des Giran Kurgan.
Menschenopfer zu Ehren Togh Levas – meist Kriegsgefangene, Sklaven, Alte, Kranke und Schwache – sind bei den großen religiösen Festen der Tulurrim normal. Die Opfer werden dabei meistens durch die Foltermeister (Paklah) des Giran Kurgan tagelang vorbereitet (gefoltert). Die Opferung selbst erfolgt immer durch Kaschir. Besondere Opfer werden von Mitgliedern des Giran Kurgan nach der rituellen Opferung auch rituell verspeist.
Die Tulurrim sind strenggläubig und achten darauf die Gesetze Togh Levas immer einzuhalten. Die wichtigsten von Togh Leva erlassenen Gesetze, die für alle Tulurrim – die männlichen Erwachsenen und die wenigen freien Frauen – gelten sind:
- Der Stärkere hat immer Recht.
- Kein Tulurrim darf einen anderen Tulurrim töten, außer im herausgeforderten Zweikampf auf Leben und Tod.
- Nur Togh Leva darf über die Tulurrim richten bzw. seine Stellvertreter auf Erden, die Mitglieder des Giran Kurgan und der Giran-Oyon.
- Nur unwürdige Tulurrim werden alt und gelangen daher nicht ins Reich Togh Levas.
Grußformen Kibaner
Begrüßung: Ho sangye tenpa goong dhopei (= Mögen die Lehren des Erhabenen gedeihen und blühen)
Verabschiedung: Bang dy kyed nyima sha wa sho (= Möge die Sonne voller Frieden und Glück auf die Menschen scheinen)
  Sapmi
Begrüßung: Tuoda rauha (= Bringe Frieden)
Verabschiedung: Mene rauhassa (= Gehe in Frieden)
  Tulurrim
Begrüßung: Haljen bod resena (= Gepriesen sei der wahre Eine; sagt der Grüßende) - Noz nami (= Der Eine mit uns; antwortet der Gegrüßte)
Verabschiedung: Jen plamen osvoboda/osvobodi (= Seine Flamme reinige Euch/Dich; sagt der Verabschiedende) - Jen plamen unischta/unischti nasprotni (= Seine Flamme vernichte Eure/Deine Feinde; antwortet der Verabschiedete)
Hauptstadt Kibaner: Dorog Naadam
  Sapmi: Deboga ist die größte dauerhafte Siedlung und der Tagungsort des alle zwei Jahre zusammentretenden Sapmi-Rates. Es kann somit als einheitsstiftende Hauptstadt betrachtet werden.
  Tulurrim: Myangir Ugan ist mit dem Sitz des obersten Togh Leva-Priesters das religiöse Zentrum. Dalan Satrak ist bis 339 nGF (Giran-Oyon-lose Zeit) mit dem Sitz des Giranii des Giran Iliki als Stellvertreter des Giran-Oyon das weltliche Zentrum. Ab dem Naondag der 1. Trideade im Hirschmond 339 nGF befindet sich das weltliche Zentrum aufgrund des neuen Giran-Oyon im Giranal des Giran Katanda, in dem sich allerdings keine Stadt befindet.
Städte Kibaner: Yomra Gyarmat
  Sapmi: -
  Tulurrim: Burjat Tulurbast, Dalan Arkalik, Dalan Satrak, Devek Sivik, Egyek Mandok, Karakalbir, Magyareik-Yelganak
Geographie Der größte Teil des Landes besteht aus grasbedeckten Ebenen (ca. 76,1 %), die nur von vereinzelten flachen Hügeln, einzeln stehenden Bäumen und entlang der Flüsse von Galeriewäldern unterbrochen werden. Nördlich des Dalga, dem größten Strom der Tulursteppe, nehmen in der Ebene vereinzelte Waldbereiche (vor allem Nadelwälder) anfangs zu, um dann ganz im Norden in eine baumlose flache Tundra überzugehen. Im östlichen Bereich gibt es drei von sanften bewaldeten Bergrücken gebildete Hochlandbereiche (ca. 10,9 %), die schroffe von Gletschern bedeckte Gebirge (bis 6.500 m) beinhalten. An der südöstlichen Grenze befindet sich ein teils von Wäldern und insbesondere von Gletschern bedecktes Hochgebirge (bis 8.500 m), zu dem die höchsten Berge Amaleas gehören. Der Gebirgsanteil des Landes beträgt rund 13,0 %.
Klimazone im Süden: warmgemäßigte Zone, warme Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
im Norden: kaltgemäßigte Zone, feuchtkühle Sommer und kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 10 °C und unter 20 °C
im zentralen Bereich: kontinental arides Klima mit starken jahreszeitlichen Temperaturschwankungen, durchschnittliche Tagestemperatur -25 °C im Winter und 20 °C im Sommer, Großteil der Niederschläge im Sommer
Lebensgrundlage Kibaner
Viehzucht (Yaks, Pferde, Ziegen, Schafe), Handwerk (Yakwollwaren, Lederherstellung und -verarbeitung, Bogenbau, Metallgewinnung und -verarbeitung, Waffenherstellung, Rüstungsherstellung, Steinölverarbeitung, Töpferei, Bootsbau), Landwirtschaft (Gelbbutter, Käse, Gerste, Buchweizen, Hirse, Bohnen, Rettich, Rüben, Linsen, Erbsen, Kohl, Karotten, Zwiebel, Teekräuter), Bierherstellung, Sammeln (Wildkräuter, Pilze), Perlenzucht, Bergbau (Steinsalz, Eisen, Kupfer, Kohle, Silber, Gold, Zinn, Zink, Blei, Steinöl, Halbedelsteine), Jagd (Wildyak, Moschustier, Bergschafe, Bergziegen), Fischfang, Handel (Perlen, Salz, Moschus, Erze)
  Sapmi
Jagd (Robben, Vögel, Bison, Wisent, Biber, Fuchs, Hasen, Elche, Mammuts), Fischfang (Wale, Kabeljau, Lodde, Seelachs, Rotbarsch, Haie), Viehzucht (Rentiere, Hunde, Pferde), Sammeln (Heidelbeere, Moosbeere, Preiselbeere, Eberesche, Wildkräuter, Pilze, Moose, Rinde), Handel (Pelze, Felle, Elfenbein, Lederwaren, Schlittenhunde, Rentiere, Pferde, Bernstein, Halbedelsteine, Waffen, Kanus, Gold), Landwirtschaft (Dinkel, Roggen, Gerste, Hafer, Rüben, Zwiebel), Handwerk (Töpferei, Lederherstellung, Waffenherstellung), Bergbau (Gold, Bernstein, Halbedelsteine)
  Tulurrim
Viehzucht (Pferde, Büffel, Rinder, Yak, Sklaven, Bluthunde, Rentiere, Ziegen, Schafe), Jagd (Wildyak, Bison, Saiga, Argali, Murmeltier, Wildenten, Wildgänse, Schwäne, Steppeniltis, Hermelin, Wolf, Schneeleopard), Sammeln (Wildkräuter, Wurzeln, Knollen, Beeren, Rinde, Moose, Flechten, Pilze, Gräser), Handwerk (Bogen- und Pfeilmacher, Lederherstellung und -verarbeitung, Farbstoffgewinnung und -verarbeitung, Färber, Weber, Spinner, Teppichknüpfer, Giftmischerei, Waffen- und Rüstungsmacher, Erzverarbeitung, Edelsteinschleifer, Gold- und Silberschmiede), Yelganak-Pflanze (purpurne Blüten – Purpur-Farbe, Knollen – Gifte, Rausch- und Betäubungsmittel), Bergbau (Salz, Kohle, Gold, Silber, Diamanten, Bernstein, Zinn, Zink, Blei, Kupfer, Eisen, Steinöl), Handel (Lederwaren, Pelze, Felle, Bögen, Pferde, Büffel, Sklaven, Bluthunde, Teppiche, Waffen, Rüstungen, Schmuck, Farbstoffe, religiöse Kunstgegenstände, Bernstein, Salz, Stoffe), Landwirtschaft (Weizen, Gerste, Hafer, Hirse, Raps, Erbsen, Bohnen, Zwiebel, Knoblauch, Karotten, Rüben, Yelganak, Drogen, Giftpflanzen), Fischfang
Geschichte Laut elfischer und zwergischer Legenden war die heutige Tulursteppe abgesehen von den östlichen Bergregionen, die immer schon von Zwergen bewohnt wurden, vor Ankunft der Menschen nie wirklich besiedelt. Die weiten Ebenen stellten weder für Elfen noch für Zwerge einen geeigneten Lebensraum dar. Erst die Menschen ließen sich in den Ebenen der Tulursteppe nieder. Angeblich soll es sich dabei sogar um das erste von Menschen bewohnte Gebiet in Amalea handeln. Die Menschen breiteten sich ungehindert in dem flachen Land aus und ihre Anzahl wuchs schnell. Als sie stark genug waren, griffen sie – laut zwergischer Legenden – die Zwerge in den östlichen Bergregionen der heutigen Tulursteppe an. Die völlig überraschten Zwerge wurden schnell zurückgedrängt und baten daher die Elfen in den westlichen Wäldern um Hilfe. Nachdem die Elfen den Zwergen nicht zu Hilfe kamen, blieb den schwer geschlagenen Zwergen nur mehr, sich in ihren letzten tief unter den Bergen liegenden, befestigten Städten zu verbarrikadieren und abzuwarten. Kurz darauf wendeten die Menschen sich Richtung Westen und griffen die Elfen an. Als die Elfen in diesem Krieg Hilfe von den Zwergen benötigt hätten, versagten diese ihnen ihre Unterstützung. Laut elfischen Legenden war es genau umgekehrt – die Elfen wurden zuerst im Westen von den Menschen angegriffen und erst später die Zwerge im Osten. Den so entstandenen, unversöhnlichen Zwist zwischen Elfen und Zwergen geschickt ausnutzend, breiteten sich die Menschen über zig Jahrtausende über ganz Amalea aus. Dabei verließen die Menschen die Gebiete der heutigen Tulursteppe allmählich.
Nachdem die heutige Tulursteppe von den Menschen verlassen war, kamen in den östlichen Bergregionen die Zwerge wieder aus ihren Befestigungen hervor und errichteten die legendären 15 glorreichen Zwergenreiche. In den Ebenen breiteten sich kurz darauf Kentauren aus dem Westen kommend aus. Sie gründeten auf den menschlichen Ruinen ein sagenumwobenes Kentaurenreich, das nur in zwergischen Legenden erwähnt wird. Jahrtausende später kehrten die Menschen in das Gebiet der heutigen Tulursteppe zurück und zerstörten das Kentaurenreich sowie neun der mit ihm verbündeten 15 glorreichen Zwergenreiche. Menschliche Reiche dürften in den tausenden bis zigtausenden Jahren danach gekommen und gegangen sein. Näheres ist allerdings unbekannt. Die in den östlichen Bergregionen versteckt lebenden Zwerge schweigen darüber und die Chaosherrschaft der Karasuk über die heutige Tulursteppe (173 vGF bis 146 nGF) hat die Spuren vergangener Zivilisationen gänzlich ausgelöscht. Nur über die jüngere Geschichte der heute in der Tulursteppe lebenden drei Völker – Kibaner, Sapmi, Tulurrim – ist einiges außerhalb von elfischen und zwergischen Legenden bekannt.
  Kibaner
Die Kibaner siedelten ursprünglich in den Bergen östlich der heutigen Tulursteppe (heutiges Sinpan) und errichteten dort bereits um ca. 750 vGF ein erstes Reich, in dem alle Häuser der Kibaner unter einem Fürsten – dem Gilan Desi (= Falkenfürst) – vereint waren. Als dieses Reich gefestigt und stark genug war, begann es sich nach Nordwesten auszubreiten und eroberte den östlichen Teil der heutigen Tulursteppe (618 bis 605 vGF) – ungefähr das heutige Nordreich der Kibaner. Welche Völker sie dabei vertrieben, eroberten, unterwarfen oder auslöschten, ist nicht bekannt.
Im Jahr 310 vGF nahmen die Kibaner aus dem Süden (heutiges Sinpan) flüchtende Butsuda-Mönche unter der Führung des Riem Hanpo (= Oberhaupt der Butsuda-Mönche und -Nonnen) Shang Asu Yersin in ihrem Reich auf. Die Butsuda-Mönche waren nach der Zerstörung ihres im Jahr 815 vGF gegründeten Stammklosters und der Verfolgung ihres Glaubens gezwungen gewesen nach Norden zu fliehen. Die Verfolger der Butsuda-Mönche gaben allerdings nicht auf und so mussten von den Kibanern in den folgenden Jahren (309 bis 304 vGF) mehrere Angriffe von Truppen aus dem Süden (heutiges Sinpan) abgewehrt werden. Dabei leisteten die Butsuda-Mönche hilfreiche Unterstützung. Zum Dank für ihre Unterstützung erlaubte der Fürst der Kibaner – der Hoshu Desi (= Schwanenfürst) – den Butsuda-Mönchen eine (Neu-)Gründung ihres Klosters im Kibanerreich (303 vGF) und schenkte ihnen dafür ein ganzes Tal in den Bergen in der Nähe von Tsutsal Bekheltin, der unbezwingbaren Festung.
Immer wiederkehrende Angriffe aus dem Süden (heutiges Sinpan) in den Jahren 285 bis 217 vGF, die alle abgewehrt wurden, veranlassten die Kibaner ihre Hauptstadt in den Nordwesten zu verlegen. So wurde 192 vGF die neue Hauptstadt des Kibanerreiches Hongba Nön – das heutige Magyareik-Yelganak – gegründet. Das in der Nähe befindliche Butsuda-Kloster (seit 303 vGF) leistete bei der Errichtung der Stadt umfangreiche Hilfe in Form von Arbeitskraft, Materialien und Steuerleistungen. Aufgrund dieser Hilfe, der in den Jahrzehnten davor geleisteten militärischen Unterstützung und nachdem der Butsuda-Glaube bereits in der kibanischen Bevölkerung weit verbreitet war, wurde der Butsuda-Glaube im Jahr 188 vGF vom Fürsten über alle Kibanerhäuser – dem Hoshu Desi (= Schwanenfürst) – zur Staatsreligion erklärt. Der ältere Boin-Glaube wurde aber nicht verboten oder verfolgt, sondern war weiter offiziell anerkannt. Gleichzeitig mit der neuen Staatsreligion führte man die zweigeteilte Herrschaft ein. Damit teilte man die Staatsgewalt in eine weltliche und eine geistliche Macht auf. Neben dem Hoshu Desi als politisch administratives Oberhaupt wurde der Riem Hanpo zum gleichberechtigten geistlich religiösen Oberhaupt im Kibanerreich.
In den Jahren 184 bis 183 vGF eroberten Truppen aus dem Süden (heutiges Sinpan) das Stammland der Kibaner. Der in der heutigen Tulursteppe liegende Teil des Kibanerreichs konnte sich, wiederum mit der Unterstützung der Butsuda-Mönche, gegen die feindlichen Truppen behaupten und deren weiteren Vormarsch stoppen. In den nächsten Jahren flohen die meisten Kibaner aufgrund der brutalen Unterdrückung aus den von Sinpan besetzten südlichen Gebieten in das noch verbliebene Kibanerreich. Als im Jahr 175 vGF die Karasuk vom Westen aus der sogenannten Karasuksteppe kommend die Kibaner angriffen, hatten sie leichtes Spiel mit dem schwer angeschlagenen Reich. Bereits zwei Jahre später (173 vGF) schlossen die Karasuk ihren Eroberungsfeldzug mit der Eroberung von Hongba Nön, der Hauptstadt des Kibanerreichs, erfolgreich ab.
Mit der Karasuk-Herrschaft begann 173 vGF die Chaoszeit im Kibanerreich (173 vGF bis 140 nGF). Die Karasuk waren während ihrer Herrschaft bestrebt, die Kibaner endgültig zu brechen und den Butsuda-Glauben auszulöschen. Allerdings wurde das älteste Butsuda-Kloster (seit 303 vGF), in einem gut zu verteidigenden Bergtal gelegen, von den Karasuk nie erobert oder zerstört. Hier begann 140 nGF unter der Führung des Höda Desi (= Pferdefürst) Tran Ai Hong Möngke auch der Befreiungskampf der Kibaner. Die Kibaner eroberten 141 nGF in einem Überraschungsangriff Agyaik-Nak – die ehemalige Kibanerhauptstadt Hongba Nön bzw. das heutige Magyareik-Yelganak – von den Karasuk. Die Stadt wurde in Aya Hongba Nön umbenannt und Hauptstadt des befreiten Kibanerreiches. Bereits ein Jahr darauf erbauten die Kibaner Dorog Naadam auf den Ruinen einer von ihnen eroberten und zerstörten Karasukstadt (142 nGF). Damit war das gesamte ehemalige Kibanerreich im Gebiet der heutigen Tulursteppe von den Karasuk und damit vom Chaos befreit. Die Kibaner gaben sich damit allerdings nicht zufrieden und griffen die Karasuk weiter an. So eroberten sie von 142 bis 145 nGF den gesamten Osten der heutigen Tulursteppe und trieben die Karasuk in die westlichen Ebenen. Im Jahr 147 nGF gründeten die Kibaner auf den uralten Ruinen einer Stadt, die vor der Chaoszeit ein von den Karasuk ausgelöschtes und vergessenes Volk bewohnte, die Stadt Yomra Gyarmat – die wichtigste Stadt des späteren Südreichs. Ein Versuch der Kibaner ihre außerhalb der heutigen Tulursteppe liegenden ehemaligen Stammlande im Süden (heutiges Sinpan) zurückzuerobern (149 bis 153 nGF), scheiterte allerdings.
In der folgenden Zeit (ab 154 nGF) sorgten die beiden Oberhäupter – der Riem Hanpo und der Höda Desi – für Frieden und Wohlstand im Kibanerreich. Dadurch und aufgrund der Erfolge in der Perlenzucht wuchs Dorog Naadam rasch und entwickelte sich zum wichtigsten Handelsplatz der Kibaner. Dem Rechnung tragend wurde im Jahr 198 nGF Dorog Naadam zur neuen Hauptstadt und die beiden Staatsoberhäupter übersiedelten von Aya Hongba Nön nach Dorog Naadam. Mittlerweile breitete sich das Volk der Tulurrim in den westlichen Ebenen gewaltsam aus und gab dem Gebiet seinen heutigen Namen Tulursteppe. Die Tulurrim waren es auch, die den kibanischen Frieden durch einen ersten erfolglosen Angriff im Jahre 234 nGF störten. Als die Tulurrim ein Jahr darauf (235 nGF) einen Eroberungsfeldzug gegen die Kibaner starteten, wehrten sich die Kibaner tapfer, mussten aber bis 238 nGF ein Drittel ihres Reiches an die Tulurrim verloren geben. Damit kam es zu einer Zweiteilung des Kibanerreiches in ein Nord- und ein Südreich. Weiters ging in diesem Krieg auch das herrschende Han (= Haus) Tran Ai Hong mit dem letzten Höda Desi (= Pferdefürsten) unter und das Han An Gen Yong übernahm mit dem ersten Drul Desi (= Drachenfürst) die Macht über die noch verbliebenen acht Kibanerhäuser – fünf im Nord- und drei im Südreich.
Der nächste Schicksalsschlag für das Kibanerreich folgte, als mit Hilfe von List und Verrat die Tulurrim im Jahr 288 nGF Aya Hongba Nön eroberten und es in Magyareik-Yelganak umbenannten. Nach der Eroberung stießen die Tulurrim noch bis zur Tsutsal Bekheltin, der unbezwingbaren Festung, vor, wo sie von den Kibanern aufgehalten wurden. Tsutsal Bekheltin war eine uralte schwer befestigte Talsperre unbekannter Herkunft (vielleicht zwergisch), die mitten in den Bergen die einzige Bergstraße zwischen Magyareik-Yelganak – ehemaliges Aya Hongba Nön – und Dorog Naadam blockierte.
Als 339 nGF Tsutsal Bekheltin von den Tulurrim im Handstreich unter Mitwirkung fremder südländischer Söldner eingenommen wird, scheint der Weg zur Kibanerhauptstadt für die Tulurrim frei und nichts mehr den Untergang des nördlichen Kibanerreichs zu verhindern. Doch nur ein kurzes Stück nach der Festung stellt sich eine lebende Mauer aus Butsuda-Mönchen den Tulurrim bei ihrem Vormarsch entgegen. An den Kampfkünsten der Butsuda-Mönche scheitern die Tulurrim. Nachdem die Tulurrim die Butsuda-Mönche nicht überwinden können, wenden sie sich dem südlichen Kibanerreich zu und greifen dieses mit aller Gewalt an. Bis Anfang 340 nGF erobern sie es zur Gänze. Seit der Einnahme von Tsutsal Bekheltin sind die Butsuda-Mönche das einzige und letzte Hindernis, dass die Tulurrim abhält die Kibanerhauptstadt anzugreifen. Wie lange die Butsuda-Mönche dem Ansturm der Tulurrim noch standhalten und das nördliche Kibanerreich beschützen können, ist ungewiss. In Dorog Naadam und im nördlichen Kibanerreich macht man sich inzwischen auf das Schlimmste gefasst.
  Sapmi
Um ca. 600 vGF hatte sich im Norden der heutigen Tulursteppe das Volk der Sapmi etabliert. Das eng mit den Läina in Valland verwandte Volk bestand zu dieser Zeit aus sechs Stämmen und lebte in Frieden mit seinen Nachbarn. Als 223 bis 220 vGF der vallandische Jarlkunr Gunnar Angmunson III., der Streitbare, Teile der Karasuksteppe (heutige Tulursteppe) eroberte, flohen vor den Vallandern fünf Völker zu den Sapmi. Die Sapmi nahmen die Völker bei sich auf und integrierten sie als weitere Stämme in ihr Volk. In der Zeit von 197 bis 180 vGF vertrieben die immer stärker werdenden Karasuk die Vallander wieder aus der Karasuksteppe (heutige Tulursteppe) und begannen weitere Nachbarvölker zu unterwerfen. Vier nun vor den Karasuk fliehende Völker schlossen sich daher den Sapmi als weitere Stämme an. Im Jahr 173 vGF wurden die Sapmi schließlich selbst Opfer der Karasuk. In einem raschen und brutalen Krieg unterwarfen die Karasuk die friedvollen Sapmi.
Mit der Karasuk-Herrschaft begann 173 vGF die Chaoszeit für die Sapmi (173 vGF bis 138 nGF). Vier der von den Karasuk versklavten Sapmi-Stämme überlebten diese Zeit nicht. Dafür verschmolzen neun andere kleinere und auch von den Karasuk versklavte Völker mit den Sapmi. Ein Sapmi-Stamm – die Panak – wurde von den Karasuk mehr oder weniger verführt und verbündete sich mit ihnen, um das Sklavendasein hinter sich zu lassen. Gegen Ende der Chaoszeit waren die Panak in den Karasuk bereits völlig aufgegangen. Im Jahr 138 nGF erhoben sich die versklavten Sapmi schließlich gegen ihre Herren und konnten bis 141 nGF nach zähen Kämpfen die Herrschaft der Karasuk und ihrer Verbündeten abschütteln. Die Sapmi befreiten in den folgenden beiden Jahren (141 bis 143 nGF) weitere kleinere Völker aus der Unterdrückung und Versklavung durch die Karasuk. Dabei drängten sie die Karasuk immer weiter in den Südwesten. Fünf der befreiten Völker schlossen sich in diesen beiden Jahren nicht nur dem Kampf gegen die Karasuk sondern auch gleich dem Volk der Sapmi als neue Stämme an.
Gegen Ende des Jahres 143 nGF war die Bedrohung durch die Karasuk für die Sapmi nach einem glorreichen Sieg über sie endgültig gebannt. Die Sapmi fingen an, sich langsam von den Schrecken der Chaoszeit zu erholen, und bauten in den Ebenen nördlich des Dalga eine friedliche Gesellschaft mit festgelegten Stammesgrenzen für die damals 24 Sapmi-Stämme auf. Im Jahre 214 nGF schloss sich ein ehemaliger Stamm des Volkes der Tscheljabin – die Semotin – den Sapmi an, nachdem die Tulurrim im Westen und Südwesten der Tulursteppe die Herrschaft übernommen hatten und das Gebiet der Semotin vom restlichen Tscheljabinreich abgetrennt worden war. Die Sapmi nahmen den Stamm als jüngstes und 25. Mitglied in ihr Volk auf. Kurz darauf (217 nGF) wurden die Semotin von den Tulurrim vernichtend geschlagen und die Überlebenden konnten sich nur mit Mühe über den Dalga zu den Sapmi retten. 220 nGF griffen die Sapmi unter der Führung ihres neuen Stammes die Tulurrim an und erlitten, nachdem sie den Dalga überschritten hatten, bei der Tulurrimstadt Dalan Satrak eine vernichtende Niederlage. Auch den Krieg mit den Tulurrim von 237 bis 241 nGF verloren die Sapmi. Sie wurden zwar nicht zur Gänze besiegt oder unterworfen, aber auf das heute von ihnen bewohnte Gebiet zusammengedrängt. Die Sapmi verloren dabei rund ein Drittel ihres Landes und die Stämme mussten ihre Stammesgrenzen neu ordnen. Aufgrund der Bedrohung durch die Tulurrim verlegten die Sapmi 246 nGF den Sapmi-Rat nach Deboga in den Norden. Dann dauerte es nochmals vier Jahre (bis 250 nGF) bis der Sapmi-Rat die heutigen Stammesgrenzen endgültig festgelegt hatte. Ab 269 nGF kam es immer wieder zu mehr oder weniger schweren Übergriffen der Tulurrim. Seit diesem Jahr gibt es aufgrund der ständigen Bedrohung immer einen Kemjärvi-Sapmi.
Nachdem die Angriffe der Tulurrim immer aggressiver werden, bitten die Sapmi im Jahr 289 nGF auf Anraten der Läina die Vallander um Hilfe gegen die Tulurrim. Der damalige Kemjärvi-Sapmi Mika Hukkanen spricht diesbezüglich persönlich beim vallandischen Jarlkunr Olof Ulfursen vor. Nachdem die Vallander die Gefahr durch die Tulurrim erkennen, beginnen sie die Sapmi ab 292 nGF massiv mit Waffenlieferungen und Kampfschulungen zu unterstützen. Diese vallandische Hilfe dauert noch immer an. Im Jahr 339 nGF hören die Angriffe der Tulurrim auf die Sapmi allerdings plötzlich auf. Der Sapmi-Rat befürchtet, dass nach eineinhalb Jahren ohne Übergriffe der Tulurrim (340 nGF) dies die Ruhe vor dem Sturm sein könnte.
  Tulurrim
Im Jahr 146 nGF wurde nach jahrelangen Kämpfen die Herrschaft der Karasuk über die heutige Tulursteppe endgültig gebrochen. Die vom Chaos befreiten und siegreichen Völker teilten sich das Gebiet der heutigen Tulursteppe unter sich auf – die Sapmi übernahmen das Land vom Zentrum bis in den Norden, die Skaithen den Nordosten, die Pazryg das Zentrum, die Kibaner den Osten und Südosten sowie die Tscheljabin den Süden und Westen. Dies stellte das Ende der Chaoszeit in diesem Teil Amaleas dar. Die letzten überlebenden Karasuk und ihre Verbündeten drängte man in den äußersten Nordwesten der heutigen Tulursteppe – auf die Halbinsel Polot um die Stadt Myangir Ugan –, wo sie vom siegreichen Volk der Tscheljabin förmlich ins Meer getrieben wurden. Die Tscheljabin, die die letzten Schlachten gegen die Karasuk führten, vernichteten die Karasuk jedoch nicht zur Gänze. Sie bestraften die Karasuk für ihre Chaosherrschaft, indem sie verhinderten, dass die Karasuk die karge Halbinsel Polot verlassen konnten und somit in ihrem Gefängnis dahinsiechten. Um ein Wiedererstarken zu verhindert, griffen die Tscheljabin in den folgenden Jahrzehnten die Überreste der Karasuk immer wieder an und töteten dabei vor allem ihre jungen gesunden Männer.
Bis ca. 200 nGF verschmolzen die Überreste der Karasuk und ihrer ehemaligen Verbündeten zu einem neuen Volk. Dieses Volk war jedoch aufgrund der immer wiederkehrenden Angriffe der Tscheljabin sowie der kargen Lebensbedingungen auf der Halbinsel Polot ein schwaches Volk und bestand nur aus rund 2.500 Menschen, vor allem Alte, Frauen, Kinder und Verkrüppelte. Am Ljosdag der 2. Trideade im Draugmond 201 nGF gebar sich der neue Gott Togh Leva selbst, tötete den alten und schwachen Gott aus den Karasuk-Zeiten, stieg herauf, löschte jede Erinnerung an die Vorgängergottheit aus und schuf damit sein Volk – die Tulurrim. Er brachte seinem Volk neue Waffen, darunter den Reiterbogen der Tulurrim, und lehrte es wieder zu kämpfen, vor allem die Verkrüppelten wurden von ihm unterrichtet. Weiters gab er den Tulurrim eine neue gesellschaftliche Ordnung sowie neue Gesetze. Am Ljosdag der 1. Trideade im Schlangenmond 203 nGF verließ Togh Leva sein Volk wieder und fuhr in die Unterwelt, in sein dunkles Reich, von wo aus er über die Tulurrim wachte. Kurz darauf begann der Giran Kurgan an dieser Stelle in der kleinen halbverfallenen Stadt Myangir Ugan mit dem Bau des ersten Togh Leva-Tempels.
In den Jahren 203 bis 206 nGF wurden die Tulurrim immer stärker. Sie wehrten unter der Führung des ersten Giran-Oyon Tschalnan Chutor (ab 203 nGF) alle Angriffe der Tscheljabin erfolgreich ab und versklavten viele Tscheljabin. Bereits 207 nGF gingen die Tulurrim zur Offensive über und eroberten den Westen des Tscheljabinreiches, darunter auch die Stadt Hamdrag, die unter den Tulurrim zu Egyek Mandok wurde. Ein Jahr später (208 nGF) führte der Giran-Oyon auf eine Eingebung Togh Levas hin die Vielehe ein, um so schneller mehr Krieger für Togh Leva zu erhalten. Von 208 bis 213 nGF eroberten die Tulurrim den Großteil des Tscheljabinreiches und begannen 213 nGF mit der Belagerung der Tscheljabinstadt Arsakba (heute Karakalbir). Damit wurde der Rest des Tscheljabinreiches in zwei Teile geteilt – in einen nördlichen Teil, nur aus dem Tscheljabin-Stamm der Semotin bestehend, der sich 214 nGF den Sapmi anschloss, und einen südlichen Teil um die Tscheljabinhauptstadt Sarakal (heute Dalan Arkalik). Im Jahr 215 nGF unterwarf sich der Großteil der Einwohner von Sarakal (heute Dalan Arkalik) den Tulurrim und öffnete ihnen die Stadttore. Die, die bereit waren den Glauben an Togh Leva anzunehmen, wurden in die Reihen der Tulurrim aufgenommen, den Rest versklavte man. Die Stadt wurde sofort von den Tulurrim in Dalan Arkalik umbenannt. Im selben Jahr starb der erste Giran-Oyon bei einem weiteren erfolglosen Sturmangriff der Tulurrim auf die letzte Tscheljabinstadt Arsakba (heute Karakalbir).
Der neue Giran-Oyon Etosch Turak (ab 216 nGF) schlug im Jahr 217 nGF die Semotin – mittlerweile ein Sapmi-Stamm – vernichtend und trieb die Überlebenden über den Fluss Dalga zu den Sapmi. An der Stelle der siegreichen Schlacht – auf den Ruinen der ehemaligen Karasukstadt Dalga Rakan – gründeten die Tulurrim noch im selben Jahr die Stadt Dalan Satrak als Grenzfestung gegen die Sapmi. Im Jahr 219 nGF fiel endlich die letzte Tscheljabinstadt Arsakba in die Hände der Tulurrim. Das Ende des Tscheljabinreiches feierten die Tulurrim mit der Opferung aller Überlebenden aus Arsakba und der Umbenennung der Stadt in Karakalbir. Ein Jahr später (220 nGF) überschritten die Sapmi unter Führung der Semotin den Dalga und griffen die Tulurrim an. Vier Monde später befreiten die Tulurrim ihre von den Sapmi belagerte Grenzfestung Dalan Satrak und vernichteten die Armee der Sapmi. Jedoch fiel in der Schlacht auch der Giran-Oyon.
Der nachfolgende und erst 16 Jahre alte Giran-Oyon Eiwan Iliki (ab 220 nGF) sicherte die Grenze zu den Sapmi, in dem er entlang dem Dalga eine Kette von Beobachtungsposten einrichtete. Danach überschritten die Tulurrim den Dalga südlich von Dalan Satrak und eroberten das Nomadenreich der Pazryg (von 222 bis 226 nGF), die sie dabei völlig auslöschten. Nach dem Ende der Pazryg führten die Tulurrim ihren Eroberungsfeldzug weiter fort und griffen das Reich der Skaithen an (226 nGF). 228 nGF eroberten sie die Skaithen-Hauptstadt Desan und benannten diese in Devek Sivik um. Bis 231 nGF wurde das restliche Skaithen-Reich von den Tulurrim unterworfen und das Volk der Skaithen ausgelöscht. Während dieser Zeit und auch in den folgenden Jahren unterstützte der Giran-Oyon die einzelnen Girans beim Ausbau der ihnen von Togh Leva zugewiesenen Städte, in dem er sie mit unzähligen Sklaven versorgte. Neben Brücken und Befestigungsanlagen wurden in dieser Phase auch die großen Togh Leva-Tempelanlagen in Myangir Ugan (von 203 bis 226 nGF) und Dalan Satrak (von 227 bis 233 nGF) fertiggestellt bzw. errichtet. Im Jahr 234 nGF verunfallte der Giran-Oyon bei einer Büffeljagd.
Im „Schmachvollen Jahr“ 234 nGF erstickte der neue Giran-Oyon Tujschan Chutor an einem Stück Fleisch bei seiner Erhebungsfeier. Sein Nachfolger Giran-Oyon Schalassen Turgen starb bei einem Angriff auf das Kibanerreich nach einem Mond an der Macht. Der folgende Giran-Oyon Ustasch Bator fiel, knapp bevor seine Armee bereit war das Kibanerreich erneut anzugreifen, einem Meuchelmörder der Sapmi zum Opfer. Der vierte der „Schmachvollen“ war Giran-Oyon Tschandur Urgal, der bei einem Aufklärungsritt an der Grenze zum Kibanerreich in ein Gefecht verwickelt und als letzter noch lebender Tulurrim von einem Butsuda-Mönch erschlagen wurde.
Erst mit Giran-Oyon Tschedugar Iliki (ab 234 nGF), der gerüchteweise beim Versterben seiner Vorgänger seine Hände im Spiel hatte, endete die „Schmachvolle Zeit“. Der Giranii des Giran Kurgan prophezeite nach einer Vision von Togh Leva dem neuen Giran-Oyon eine glorreiche Machtausübung, aber auch, nachdem Togh Leva über ihn und die Tulurrim erzürnt war, dass er für lange Zeit der letzte Giran-Oyon sein werde. Im Jahr 235 nGF begann der Eroberungsfeldzug gegen das Kibanerreich. Dabei trafen die Tulurrim auf heftigen Widerstand von Kibanern und Butsuda-Mönchen. Noch während des Krieges mit den Kibanern starteten die Tulurrim einen überraschenden Angriff auf die Sapmi (237 nGF). Ein Jahr später (238 nGF) hatten die Tulurrim ein Drittel des Kibanerreichs erobert und ihren Feldzug abgeschlossen. Das restliche Kibanerreich war in ein Nord- und ein Südreich, beide hauptsächlich bestehend aus bergigen Regionen, gespalten. 239 nGF schloss der Giran-Oyon mit den südöstlichen Nachbarn, den Herrschern von Sinpan, einen Nichtangriffspakt und ein Geheimbündnis gegen die Kibaner. Im selben Jahr gründete er auch die zwischen den beiden Kibanerreichen liegende Tulurrimstadt Burjat Tulurbast, nachdem seine Lieblingsfrau Burjat in der Nähe der heutigen Stadt starb und hier verbrannt wurde. Bis zum Jahr 241 nGF wurden die Sapmi von den Tulurrim bis über den Fluss Ojounuk zurückgedrängt. Beim Versuch den Fluss zu überschreiten, kam es zu einer Schlacht mit den Sapmi, in der der Giran-Oyon getötet wurde.
Drei Tage nach dem Tod des Giran-Oyon erschien einem jungen Krieger des Giran Bulgan in einer ehemaligen Mine in der Nähe der Stadt Karakalbir Togh Leva (am Seachdag der 2. Trideade im Schlangenmond 241 nGF). Togh Leva verkündete dem jungen Krieger, dass er sein Volk ganz verlassen und erst nach Erfüllung von drei Prophezeiungen, die Togh Leva dem jungen Krieger anvertraute, wieder zu den Tulurrim zurückkehren und ihnen eine glorreiche Zukunft unter der Führung eines neuen Giran-Oyon schenken werde. Später setzte man die Asche des verstorbenen Giran-Oyon in dieser Mine bei. Der junge Krieger wurde vom Giran Kurgan auserwählt und aufgenommen. Er wurde der erste „Hüter der Prophezeiungen“, die nur mündlich von einem Hüter zum nächsten weitergegeben wurden. Togh Leva erschien seinem Volk seitdem nicht mehr, auch die Kaschir des Giran Kurgan(= Togh Leva-Priester) hatten keine göttlichen Visionen und Eingebungen mehr.
Nach diesen Ereignissen endete der Expansionsdrang der Tulurrim vorerst. Es kam nur mehr zu vereinzelten Scharmützeln an den Grenzen zu den Nachbarvölkern. Erst 288 nGF schafften es die Tulurrim mit List und Bestechung der kibanischen Wachen die Kibanerstadt Aya Hongba Nön zu erobern. Sie benannten die Stadt in Magyareik-Yelganak um und stießen dann noch bis zur Tsutsal Bekheltin, der unbezwingbaren Festung, vor, wo sie von den Kibanern aufgehalten wurden. Tsutsal Bekheltin war eine uralte schwer befestigte Talsperre unbekannter Herkunft (vielleicht zwergisch), die mitten in den Bergen die einzige Bergstraße zwischen Magyareik-Yelganak – ehemaliges Aya Hongba Nön – und der Kibanerhauptstadt Dorog Naadam blockierte. Im Jahr 300 nGF entdeckten die Tulurrim die Segnungen der Yelganak-Pflanze, die nur im Tal von Magyareik-Yelganak wächst – aus den purpurnen Blüten der Yelganak-Pflanze wird Purpur-Farbstoff gewonnen und aus ihren Knollen werden Gifte, Rausch- und Betäubungsmittel hergestellt. Aufgrund der Yelganak-Pflanze entwickelte sich Magyareik-Yelganak rasch zu einem wichtigen Zentrum für die Tulurrim und der Giran Kurgan begann 327 nGF mit dem Bau des dritten großen Zentrums der Togh Leva-Verehrung. Es soll die größte Togh Leva-Tempelanlage in der Tulursteppe werden.
Das Jahr 339 nGF ist für die Tulurrim das „Jahr der Erfüllung“. Zuerst kommt es in Magyareik-Yelganak zum bisher einzigen Sklavenaufstand gegen die Tulurrim, der allerdings rasch und äußerst blutig niedergeschlagen wird. Dann erfüllen sich die drei Prophezeiungen. Dabei erscheint der Prophet Hadra in der Tulursteppe, die bisher versteckt lebenden Zwerge beginnen einen Krieg gegen die Tulurrim und Tsutsal Bekheltin, die unbezwingbare Festung, wird erobert. In alle diese Vorfälle ist eine Gruppe fremder Südländer verstrickt, über die man allerdings nichts Näheres weiß. Togh Leva erscheint am Naondag der 1. Trideade im Hirschmond 339 nGF nach fast einem Jahrhundert wieder und zwar in seinem unfertigen Tempel in Magyareik-Yelganak. Dabei erwählt und bestätigt er den neuen Giran-Oyon Tschandor Katanda, jenen Tulurrim, der als Erster die unbezwingbare Festung Tsutsal Bekheltin durchschritten hatte.
Mit der Eroberung von Tsutsal Bekheltin wäre der Weg zur Kibanerhauptstadt Dorog Naadam frei, wenn nicht eine lebende Mauer aus Butsuda-Mönchen die Tulurrim an ihrem Vormarsch hindern würde. Also wenden sich die Tulurrim unter der Führung ihres neuen Giran-Oyon gegen das südliche Kibanerreich und greifen dieses mit aller Gewalt an. Bis Anfang 340 nGF erobern sie es zur Gänze und bestürmen weiterhin die lebende Mauer aus Butsuda-Mönchen, das einzige und letzte Hindernis vor der Hauptstadt des nördlichen Kibanerreichs. In einer Euphorie über die Rückkehr ihres Gottes Togh Leva sowie den neuen und schon siegreichen Giran-Oyon verstärken die Tulurrim im Jahr 340 nGF ihre Kriegsvorbereitungen. Gegen wen sie sich wenden werden, ist allerdings noch nicht ersichtlich.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Kibaner
Von den Kibanern verkaufte Perlen zählen zu den schönsten und wertvollsten Amaleas, vor allem die grauen Perlen. Die Kibaner sind amaleaweit die einzigen, die grüne Perlen züchten können.
Der Butsuda- und der Boin-Glaube sind für die Kibaner lebensbestimmend. Kibaner sind sehr religiös.
Bei den Kibanern ist die Himmelsbestattung an bestimmten Kultplätzen üblich. Die Leichen werden dabei zerteilt und den Geiern zum Fressen überlassen.
Kibaner sind friedvoll, freundlich und tolerant. Fremde (ausgenommen Tulurrim) werden herzlich aufgenommen.
Die Erzfeinde der Kibaner sind die Tulurrim.
  Sapmi
Die einzelnen Sapmi-Stämme sind in ihrer Alltagskultur und ihrer Größe sehr unterschiedlich. Allen gemeinsam sind die Sprache, die Religion und der Hass auf die Tulurrim.
Sapmi sind freundlich und offen. Fremde (ausgenommen Tulurrim) werden herzlich aufgenommen.
Sapmi kennen keine angeborenen Standesunterschiede. Es zählt das persönliche Ansehen, dass man sich im Laufe seines Leben erwirbt.
Ältere Personen genießen bei den Sapmi hohes Ansehen für ihre Erfahrung und Weisheit.
Männer und Frauen sind bei den Sapmi gleichberechtigt. Es gibt allerdings Lebensbereiche und Berufe, die eher von Frauen (z.B. Gerben) und solche die eher von Männern (z.B. Krieg) übernommen werden.
Die Sapmi haben eine matrilineare Erbfolge.
Die Sapmi sind mit den vallandischen Läina verwandt und pflegen gute Kontakte zu den Vallandern.
Die Fährten- und Spurenleser der Sapmi gehören zu den besten Amaleas.
Von den Sapmi verkaufte Pelze und Felle zählen zu den schönsten und wertvollsten Amaleas.
Die Erzfeinde der Sapmi sind die Tulurrim.
  Tulurrim
Tulurrim sind sehr religiös, aggressiv und nur auf sich selbst bedacht. Über ihnen steht nur Togh Leva. Zu Ehren Togh Levas werden regelmäßig Sklaven geopfert.
Die Tulurrim sind ein viehzüchtendes Nomadenvolk und leben vorwiegend in Rundzelten.
Tulurrim sind keine großen Baumeister. Gebäude und Städte wurden entweder von unterlegenen Völkern übernommen oder von Sklaven errichtet.
Fremde und Nicht-Gläubige haben den Stellenwert von Sklaven. Sklaven sind in der Hierarchie ganz unten, dann folgen Vieh, Kinder, Frauen, freie Frauen, Männer. Die Lebenserwartung von Sklaven ist äußerst gering.
Sklaven werden hauptsächlich gezüchtet und bei Kriegszügen gegen Nachbarvölker erbeutet. Ansonsten werden sie von den wenigen ausländischen Händlern, die sich in die Tulursteppe wagen, gekauft.
Frauen und Kinder können wie Vieh und Sklaven gehandelt und benutzt werden.
Männer können Frauen, die sie besitzen, unter Zustimmung des Tscha zu freien Frauen erklären. Diese haben dann fast die gleichen Rechte und Pflichten wie Männer und werden durch Tätowierungen im Gesicht "verschönert". Es gibt nur wenige freie Frauen.
Männer und freie Frauen werden durch Tätowierungen und Narben zu Ehren Togh Levas verschönert. Männern werden zusätzlich die Zähne spitz zugefeilt. Alle anderen (auch die Mitglieder des Giran Kurgan) verbleiben in ihrer "natürlichen Hässlichkeit".
Männliche Jugendliche werden durch das Tschala (= Initiationsritus) zum Mann und dann durch Narben und Tätowierungen "verschönert".
Die Tulurrim gelten als hervorragende Bogenschützen und sind gefürchtete Reiterkrieger. Sie sind für ihre Brutalität und Blutrünstigkeit gefürchtet.
Als schwere Kavallerie setzen die Tulurrim gepanzerte Büffelreiter ein. Die Büffel werden speziell dafür gezüchtet und entsprechend trainiert.

Amalea

 URRUTI
Wappen Urruti
Kontinent am nördlichen Rand von Amina
Fläche ca. 586.700 km²
Einwohnerzahl ca. 520.000 Menschen, ca. 37.000 Zwerge, ca. 3.000 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Es gibt keine zentrale Regierung. Urruti besteht aus unabhängigen und miteinander teilweise verfeindeten Stadtstaaten. Die meisten von ihnen werden von einem Priesterkönigspaar und die restlichen von Tyrannen regiert. Priesterkönigspaare bestehen immer aus dem obersten Priester und der obersten Priesterin der jeweiligen Stadtgottheit (z.B. in Apasa und Ezzi) bzw. im Großteil der Fälle der beiden Stadtgottheiten (z.B. in Kattahada und Lirsu). In einigen Stadtstaaten wird das Priesterkönigspaar auch als Inkarnation (z.B. in Arinn, Dattassa und Tiliura) oder als menschliche Hülle der jeweiligen Stadtgottheiten (z.B. in Esili und Istahara) betrachtet. Die Priesterkönigspaare sind als weltliche und religiöse Herrscher uneingeschränkt in ihrer Macht. Ihre Nachfolger werden in allen Städten von der jeweiligen Gottheit erwählt. Das Prozedere der Erwählung ist allerdings in jeder Stadt anders. Tyrannen sind in den meisten Fällen auf die Unterstützung der Priesterschaft der jeweiligen Stadtgottheit(en) angewiesen (z.B. in Ankuwa) oder stützen sich sonst auf eine große Militärmacht (z.B. in Nenassa). Die meisten Tyrannenherrschaften enden mit dem Tod des Tyrannen und es folgen wieder Priesterkönigspaare. Nur in Nenassa ist mittlerweile der fünfte Tyrann in Folge an der Macht und die letzten beiden Machtübergaben waren Erbfolgen. Der Macht- und Einflussbereich der meisten Stadtstaaten umfasst gerade die umliegenden Täler und Berge.
Währung 1 Nupi (= rundes Silberstück) entspricht 12 Kira (= achteckiges Zinnstück), die wiederum 72 Sese (= sechseckiges Zinnstück), die wiederum 864 Tumni (= viereckiges Bleistück), die wiederum 5.184 Kike (= dreieckiges Bleistück) entsprechen
Sprachen Hurrutisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Valianisch (Grenze zu Wermland und zum Valianischen Imperium), Ahanitisch (Grenze zu Ahan)
Religion polytheistisch; An oberster Stelle des urrutischen Pantheons stehen die vier Hauptgottheiten, die in ganz Urruti verehrt werden – Arinna (Hüterin der Macht, Königin der Welt, Herrin des Lichts), Jarri (Herr des Bogens, Gott der Vernichtung und der Seuchen), Schawuschka (Hüterin des Eides, Herrin des bedachten Krieges, Herrscherin über die Lust) sowie Telipinu (Verursacher des Lebens, Herr über alles Lebende, Gott des Regens und des Wandels). Diese vier Götter stellen somit ein verbindendes Element der urrutischen Bevölkerung dar. Daneben besitzt jede Stadt ihre eigenen Stadtgottheiten, die meistens lokal eine stärkere Verehrung als die Hauptgottheiten erfahren. Zusätzlich zu den vier Haupt- und den vielen Stadtgottheiten umfasst der Pantheon auch noch unzählige Nebengottheiten. Dabei handelt es sich entweder um alte Götter (z.B. Ianna die Erschafferin und Zerstörerin), deren Verehrung mehr und mehr schwindet, oder um Götter, die nur für ganz spezielle Bereiche des Lebens stehen.
Die Priester der jeweiligen Stadtgottheiten sind in der Gesellschaft hoch angesehen und haben großen Einfluss auf das alltägliche Leben der Hurruti. Gerade die Priesterkönige und -königinnen in ihrer uneingeschränkten Machtausübung sind hier von größter Bedeutung. Die Priester der vier Hauptgottheiten stellen hingegen eine übergeordnete moralische Instanz dar, die meistens nur bei Angelegenheiten, die die Stadtstaatsgrenzen überschreiten, zum Tragen kommt. Diese vier Priesterschaften sind recht unabhängig und organisieren sich über ganz Urruti. Ihnen obliegt der kulturelle und religiöse Zusammenhalt der urrutischen Bevölkerung.
Grußformen Begrüßung: Ninda parsiya (= Brot er zerbricht)
Verabschiedung: Ninda piyantes esir (= Brote waren gegeben worden)
Hauptstadt Aufgrund der Aufteilung in viele unabhängige Stadtstaaten gibt es keine urrutische Hauptstadt.
Städte Ankuwa, Apasa, Arinn, Dattassa, Esili, Ezzi, Istahara, Kattahada, Lirsu, Nenassa, Tiliura
Darüber hinaus gibt es noch weitere kleinere Städte bzw. Stadtstaaten.
Geographie Fast das ganze Land ist ein von sanften Bergrücken (ca. 84,8 %) und einem unzugänglichen schneebedeckten Gebirge (ca. 14,9 %) - im Osten an der Grenze zu Ahan - gebildetes Hochland. Das einzige tiefer liegende Flachland (ca. 0,3 %) befindet sich an der Nordost-Küste. Das zentrale vom Dschungel bedeckte Tiefland, einschließlich des darin befindlichen Sees, gehört nicht zum urrutischen Staatsgebiet. Siedlungsgebiete der Hurruti befinden sich vor allem in den von Flüssen durchzogenen und teilweise von Wäldern bedeckten Talbereichen. Oberhalb der Waldgrenze finden sich nur mehr Gebirgswiesen und niedrige Sträucher. Im bergigen östlichen Urruti gehen diese Gebirgswiesen dann in das von Gletschern bedeckte Hochgebirge über.
Klimazone warmgemäßigte Zone, bergiges Hochland, heiße Sommer und kühle bis kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Gerste, Weizen, Sesam, Kichererbse, Oliven, Haselnuss, Apfel, Mohn, Gewürze, Heilkräuter, Drogen), Viehzucht (Schafe, Ziegen, Esel, Pferde, Schweine, Rinder), Bergbau (Eisen, Steinkohle, Steinsalz, Blei, Zinn, Zink, Silber, Kupfer, Gold, Edelsteine, Kreide, Feuerstein, Obsidian, Marmor, Alabaster), Jagd (Wildschwein, Wildrind, Löwe, Braunbär, Enten), Handel (Salz, Wolle, Stoffe, Erze, Bronze, Kohle, Honig, Heilkräuter, Mohn, Drogen, Keramikwaren, Kreide, Feuerstein, Marmor, Edelsteine, Alabaster, Felle), Fischfang
Geschichte Urruti war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Zwerge. Damals soll es mehrere Zwergenreiche in dieser Region Amaleas gegeben haben. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Zwerge durch unzählige kriegerische Auseinandersetzungen immer mehr verdrängt. Die Zwerge zogen sich daraufhin tief in die Berge im Norden und Osten des urrutischen Hochlandes zurück und begannen ein Bündnis ihrer verbliebenen sieben Königreiche zu schmieden. Dieses Bündnis stoppte schließlich die Ausbreitung der Hurru, wie sie die Menschen nannten.
Die Menschen besiedelten daraufhin ihren Bereich des Hochlandes immer dichter, bis kaum noch ein Tal unberührt blieb. Aufgrund der immer knapper werdenden Ressourcen kam es schließlich zum Krieg unter den Menschen. Dieser dauerte solange, bis nur mehr ein großes Reich übrigblieb. Nachdem sich die Ressourcenknappheit dadurch nicht verringert hatte, bündelten die Menschen ihre Kräfte zum Angriff auf den von Zwergen beherrschten Bereich des Hochlandes. Aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit besiegten die Menschen schließlich das Zwergenbündnis und vernichteten drei der sieben Zwergenreiche. Damit hatten die Menschen das ganze urrutische Hochland erobert. Von dem schwer geschlagenen Zwergenbündnis blieben nur vier Zwergenreiche, die sich auf vier schwerbefestigte unterirdische Zwergenstädte beschränkten, übrig. Die Zwerge Urrutis haben den Menschen diese Niederlage nie verziehen und daher noch immer eine große Abneigung gegen sie. Aus ihrer Sicht ist der Krieg zwischen Zwergen und Hurru (Menschen) noch nicht vorbei und sie vermeiden weitgehend jeglichen Kontakt mit den Menschen.
Die Geschichte Urrutis außerhalb zwergischer Legenden beginnt mit dem Reich Hattarur, über dessen Entstehung allerdings nichts bekannt ist. Das Reich Hattarur wurde das erste Mal in ahanitischen Aufzeichnungen um die Zeit von 1.300 vGF erwähnt, als es seine neue Hauptstadt Hattassa im zentralen von Dschungel bedeckten Tiefland gründete. Hattarur umfasste laut diesen Aufzeichnungen einschließlich des Tieflandes fast das ganze Gebiet des heutigen Urruti sowie das heutige Chan. Nach der Gründung von Hattassa entwickelte sich Hattarur langsam aber stetig zu einem mächtigen Staat, der nach Eroberungen strebte. Allerdings wurden alle Versuche Hattarurs, in das große und mächtige Pharaonenreich von Ahan vorzudringen, von den Ahaniti heftig abgewehrt (von ca. 1.250 bis 1.170 vGF). Daraufhin lenkten die Hattaruris ihr Interesse auf das Gebiet des heutigen Wermland. Als ihre Armee um 1.150 vGF dorthin aufbrach, drang überraschend ein Amazonenheer aus Ahan kommend in Hattarur ein. Dieses Amazonenheer eroberte das zentrale Tiefland und zerstörte die dortige Hauptstadt Hattassa. Der umgehende Rückeroberungsversuch der Armee Hattarurs endete in einer vernichtenden Niederlage und die Amazonen setzten sich im zentralen Tiefland fest. Aufgrund dieser schweren Niederlage und der folgenden Einflussnahme der Nachbarstaaten – Zauberreich von Thanatos und Pharaonenreich Ahan – zerfiel der Rest von Hattarur rasch in mehrere Kleinstaaten (um ca. 1.100 vGF), die sich bald immer mehr in Konflikte untereinander verstrickten (ab ca. 1.050 vGF).
Erst nach dem Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (von ca. 500 bis 450 vGF) kam es bei den urrutischen Kleinstaaten wieder zu einem Aufschwung. Allerdings konnte sich kein Kleinstaat entscheidend durchsetzen. In dieser Phase wurde Chan zum zweiten Mal von den Hurruti besiedelt (ab ca. 460 vGF). Als sich etwas später die Magromische Republik (heutiges Valianische Imperium) auszubreiten begann (ab 372 vGF), waren die urrutischen Kleinstaaten noch immer zu zerstritten und zu schwach. Somit waren sie leichte Beute für das aus der Magromischen Republik hervorgegangene Valianische Imperium (ab 249 vGF) und die valianischen Legionen eroberten in den Jahren 248 bis 241 vGF der Reihe nach die urrutischen Kleinstaaten. Nur das Amazonenreich im zentralen Tiefland konnte sich der Eroberung widersetzen. Urruti wurde in Provinzen aufgeteilt und Teil des Valianischen Imperiums. Als im Jahre 239 vGF ein großes valianisches Heer mit der Eroberung Ahans von seinen urrutischen Provinzen aus begann, wurde der Cäsarus Valian kurz nach Überschreiten der ahanitisch-valianischen (heutige ahanitisch-urrutische) Grenze Opfer eines Attentats. Sein Leichnam wurde daraufhin vor Ort in Ahan beerdigt. Damit endete die Expansion des Valianischen Imperiums. Das Grab Valians wurde etwas später von unbekannten Priesterinnen geplündert und zerstört.
Nach der Eroberung des valianischen Mutterlandes fiel das Chaos in den Jahren 145 bis 140 vGF auch in die valianischen Provinzen Urrutis ein. Nach der Besetzung Urrutis durch das Chaos versuchte dieses mehrmals auch das zentrale Tiefland, um das sich Urruti ausbreitet, zu erobern. Die dort ansässigen Amazonen wehrten allerdings alle Angriffe erfolgreich ab. Ansonsten ist über die Chaosherrschaft, die bis zur Vertreibung in den Jahren 118 bis 120 nGF dauerte, nichts bekannt. Die Einheit der Hurruti, die erforderlich gewesen war, um die Chaosherrschaft abzuschütteln, überdauerte das Ende der Chaoszeit allerdings nur kurz. So etablierten sich rasch neue Stadtstaaten, die alle die Vorherrschaft anstrebten. Nach vielen Kriegen und kleineren Konflikten, bei denen sich kein Stadtstaat durchsetzen konnte, beruhigte sich die Lage in Urruti erst ab ca. 210 nGF und wurde durch eine angespannte Friedensphase ersetzt.
Als im Jahre 333 nGF der 4. Anbarisch-Ahanitische Krieg ausbrach, sahen viele urrutische Stadtstaaten darin die Möglichkeit, sich einerseits an dem alten Rivalen Ahan zu rächen und andererseits sich zu bereichern. Daher erklärten diese Staaten auf Seite Anbars im Jahre 335 nGF Ahan den Krieg. Größere urrutische Truppenkontingente trafen schließlich im Jahr 339 nGF in Anbar zur Unterstützung gegen Ahan ein. Derzeit machen sich diese urrutischen Truppen, die in die Kontingente der jeweiligen urrutischen Städte unterteilt sind und auch ihre jeweiligen eigenen urrutischen Anführer haben, in den nördlichen Städten Anbars bereit zum Großangriff auf Ahan.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die urrutischen Streitwägen zählen zu den besten Amaleas, und die Hurruti gelten als hervorragende Streitwagenlenker.
Hurruti betrachten Fremde immer mit viel Misstrauen und sind eher verschlossen.
Für Hurruti haben die Götter einen sehr hohen Stellenwert, vor allem die jeweiligen Stadtgottheiten.
Die aus Urruti stammenden Drogen weisen eine hervorragende Qualität auf.
In Urruti herrscht ein angespannter Frieden zwischen den einzelnen Stadtstaaten.
Neben der Sprache, der Kultur und den vier Hauptgottheiten stellt die gemeinsame Währung ein verbindendes Element der urrutischen Bevölkerung dar.

 Amalea

 VALIANISCHES IMPERIUM
Wappen Valianisches Imperium
Kontinent am nordwestlichen Rand von Amina
Fläche ca. 536.700 km²
Einwohnerzahl ca. 520.000 Menschen, ca. 37.000 Zwerge, ca. 3.800 Kentauren, ca. 3.000 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Republik, von einem Senat regiert. Die ausübende Regierungsmacht liegt in den Händen der Senatoren und der Verwaltungsbeamten. Der Senat erlässt Gesetze und Steuern, bestimmt Richter, hohe Beamte, Provinzstatthalter und militärische Befehlshaber. Dabei ist in den meisten Angelegenheiten eine einfache Mehrheit notwendig. Bei weitreichenden Angelegenheiten z.B. eine Kriegserklärung, eine Ernennung zum Ehrensenator oder bei der Wahl eines Senatsvorsitzenden ist eine Zweidrittelmehrheit erforderlich. Senatoren stammen aus dem valianischen Adel oder sind äußerst reiche Emporkömmlinge. Bevor jemand zur Wahl als Senator antreten kann, muss er sich mindestens zehn Jahre im Staatsdienst (als Beamter, Richter, militärischer Befehlshaber, etc.) befinden. Ein Senator muss sich dann alle zehn Jahre einer Wiederwahl in seinem Wahlbezirk stellen. Wählen dürfen nur freie männliche Bürger des Valianischen Imperiums, die im jeweiligen Wahlbezirk seit mindestens fünf Jahren sesshaft sind. Abgesehen von den Senatoren gibt es im Senat noch Ehrensenatoren, die vom Senat auf Lebenszeit bestimmt werden. Diese müssen herausragende Dienste für das Valianische Imperium geleistet haben. Ehrensenatoren haben die gleichen Rechte und Pflichten wie normale Senatoren. Für das Amt eines Senators sind nur Männer zugelassen. Allerdings können Frauen Ehrensenatorinnen werden, was äußerst selten vorkommt.
Eine Sonderstellung im Senat hat der Senatsvorsitzende, ein Senator, der auf fünf Jahre von den Senatoren als Vorsitzender gewählt wird. Er kann bei Verfehlungen mit einer Zweidrittelmehrheit der Stimmen auch wieder abgewählt werden. Wiederwahlen zum Senatsvorsitzenden sind möglich. Der Senatsvorsitzende leitet die Senatssitzungen und bestimmt entscheidend mit, was dem Senat wann zur Beratung und Abstimmung vorgelegt wird. Bei Senatsabstimmungen mit Stimmengleichgewicht ist die Stimme des Senatsvorsitzenden ausschlaggebend.
Einzelne reiche Senatoren haben sich eine militärische Hausmacht aufgebaut. So finanzieren sie mit ihrem eigenen Geld die Ausrüstung und den Sold bestimmter Legionen, nachdem das Valianische Imperium diese aufgrund von Geldmangel nicht ausreichend ausstatten kann. Damit sichern sie sich die Loyalität der von ihnen bezahlten Legionäre sowie deren Wählerstimmen.
Währung 1 Aure (= Goldstück) entspricht 25 Dena (= Silberstück), die wiederum 100 Sestra (= Messingstück), die wiederum 400 Asa (= Bronzestück), die wiederum 1.600 Quadra (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Valianisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Aschranisch (Grenze zu Aschran), Hurrutisch (Grenze zu Urruti)
Religion polytheistisch; Der valianische Pantheon setzt sich aus sieben Haupt- und vielen Nebengottheiten zusammen. Zusätzlich umfasst er auch noch einige Halbgötter, die eine den Göttern ähnliche Verehrung erfahren, aber keine ausgeprägte Priesterschaft besitzen. Bei den Halbgöttern handelt es sich vor allem um ehemalige Helden des Valianischen Imperiums (z.B. Valian).
Die meisten Gottheiten des valianischen Pantheons entstammen in ihrer Urform dem chryseischen Pantheon und wurden den valianischen Vorstellungen entsprechend angepasst. Ausnahmen unter den Hauptgottheiten sind der Kriegsgott Vermus (im Wermland als Werman bezeichnet) und die Fruchtbarkeitsgöttin Vegtis, die Erdmutter, die beide aus dem Wermland stammen, sowie der Große Gryphos, dessen Kult ursprünglich aus den Küstenstaaten kommt. Der Große Gryphos ist mittlerweile aufgrund der recht aktiven und auch aggressiven Missionierung durch seine Priesterschaft zur führenden Gottheit im valianischen Pantheon aufgestiegen und verdrängt die anderen valianischen Gottheiten immer mehr. Die einzige Gottheit abgesehen vom Großen Gryphos, die noch über eine starke Priesterschaft verfügt, ist der Kriegsgott Vermus. Er hat vor allem beim Militär viele Anhänger.
Zwischen der Priesterschaft des Großen Gryphos und den Priesterschaften der anderen valianischen Götter gibt es große Unstimmigkeiten, auch wenn die von ihnen verehrten Götter noch immer Teil desselben Pantheons sind. Die Priesterschaft des Großen Gryphos scheint einen Eingottglauben als Staatsreligion wie in den Küstenstaaten anzustreben. Dem entgegen steht der Zusammenschluss der Priesterschaften der anderen valianischen Götter unter der Führung der Vermus-Priesterschaft.
Der oberste Priester des Großen Gryphos, der Patera, hat seinen Sitz in Valianor. Allerdings sind die drei Erzbischöfe der Küstenstaaten die entscheidende Macht innerhalb der Priesterschaft des Großen Gryphos. Auch befinden sich die Stammsitze der wichtigsten Orden des Großen Gryphos in den Küstenstaaten.
Im alltäglichen Leben der abergläubischen Valiani spielen Götter und Weissagungen über die Zukunft eine große Rolle. So hat auch jeder seinen eigenen kleinen Hausschrein, wo er zu den Göttern betet und seine Ahnen verehrt. Wenn es um Entscheidungen geht, wie Kauf, Heirat, Reise oder auch größere Angelegenheiten wie Krieg, werden von den Valiani Auguren und Wahrsager befragt. Diese deuten aus unterschiedlichen Dingen, wie Vogelflug, Tiereingeweide, Knochenwurf, Flammenform, etc. den Willen der Götter und damit die Zukunft.
Grußformen Begrüßung: Ave; Ave Valian; Salute; Salute Valian; Ave dem Gryphos; Salute dem Gryphos; Den Gryphos zum Gruß; Gruß dem Großen Gryphos
Verabschiedung: Servus; Der Große Gryphos leite Eure/Deine Wege; Salute dem Großen Gryphos
Hauptstadt Valianor
Städte Arelat, Naumachum
Geographie Der Osten des Landes ist ein flaches, von schwach ausgeprägten Hügeln durchzogenes Trockengrasland (ca. 55,1 %), auf dem kleine Wäldchen und Haine aus Hartlaubgewächsen, Olivenbäumen, Pinien, Kiefern und Zypressen zu finden sind. Im Westen befindet sich ein von sanften Bergrücken gebildetes Hochland (ca. 35,1 %), das an der Grenze zu Urruti in ein schroffes von Gletschern bedecktes Gebirge (ca. 9,8 %) übergeht.
Klimazone subtropische Zone, heiße trockene Sommer und feuchtkühle Winter, Jahrestemperaturmittel über 20 °C
Lebensgrundlage Landwirtschaft (Weizen, Gerste, Hirse, Wein, Oliven, Linsen, Erbsen, Spinat, Zwiebel, Karotten, Senf, Süßholz, Granatapfel, Pflaumen, Aprikosen, Heilkräuter), Fischfang, Handel (Sklaven, Wein, Olivenöl, Keramikwaren, Schmuck, Metallwaren, Bronze, Heilkräuter, Kunstwerke, Waffen, Rüstungen), Viehzucht (Rinder, Schweine, Ziegen, Esel, Pferde, Schafe, Hühner), Bergbau (Eisen, Blei, Zinn, Kupfer, Zink, Gold, Silber, Steinkohle, Edelsteine)
Geschichte Einige anbarische und valianische Gelehrte vermuten, dass vor Ankunft der Menschen im bergigen östlichen Teil des heutigen Valianischen Imperiums Zwergenreiche bestanden haben. Doch darüber wissen nicht einmal die heute dort lebenden valianischen Zwerge etwas bzw. sind nicht bereit, darüber zu sprechen.
Laut valianischer und chryseischer Gelehrter wurden ca. 1.200 vGF die Länder des heutigen Valianischen Imperiums vom Zauberreich von Thanatos unterworfen. Über die menschlichen Völker und Staaten, die vor dieser Eroberung in diesem Bereich ansässig waren, ist nichts mehr bekannt. Einige Gelehrte vermuten allerdings, dass es sich ähnlich wie in Chryseia um eine alte blühende Hochkultur gehandelt haben könnte, die von den Thanatanen zur Gänze zerstört und ihre Spuren restlos beseitigt wurden. Nur die Archive von Than könnten darüber Auskunft geben.
In der Zeit um 1.100 vGF, als das Gebiet des heutigen Valianischen Imperiums Teil des Zauberreichs von Thanatos war, wurde von den Thanatanen angeblich die Stadt Marga gegründet, die Legenden zufolge der Ursprung der Stadt Magrom war. Näheres über die Zeit als Teil des Zauberreichs von Thanatos ist nicht bekannt und könnte höchstens in den Archiven von Than gefunden werden.
Nach dem Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (ca. 500 bis 450 vGF) etablierte sich die Stadt Magrom (ab 450 vGF) als unabhängiger Stadtstaat. Magrom war anfangs eine kleine Republik, die ihren Einfluss- und Machtbereich aufgrund der günstigen Lage rasch ausdehnte (ab ca. 420 vGF). Nachbarstädte und -dörfer, die nicht wirtschaftlich angegliedert werden konnten, wurden von den magromischen Legionen erobert und bei zu heftigem Widerstand völlig zerstört. Auch wiederholte Überfälle der Wermag-Stämme aus dem Wermland (ab ca. 400 vGF) konnten die Expansion der Magromischen Republik nicht stoppen. So umfasste die Magromische Republik schließlich rund dreiviertel der Größe des heutigen Valianschen Imperiums, als sie begann, ihre Expansion auf der anderen Seite der heutigen Straße von Valian fortzusetzen. So wurde 372 vGF die Insel Chan unterworfen und nach einigen Aufständen der eroberten Bevölkerung schließlich zur Gefängnisinsel umfunktioniert. Im Jahr 364 vGF fielen die magromischen Legionen in Chryseia ein und konnten alle chryseischen Stadtstaaten innerhalb eines Jahres unterwerfen. Weitere Expeditionen in den Folgejahren – 350 bis 324 vGF nach Erainn, 347 bis 318 vGF nach Alba und 307 bis 299 vGF nach Moravod – waren allerdings nicht von Erfolg gekrönt und endeten alle mit einer Niederlage. Es konnten lediglich ein paar Handels- und Vorposten an den Küsten von Erainn und Moravod errichtet werden. Der einzige wirkliche Erfolg in dieser Zeit war ein umfangreiches Handels- und Militärbündnis mit der südlich von Ahan befindlichen Stadt Dekan Hafar (heutiges Tego) im Jahre 327 vGF. Ab 299 vGF stagnierte die Expansion aufgrund innerer sozialer Konflikte und einem zerstrittenen magromischen Senat gänzlich. Diese schwache Phase der Magromischen Republik ausnutzend intensivierten die Wermag-Stämme (Wermland) ihre Überfälle und Plünderungen entlang der südlichen Grenze der Magromischen Republik (vor allem von 287 bis 265 vGF).
Im Jahr 259 vGF wurde ein gewisser Valian vom magromischen Senat zum Oberbefehlshaber der Legionen ernannt. Als er zwei Jahre später wieder abgesetzt werden sollte, ernannte er sich mit dem Rückhalt der magromischen Legionen selbst zum Cäsarus und Imperator (257 vGF). Nachdem er seine Gegner im magromischen Senat ausgeschaltet hatte, begann er 255 vGF mit zehn magromischen Legionen das Wermland zu erobern. Der Feldzug endete mit der Unterwerfung der letzten noch Widerstand leistenden Wermag-Stämme im Gebiet der heutigen Küstenstaaten im Jahr 253 vGF. Das in vier Provinzen unterteilte Wermland und die in die drei Provinzen Leusium, Devarika und Tremonia (heutige Küstenstaaten) unterteilte Küstenregion wurden umgehend in die Magromische Republik eingegliedert. Im selben Jahr (253 vGF) besetzte Cäsarus Valian auch die südlich von Ahan liegende freie Stadt Dekan Hafar (heutiges Tego), obwohl diese seit Jahrzehnten ein enger Verbündeter der Magromischen Republik war. Als Vorwand für die Besetzung des unabhängigen Stadtstaates nutzte er ein an der Grenze zum Wermland zusammengezogenes ahanitisches Heer, das angeblich Dekan Hafar (heutiges Tego) bedrohte. Offiziell kam Cäsarus Valian nur einer von der Magromischen Republik übernommenen Beistandsverpflichtung nach. In den Jahren 252 bis 250 vGF eroberte er das Gebiet des heutigen Aschran und machte es zur Provinz Ascarian. Im Jahr 249 vGF beendete Cäsarus Valian ganz offiziell die Magromische Republik. So wurde der Senat aufgelöst, Magrom in Valianor umbenannt und der Staat als Valianisches Imperium bezeichnet. Weiters wurde in diesem Jahr die Stadt Dekan Hafar (heutiges Tego) in Degonium umbenannt und in die Küstenprovinz Leusium eingegliedert. Als uneingeschränkter Herrscher führte Cäsarus Valian 248 vGF die nunmehrigen valianischen Legionen in den Feldzug gegen die urrutischen Kleinstaaten, die er bis 241 vGF alle unterworfen hatte. Nur das Amazonenreich im zentralen Tiefland Urrutis konnte sich der Eroberung widersetzen. Als 239 vGF vom kurz zuvor unterworfenen Urruti aus der Feldzug gegen das Pharaonenreich von Ahan begann, fiel Cäsarus Valian kurz nach Überschreiten der ahanitischen Grenze einem Attentat zum Opfer. Einem alten Brauch folgend wurde er vor Ort (also in Ahan) beerdigt. Angeblich wurde ein Jahr später sein Grab von unbekannten Priesterinnen geplündert und zerstört. Dabei gingen auch seine Machtinsignien verloren, die wie sein Grab als verschollen gelten.
Mit dem Tod von Cäsarus Valian (239 vGF) endete die valianische Expansion. Das Valianische Imperium hatte damit seine größte Ausdehnung erreicht. Die folgenden Cäsaren konnten zwar einige Nachbarstaaten wie z.B. Ahan in ein Abhängigkeitsverhältnis bringen, aber diese Vasallenstaaten nie unterwerfen. Die Zeit von 239 bis 195 vGF war eine Zeit des Friedens und wurde als Goldene Cäsarenzeit bezeichnet.
Im Jahr 194 vGF drang überraschend das Chaos von Erainn kommend in die valianische Provinz Chryseia ein. Die unvorbereiteten valianischen Legionen konnten dem nichts entgegensetzen und mussten die Provinz innerhalb eines Jahres zur Gänze aufgeben. Aufgrund von elf schwachen Cäsaren in Folge unterblieb ein Rückeroberungsversuch. Erst 153 vGF wurde unter Cäsarus Haderan II. begonnen neue valianische Legionen für einen Feldzug nach Chryseia aufzustellen. Bevor dieser allerdings startete, kam es zu einer Revolte der Bevölkerung von Chan, die mit Hilfe des Chaos die valianische Herrschaft 152 vGF beendete. Die folgende Ermordung des Cäsarus Haderan II. und auch der nächsten drei Cäsaren führte zu einer Instabilität des Valianischen Imperiums. Diese wurde vom Chaos genutzt, um 147 vGF in das Zentrum des Valianischen Imperiums einzufallen. 145 vGF eroberte das Chaos schließlich Valianor und kurz danach die noch vorhandenen Provinzen – 145 bis 140 vGF Urruti, 143 vGF Aschran und 142 vGF das Wermland. Nur die fernen Küstenprovinzen Leusium, Devarika und Tremonia (heutige Küstenstaaten) konnten sich den Eroberungsversuchen des Chaos widersetzen.
Nachdem im Jahre 120 nGF die Chaosherrschaft vor allem auch mit Hilfe von Hayam (heutiges Aschran) endlich abgeschüttelt war, wurde im befreiten Valianor vom neu gegründeten Senat, der keine Cäsaren mehr zuließ, die valianische Republik ausgerufen. Schnell gliederte man die um Valianor liegenden Provinzen in das neue Valianische Imperium wieder ein und stellte neue Legionen auf. Die Versuche, auch die ferneren ehemaligen Provinzen mittels der Legionen wieder einzugliedern (von 122 bis 124 nGF), scheiterten allerdings. Aschran behielt seine völlige Unabhängigkeit, die Wermag-Stämme des Wermlands und die Küstenstaaten erkannten das Valianische Imperium und den neuen valianischen Senat zwar als Oberhoheit an, blieben aber defacto unabhängig (Friedensverträge von 126 nGF). Als auch die Eroberungsfeldzüge gegen Chan (von 125 bis 132 nGF) scheiterten, sah der valianische Senat bei Chryseia und Urruti von vornherein von einem militärischen Wiedereingliederungsversuch ab. Auch die mehrfachen Aufforderungen zur Wiedereingliederung des ehemaligen Degonium (heutiges Tego) ins neue Valianische Imperium (ab 122 nGF) wurden alle vom nunmehrigen Tegon (heutiges Tego) abgewiesen, und schließlich musste der valianische Senat 137 nGF vertraglich auch die Unabhängigkeit Tegons (heutiges Tego) akzeptieren. Der ehemalige Ruhm und Glanz des Valianischen Imperiums wurde trotz der vielen Anstrengungen der Valiani nie mehr erreicht. Auch die Stärke des valianischen Militärs konnte nicht mehr an die Vorchaoszeiten anschließen. So wurden von den ehemaligen 43 valianischen Legionen nur mehr 21 wieder aufgestellt. Die Restlichen führte man nur mehr als Standartenlegionen ohne Legionäre weiter. Aufgrund dieser militärischen Schwäche war es auch möglich, dass Vallander im Jahre 259 nGF (Vidhingfahrt des Jarlkunr Njal Aergrend) ins Valianische Imperium eindrangen und die Vororte Valianors plünderten.
Durch Misswirtschaft und einen zerstrittenen Senat kam das Valianische Imperium ab ca. 320 nGF in eine finanzielle Notlage. Daraufhin wurden Ausgaben des Staates massiv gekürzt. Vor allem das Militär war stark davon betroffen. So wurden von den 21 Legionen drei aufgelöst und zu Standartenlegionen sowie weitere sechs zu Halblegionen herabgestuft. Die Ausrüstung der Legionäre wurde nicht mehr erneuert und der Sold um ein Drittel gekürzt. Viele Legionäre desertierten daraufhin. Diesen Notstand des Militärs nutzten reiche Senatoren, um sich mit Geldzuwendungen an bestimmte Legionen deren Wählerstimmen zu kaufen. Der Senator Antonius Virgil Testaceus, der auf diese Weise sehr viel Einfluss und Macht erlangte, wird Mitte 340 nGF zum Senatsvorsitzenden gewählt. Sein Vorgänger musste aufgrund einer Attentatsaffäre zurücktreten. Der neue Senatsvorsitzende Antonius Virgil Testaceus ist bestrebt, den Glanz und den Ruhm des Valianischen Imperiums so gut als möglich wiederherzustellen.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Das Valianische Imperium ist in ganz Amalea für seinen Wein, seine Oliven und seine hochentwickelte Baukunst bekannt.
Valiani gelten als hervorragende Rhetoriker.
Die Valiani hängen dem alten Glanz und Ruhm des Valianischen Imperiums noch immer nach.
Der Valianische Senat betrachtet Anbar, Aschran (vor allem die Piraten Al´Jebals) und Chan als Feinde des Imperiums. Das Wermland und die Küstenstaaten gelten hingegen offiziell noch immer als Teil des Imperiums.
Die fast völlig rechtlosen Sklaven stellen die wirtschaftliche Grundlage des Imperiums dar. Sie sind zahlenmäßig die größte Bevölkerungsgruppe, werden aber offiziell nicht als Bevölkerung gezählt.

 Amalea

 VALLAND
Wappen

Valland Aeglier              Valland Freden              Valland Godren              Valland Veidaren

      Aeglier                         Freden                         Godren                      Veidaren
Kontinent am nördlichen Rand von Malan
Fläche ca. 847.500 km²
Einwohnerzahl ca. 180.000 Menschen, ca. 12.000 Zwerge, ca. 7.000 Gnome, ca. 6.000 Feen
Staatsform, Regierung Königreich, nominell von einem Jarlkunr regiert. Der Jarlkunr vertritt Valland vor allem nach außen, z.B. im Krieg oder bei diplomatischen Verhandlungen. Die ausübende Regierungsmacht liegt in den Händen der Högjarls (= Stammesoberhaupt), der Jarls (= Jurdfürst) und der entsprechenden Things. Der Jarlkunr ist der mächtigste der vier Högjarls. Das Amt des Jarlkunr wird mittlerweile zwar vererbt (ab 287 nGF), muss aber vom alle drei Jahre stattfindenden Volksthing immer wieder bestätigt werden. Das Volksthing ist eine Versammlung aller Högjarls, Jarls, Gohdis sowie von vallandweit berühmten und wichtigen Skalden, Priestern, Hödarings und Frydmenn. Das Volksthing entscheidet über alle Stämme betreffende Angelegenheiten, erlässt vallandweite Gesetze und richtet bei Bedarf über Jarlkunr, Högjarls und Jarls.
Die Högjarls sind die vier Oberhäupter der vier Stämme Vallands – Aeglier, Freden, Godren und Veidaren. Der Högjarl ist der mächtigste Jarl seines Stammes. Das vererbbare Amt des Högjarls muss vom alle drei Jahre stattfindenden Stammesthing immer wieder bestätigt werden. Das Stammesthing setzt sich aus dem Högjarl, dem Stammes-Gohdi sowie allen Jarls, Hödarings und Skalden des Stammes zusammen. Zusätzlich sind auch berühmte und wichtige Priester und Frydmenn des Stammes daran beteiligt. Das Stammesthing entscheidet über den Stamm betreffende Angelegenheiten, erlässt Stammesgesetze und richtet bei Bedarf über Stammesangehörige.
Als Jarls bezeichnet man die Fürsten des in Bezirke (= Jurde) unterteilten Stammesgebiets. Jarls werden entweder vom jährlich stattfindenden Jurdthing gewählt oder vom entsprechenden Högjarl eingesetzt. Das Jurdthing besteht aus dem jeweiligen Jarl und allen Hödarings, Frydmenn und Skalden sowie aus berühmten und wichtigen Priestern des jeweiligen Jurds. Das Jurdthing entscheidet über den Jurd betreffende Angelegenheiten und richtet bei Bedarf entsprechend den Stammesgesetzen über Jurdbewohner.
Hödarings sind Sippenhäuptlinge und meistens auch Dorf- oder Gemeindevorsteher. Sie werden vom Sippen- bzw. Familienthing, welches alle Frydmenn, Skalden, Priester und Vinnumenn der Sippe bzw. Familie umfasst, gewählt. Das Sippen- bzw. Familienthing entscheidet über alle die Sippe bzw. Familie betreffende Angelegenheiten. Nur ein Hödaring und höherstehende Personen (Jarls und Högjarls) dürfen Schiffe für eine Vidhingfahrt bemannen und anführen.
Ein Frydmannr ist ein persönlich, politisch und rechtlich Freier, der auch eine Kämpferschar anführen darf. Ein Vinnumannr ist hingegen ein eingeschränkt Freier, der persönlich unfrei und an das Land, auf dem er lebt, gebunden ist. Allerdings kann er politisch frei agieren, gilt als Rechtsperson und darf Waffen tragen. Die unterste Schicht bilden die Ufriurdaren, bei denen es sich um Unfreie, Sklaven und Gefangene handelt. Zu diesen auch politisch Rechtlosen zählen neben den Mägden und Knechten auch Jugendliche, die noch keine politischen Rechte haben.
Währung 1 Krune (= Goldstück) entspricht 10 Talar (= Silberstück), die wiederum 100 Aurar (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Vallandisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Sapmi (Grenze zur Tulursteppe, vorallem Veidaren)
Religion polytheistisch; Es gibt vier Haupt- und mehrere Nebengottheiten. Jeder der vier Hauptgötter hat eine eigene Priesterschaft und wird als die oberste Stammesgottheit eines der vier Stämme Vallands verehrt. Die Aeglier verehren den Kriegsgott und Schlachtenstürmer Höggningar als ihre Stammesgottheit, die Freden den Weltenherrscher und Allschöpfer Wafningar, die Godren den Fruchtbarkeitsgott und Lebensschaffer Aldvinur und die Veidaren die Allsehende und Allwissende Wyrd. Alle Priester von Wafningar, Höggningar und Aldvinur sind Männer und alle von der Göttin Wyrd sind Frauen.
Jeder Priester der vier Priesterschaften vertritt immer alle vier Haupt- und auch die Nebengötter. Allerdings bezieht er seine Kraft jeweils nur von dem Hauptgott, in dessen Namen er geweiht wurde, und bringt diesem eine besondere Verehrung entgegen. Ähnlich verhält es sich auch beim einfachen Volk, das grundsätzlich alle Gottheiten verehrt und nur die jeweilige Stammesgottheit speziell hervorhebt. Die Vallander zeigen wenig Interesse für andere Religionen und Götter. Daher gibt es keine anderen Priesterschaften als die der vier Hauptgötter und auch so gut wie keine anderen Kulte und Sekten.
Der jeweilige oberste Priester einer der vier Hauptgottheiten wird als Gohdi bezeichnet. Die vier Gohdis bilden den Priesterrat, der alle fünf Jahre in der Stadt Tunganes zusammentritt, und sie leiten gemeinsam das Volksthing. Beim Stammesthing hat der Gohdi des jeweiligen Stammes den Vorsitz. Die anderen Priester unterteilen sich in Heidur – Priester mit einem festen Wohnsitz – und Logmenn – Wanderpriester und Rechtsberater. Eine Hierarchie innerhalb der Priesterschaften ergibt sich nur aufgrund des jeweiligen persönlichen Ansehens. Neben den Priestern sind es noch die Skalden – Barden und Rechtsberater –, die das religiöse Gedankengut dem Volk nahebringen.
Bei den kaum noch vorhandenen Läina, den Ureinwohnern von Valland, herrscht noch ein schamanistischer Glaube vor. Dadurch, dass der Stamm der Veidaren eine Mischform aus Vallandern und Ureinwohnern ist, sind schamanistische Vorstellungen und Traditionen der Läina auch bei den Veidaren und damit in der Wyrd-Priesterschaft vertreten.
Von den Schamanen der Läina stammt ursprünglich auch der Geheimbund der Kjulldren. Heute umfasst dieser Geheimbund stammesübergreifend alle Zauberkundigen Vallands. Kjulldren verehren den listigen und zauberkundigen Gott Kjull den Unheilsursacher, eine alte Nebengottheit der vallandischen Götterwelt, die kein besonderes Ansehen genießt. Vallandische Kjulldren leben im Geheimen bzw. üben ihre religiösen Praktiken nur im Geheimen aus, da sie vom Volksthing für friedlos erklärt wurden. Sie sehen sich aber als auserkoren, Valland vor feindlichen magischen Angriffen zu schützen. Die Vallander bezeichnen auch fremdländische Zauberkundige als Kjulldren.
Grußformen Begrüßung: Voit si, voit se Valland (= Ehre Euch/Dir, Ehre unserem Valland)
Verabschiedung: Voit si (= Ehre Euch/Dir)
Hauptstadt Boras - Sitz des Jarlkunr und Högjarls der Freden
Iggrgard - Ruinenstadt (seit 339 nGF), Sitz des letzten Högjarls der Aeglier und Volksthingplatz
Drangastadir - Sitz des Högjarls der Godren
Nir Usavik - Sitz des Högjarls der Veidaren
Tunganes - Versammlungsort der Gohdis
Städte Arigard, Bjarnastadir, Fiskiborg, Hjardarholt, Jarnigard, Kambsvik, Nidarnes, Ormborg
Geographie Große Teile des Landes sind flach bis hügelig (ca. 71,1 %) und mit Moosen, Beerensträuchern und lichten Nadelwäldern bedeckt. Im Westen Vallands erstreckt sich von Norden nach Süden ein karges Hochland, das sich wiederum in eine westliche ausgedehnte Hügelregion (ca. 13,4 %) und eine östliche schroffe gletscherbedeckte Gebirgsregion (ca. 9,1 %) unterteilt. In diesem Teil Vallands bilden die unzähligen Fjorde das Hauptsiedlungsgebiet. Im Osten Vallands gibt es ein ausgedehntes Sumpfgebiet (ca. 6,4 %) als natürliche Grenze zur Tulursteppe.
Klimazone kaltgemäßigte Zone, kühle Sommer und kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 10 °C und unter 20 °C
Lebensgrundlage Fischfang (Kabeljau, Lodde, Seelachs, Rotbarsch, Haie, Wale, Krabben, Muscheln), Piraterie (Vidhingfahrten), Viehzucht (Schweine, Schafe, Rinder, Hühner, Rentiere), Landwirtschaft (Dinkel, Roggen, Gerste, Hafer, Rüben, Kohl, Flachs, Eberesche, Heidelbeere, Moosbeere, Preiselbeere), Jagd (Hirsch, Wildschwein, Hase, Fasan, Rebhuhn, Robben, Seevögel, Biber, Elche, Reh, Fuchs, Bären, Wolf), Handel (Felle, Pelze, Elfenbein, Erze), Bergbau (Eisen, Gold, Silber, Steinsalz, Steinkohle, Kupfer, Zinn)
Geschichte Valland war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Zwerge. Damals soll es mehrere Zwergenreiche in dieser Region Amaleas gegeben haben. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Zwerge in Valland aufgrund der kargen Lebensbedingungen nur langsam durch kriegerische Auseinandersetzungen verdrängt. Die Zwerge zogen sich in den westlichen gebirgigen Teil Vallands zurück, wo sie sich in vier Zwergenreichen organisierten, während die Menschen, von den Zwergen Leinain genannt, sich im restlichen Flachland langsam ausbreiteten.
Als die Menschen immer mehr die Schätze der Berge und damit der Zwerge begehrten, spitzte sich alles auf einen neuen Konflikt zwischen den Leinain (Menschen) und den Zwergen zu. In dieser angespannten Situation siedelte sich ein kleiner verstoßener Elfenstamm, die A´e´jil, an der Südspitze Vallands im Bereich der Zwerge an. Als die Zwerge diese Eindringlinge vertreiben wollten, griffen die Leinain sie an und zerstörten zwei der Zwergenreiche. Bevor die Zwerge allerdings ganz vernichtet wurden, kamen aus dem nördlichen ewigen Meer aus Eis andere Menschen, von den Zwergen Vellend, die Hellen, genannt. Diese Menschen ließen sich im Bereich der Leinain nieder. Beim Krieg, der nun zwischen den beiden Menschenvölkern entbrannte, unterstützten die Zwerge die Vellend. Die Vellend, die sich in drei Stämme – Aeglin, Fredin und Godarin – unterteilten und sich selbst Majun nannten, verdrängten schließlich die Leinain in den Osten Vallands. Die Zwerge teilten sich daraufhin mit den Vellend friedlich das Land. Auch mit den Elfen, den A´e´jil, schlossen die Zwerge nach einiger Zeit einen dauerhaften Frieden, nach dem sich die Elfen als gewinnbringende Handelspartner erwiesen hatten. Damit begann eine lange Periode des Friedens, in der sich die Vellend über ganz Valland ausbreiteten und die Leinain immer mehr verschwanden.
Die Geschichte Vallands außerhalb zwergischer Legenden beginnt mit der Angmunson-Dynastie im Jahre 374 vGF. Sverge Angmunson I., der Glorreiche, einte die drei Stämme der Vallander – Aeglier, Freden und Godren. Bis zu seinem Tod im Jahr 343 vGF unterwarf er auch noch die spärlichen Reste der Läina, der Urbevölkerung Vallands, bis auf einen kleinen Teil, der noch im Nordosten siedelte, und gewann den 1. Riesenkrieg mit Unterstützung der Zwerge. Er war der erste Jarlkunr. Von den Zwergen erhielt er als Geschenk zwei magische Äxte (Sverge´s Äxte). Diese beiden Äxte und das Amt des Jarlkunr vererbte er an seinen Sohn Olaf Angmunson (von 343 bis 320 vGF Jarlkunr). Dessen Sohn Arni Angmunson, der Riesentöter (von 320 bis 298 vGF Jarlkunr), gewann wieder mit Hilfe der Zwerge den 2. Riesenkrieg. Sein Sohn Gunnar Angmunson I., der Glücklose (von 298 bis 291 vGF Jarlkunr), starb bei seinem zweiten Versuch, die letzten Läina zu unterwerfen. Gunnar Angmunson II., der Alte (von 291 bis 242 vGF Jarlkunr), wurde so bereits als Jüngling Jarlkunr und eroberte später Teile Dharduanains. Sein Sohn Gunnar Angmunson III., der Streitbare (von 242 bis 215 vGF Jarlkunr), führte unzählige Kriege mit den Läina sowie in Alba, in Dharduanain und an den Küsten der Karasuksteppe (heutige Tulursteppe). Schlussendlich eroberte er Teile Albas und einige Küstenregionen der Karasuksteppe (heutige Tulursteppe). Allerdings verlor sein Sohn Sverge Angmunson II., der Friedvolle (von 215 bis 196 vGF Jarlkunr), diese Eroberungen wieder. Nach Asleif Angmunson, der Kleine (von 196 bis 183 vGF Jarlkunr), und Gunnar Angmunson IV., das Kind (von 183 bis 182 vGF Jarlkunr), verlor Sverge Angmunson III., der Blonde (von 182 bis 171 vGF Jarlkunr), auch die Ländereien in Dharduanain. Sein Sohn Oswin Angmunson I., der Bezwinger (von 171 bis 158 vGF Jarlkunr), gewann den 3. Riesenkrieg und wehrte das aus der Karasuksteppe (heutige Tulursteppe) und aus Dharduanain heranstürmende Chaos ab. Oswin Angmunson II., der Letzte (von 158 bis 149 vGF Jarlkunr), war schließlich der Letzte der Angmunson-Dynastie. Mit ihm ging Valland 149 vGF im Chaos, das aus der Karasuksteppe (heutige Tulursteppe) kam, unter. In dieser Zeit verschwanden auch die Insignien Vallands und der Angmunson-Dynastie – Sverge´s Äxte. Über die rund 290-jährige Chaosherrschaft ist nichts bekannt.
Von 133 bis 139 nGF wurden die Chaosmächte schrittweise aus Valland vertrieben. Danach begannen die Aeglier und die Freden um die Vorherrschaft zu kämpfen. Die Godren versuchten hingegen eine Jarlkunrwahl durchzusetzen und im Nordosten Vallands übernahmen die Veidaren, ein Mischstamm aus Vallandern und Läina, die Kontrolle. Im Jahr 152 nGF kam es nach einem Patt zwischen Aegliern und Freden zum ersten Volksthing und damit zur ersten Jarlkunrwahl, die der Godre Ragnar Sjörsen, der Kluge (von 152 bis 174 nGF Jarlkunr), gewann. Seine Nachfolger waren der Godre Snorri Hölsing, der Reiche (von 174 bis 182 nGF Jarlkunr), und der Aeglier Björn Rögnarson, der Wilde (von 182 bis 189 nGF Jarlkunr). Björn Rögnarson starb bei einer Vidhingfahrt nach Alba. Sein jüngerer Bruder der Aeglier Bjarni Rögnarson, der Einarmige (von 189 bis 192 nGF Jarlkunr), folgte ihm nach und war bisher der einzige Jarlkunr, der von einem Volksthing wieder abgesetzt wurde. Der Frede Anlaf Kjöllsøn, das Schwein (von 192 bis 225 nGF Jarlkunr), schaffte es, die Veidaren als vierten Stamm in Valland zu integrieren. Ihm folgten der Frede Frodi Torkelsen, der Schlächter (von 225 bis 234 nGF Jarlkunr), der Frede Aelfrik Harkon, der Krüppel (von 234 bis 239 nGF Jarlkunr), der Frede Beowulf Grimsøn, der Schöne (von 239 bis 248 nGF Jarlkunr), und der Aeglier Njal Aergrend, der Listenreiche (von 248 bis 274 nGF Jarlkunr). Njal Aergrend förderte die Vidhingfahrten nach Dharduanain, Alba, Chryseia, Moravod und Rawindra. Im Jahre 259 nGF führte er eine erfolgreiche Vidhingfahrt nach Aschran und ins Valianische Imperium an, bei der die Vororte Valianors geplündert wurden. 272 nGF scheiterte er allerdings mit seiner Vidhingfahrt nach Alba vor der Stadt Crossing. Mit seinem Nachfolger, dem Freden Gunnar Edisen, der Laute (von 274 bis 287 nGF Jarlkunr), wurde der Titel des Jarlkunr wieder vererbbar. Eine Bestätigung des Nachfolgers durch das Volksthing war aber weiterhin notwendig. Gunnar Edisens Sohn Helgi wurde nicht bestätigt, und so wurde der Godre Olof Ulfursen, der Händler (von 287 bis 294 nGF Jarlkunr), welcher die Handelsbeziehungen bis in den fernen Osten und Süden ausbaute, sein Nachfolger. Erst Gunnar Edisens jüngster Sohn Ingolf Edisen, der Seefahrer (von 294 bis 318 nGF Jarlkunr), setzte die Edisen-Dynastie fort. Er befuhr fast sämtliche Meere Amaleas bevor er Jarlkunr wurde. Der derzeitige Jarlkunr, der Frede Egurd Edisen, der Starke (seit 318 nGF Jarlkunr), ist der Sohn Ingolf Edisens.
Im Jahre 337 nGF führt der Aeglierjarl Storm Thorgerson eine Vidhingfahrt nach Alba und greift dabei Caer Arkum (Clanat MacGythrun) an. Für seine Hilfe bei der Abwehr dieses Angriffs erhält ein Frede namens Perorgerrued Respensøn von Leanag Marak MacGythrun (ein albischer Adeliger) Sverge´s Äxte als Geschenk. 338 nGF bricht Respensøn mit diesem Geschenk und seinen Gefolgsleuten von Alba nach Valland auf. Im selben Jahr noch wird der mittlerweile weitgehend vergessene Elfenstamm der A´e´jil von den Aeglierjarls Storm Thorgerson und Gunbjörn Isbyrtd sowie deren Gefolge überfallen und ausgelöscht.
339 nGF wird am Volksthing der Högjarl der Aeglier, Eike Aergrend, der Markunr, ermordet und ein Attentat auf den Jarlkunr Egurd Edisen, der Starke, verübt. Auf demselben Volksthing erhebt Perorgerrued Respensøn, nachdem er im Besitz von Sverge´s Äxten ist, den Anspruch auf den Jarlkunrtitel. Kurz nach dem im Streit beendeten Volksthing erobern und zerstören der Aeglierjarl Storm Thorgerson und seine Verbündeten die Stadt Iggrgard, die Sitz des letzten Högjarls der Aeglier und auch Volksthingplatz ist. Danach erhebt Storm Thorgerson den Anspruch auf den Titel des Högjarls der Aeglier, was zum Krieg der Aeglierjarls um den Högjarltitel führt.
Inzwischen ist Perorgerrued Respensøn vom Jarlkunr Egurd Edisen festgenommen worden. Aus dieser Gefangenschaft kann er allerdings rasch wieder fliehen und beginnt mit Unterstützung des Gohdis der Freden, Boldar Isbornsøn, sowie weiterer Freden und Godren den bewaffneten Kampf um den Jarlkunrtitel. Die Veidaren und Teile der Godren sagen dem amtierenden Jarlkunr Egurd Edisen ihre Unterstützung in diesem Kampf zu. Damit beginnen 339 nGF in Valland zwei Bürgerkriege gleichzeitig.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Vallander sind aufgrund des kargen Landes auf die Fischerei, den Handel und die Vidhingfahrten zum Überleben angewiesen.
Vallander sind in ganz Amalea wegen ihrer Vidhingfahrten gefürchtet. Sie gelten als äußerst gute Seemänner und wilde Kämpfer.
Vallander sind Magie gegenüber sehr skeptisch. Alle Zauberkundigen (außer Heiler) werden von ihnen als Kjulldren (= Anhänger der Gottheit Kjull) bezeichnet.

 Amalea 

 WERMLAND
Wappen
Wermland
Wappen des Größkönigs, darf nur vom jeweiligen Großkönig geführt werden. Ein Staatswappen gibt es nicht. Jeder Stamm und jede Sippe hat sein eigenes Wappen.
Kontinent im Zentrum von Amina
Fläche ca. 1.357.700 km²
Einwohnerzahl ca. 620.000 Menschen, ca. 49.000 Kentauren, ca. 19.000 Gnome
Staatsform, Regierung Königreich, nominell von einem gewählten Großkönig regiert. Die Wermag unterteilen sich in viele größere Stämme und kleinere Sippen, die von ihren jeweiligen Häuptlingen oder Königen unabhängig regiert werden. Der Großkönig wird von einem Ältestenrat, bestehend aus Vertretern aller Stämme und Sippen, für acht Jahre gewählt. Eine Wiederwahl ist nicht möglich. Großkönig kann jeder Erwachsene ab einem Alter von 30 Jahren werden, der einer Häuptlings- oder Königsfamilie angehört. Er vertritt die Wermag-Stämme nach außen und ist für die Verteidigung des Wermlandes verantwortlich. Der Großkönig hat keine Möglichkeiten und Rechte in die Stämme und Sippen einzugreifen. Die einzelnen Stämme und Sippen haben sehr unterschiedliche Formen der Bestimmung des Sippenhäuptlings bzw. Stammeskönigs. Auch bei der Machtbefugnis der jeweiligen Anführer gibt es sehr große Unterschiede. Allen Stämmen und Sippen gemeinsam ist, dass bei jedem Stamm und jeder Sippe ein Ältestenrat mitentscheidet oder dem Anführer zumindest beratend zur Seite steht.
Offiziell sind die Wermag-Stämme noch immer dem Valianischen Imperium untertan. Abgesehen von einer symbolischen jährlichen Steuerleistung in der Höhe von 1 Denak pro 1.000 Einwohner hat das allerdings keine Auswirkungen. Der Großkönig, der diese Steuerleistung einzutreiben und ans Valianische Imperium abzuliefern hat, schätzt die Anzahl seiner Untertanen dabei immer sehr niedrig ein.
Währung 1 Aurek (= Goldstück) entspricht 10 Denak (= Silberstück), die wiederum 100 Sestak (= Kupferstück) entsprechen
Sprachen Valianisch (Staatssprache), Comentang (Händler), Ahanitisch (Grenze zu Ahan), Aschranisch (Grenze zu Aschran), Hurrutisch (Grenze zu Urruti)
Religion polytheistisch; Der Pantheon der Wermag-Stämme umfasst sieben Hauptgottheiten, die bei allen Wermag Verehrung finden, und unzählige andere Stammesgottheiten, die nur von einigen oder einzelnen Stämmen bzw. Sippen verehrt werden. Als Begründer des Göttergeschlechts gelten die Lebensspenderin Vegtis und ihr Gemahl, der Wächter und Erhalter des Lebens, Toman. Ihr ältester Sohn Eoman, der oberste Gott, schenkte den Wermag den Wagen. Ihr zweiter Sohn, der Kriegsgott Werman, führt die Wermag im Krieg und bei der Schlacht an. Ihre älteste Tochter Askia ist die Schutzherrin der Ältestenräte und die Wächterin der Gerechtigkeit. Den Gott des Todes Satris und den Gott des Wissens Scios übernahmen die Wermag von den Valiani, und integrierten sie in ihren Pantheon. Beide werden auch als die neuen Götter bezeichnet, obwohl sie schon seit Jahrhunderten von den Wermag verehrt werden.
Umgekehrt wurden der Kriegsgott Werman und die Fruchtbarkeitsgöttin Vegtis von den Valiani vereinnahmt. Werman erfuhr bei der Integration in den valianischen Pantheon eine Namensänderung zu Vermus. Vermus wird auch in den Küstenstaaten, im Valianischen Imperium und in Anbar verehrt und Vegtis in den Küstenstaaten, im Valianischen Imperium und in Chan.
Priester genießen ein hohes Ansehen bei den Wermag, vor allem die Eoman-, die Werman- und die Askia-Priester. Allerdings wird die jeweilige Verehrung von Stamm zu Stamm unterschiedlich ausgelegt. Daher sind die Priesterschaften der Hauptgottheiten bei den Wermag auch nur lose organisiert. Priesterschaften von Stammesgottheiten sind in ihrem Einflussbereich auf den jeweiligen Stamm bzw. die jeweilige Sippe beschränkt.
Grußformen Begrüßung: Ave Rex
Verabschiedung: Serviant Rex
Hauptstadt Aufgrund der vielen Wermag-Sippen und -Stämme gibt es keine Hauptstadt des Wermlandes. Der Sitz des Großkönigs ist immer in dem Gebiet, in dem seine Sippe bzw. sein Stamm lebt.
Städte Ragnarika, Vidiva, Zumera
Geographie Das flache von Gräsern bedeckte Land wird nur von vereinzelten Hügeln, einzeln stehenden Bäumen und entlang der Flüsse von Galeriewäldern unterbrochen.
Klimazone tropische Zone, Feuchtsavanne, heiße feuchte Sommer und heiße trockene Winter, 25 °C Jahrestemperaturmittel
Lebensgrundlage Viehzucht (Rinder, Pferde, Esel, Ziegen, Schafe, Hühner, im Westen auch Kamele), Jagd (Antilopen, Gazellen, Vögel, Hasen, Wildschweine), Sammeln (Insekten, Wurzeln, Nüsse, Heilkräuter), Bergbau (Kupfer, Blei), Landwirtschaft (Hirse, Erdbohne, Yams, Weizen), Handel (Pferde, Lederwaren, Bögen, Felle, Heilkräuter)
Geschichte Von den Ursprüngen der menschlichen Besiedlung des Wermlandes oder von noch weiter zurückliegender elfischer, zwergischer oder sonstiger Besiedlung ist nichts bekannt. Auch über die Herkunft der Wermag-Stämme ist nichts bekannt. Ihre ältesten Legenden, ihre Schöpfungsgeschichten, besagen, dass ihre Götter Toman und Vegtis sie aus den Schaumkronen der Meereswellen geschaffen haben, um das weite Land, wie Wellen die Meere, zu durchstreifen.
Erstmals wurden die Wermag-Stämme von Ahaniti beschrieben. Bereits im 3. Goldenen Zeitalter probierten wilde Barbaren, die sich selbst Wermaner, die Krieger Wermans, nannten, aus der westlichen Savanne kommend in Ahan einzudringen. Die Ahaniti bezeichneten sie schon damals als Wermag. Die wiederholten Versuche dieser Wilden wurden alle von den Ahaniti zurückgeschlagen (von ca. 1.280 bis 1.120 vGF). Als gegen Ende des 3. Goldenen Zeitalters die Angriffe überhandnahmen (um ca. 1.080 vGF), startete der Pharao Mekepi VI. Ramisat´Re aus der 4. Pharaonendynastie eine Strafexpedition ins Wermland (1.077 vGF). Die erfolgreiche Expedition brachte angeblich 5.000 Wermag als Sklaven und elf große Wägen voller Waffen, Gold und Silber ins Pharaonenreich.
Das Zauberreich von Thanatos schickte laut valianischen Aufzeichnungen bereits um ca. 1.100 vGF eine erste Erkundungsmission ins Wermland. Von ca. 800 vGF bis zum Zerfall des Zauberreichs von Thanatos (ca. 500 bis 450 vGF) wurden von den Thanatanen immer wieder Beutezüge ins Wermland durchgeführt. Einerseits sollten die Wermag-Stämme damit in Schach gehalten werden und andererseits wurden so immer wieder neue Sklaven auf den Markt gebracht. Dies führte dazu, dass die gegen die Thanatanen machtlosen Wermag-Stämme immer mehr nach Süden auswichen und schließlich die Ureinwohner an der Küste (heutige Küstenstaaten) auslöschten bzw. assimilierten (bis ca. 560 vGF).
Nach dem Ende des Zauberreichs von Thanatos (ca. 450 vGF) wurde die Magromische Republik (heutiges Valianisches Imperium) wiederholt Opfer von Überfällen der Wermag-Stämme (ab ca. 400 vGF). Die Wermag waren dabei auf Plünderungen und Beute aus und zeigten kein Interesse, das Land langfristig zu erobern. Sie waren sehr uneinheitlich, nicht koordiniert und schlecht organisiert. Das erleichterte den magromischen Legionen die Abwehr. Diese Überfälle gipfelten schließlich in der Zeit von 287 bis 265 vGF, als die Magromische Republik (heutiges Valianisches Imperium) äußerst schwach war. Im Jahr 255 vGF begann Cäsarus Valian mit zehn magromischen Legionen eine große Strafexpedition ins Wermland. Nach ersten schnellen Erfolgen wurde daraus ein Eroberungsfeldzug. Valian nutzte dabei äußerst geschickt die völlige Zersplitterung der Wermag-Stämme, die untereinander teilweise verfeindet waren. Einerseits verbündete er sich mit ihnen und andererseits besiegte er sie der Reihe nach. Der Feldzug endete 253 vGF mit der Unterwerfung der letzten noch Widerstand leistenden Wermag-Stämme im Gebiet der heutigen Küstenstaaten. Das Wermland wurde in vier Provinzen und die Küstenregion in die drei Provinzen Leusium, Devarika und Tremonia (heutige Küstenstaaten) unterteilt. Damit wurde das gesamte Siedlungsgebiet der Wermag-Stämme ein Teil der Magromischen Republik, aus der 249 vGF das Valianische Imperium entstand.
Die Valiani brachten den Wermag-Stämmen weitgehend Frieden. Sie achteten darauf, die Konflikte, die die Wermag untereinander hatten, zu bereinigen. Es kam auch zu einem starken kulturellen Austausch. So übernahmen die Wermag von den Valiani den Glauben an Satris und Scios, während die Valiani die Göttervorstellungen von Vegtis und Werman (als Vermus) in ihren Pantheon integrierten. Mit dem aus dem valianischen Mutterland hereinbrechenden Chaos im Jahr 142 vGF endete diese friedliche Zeit.
In der Chaoszeit wurden vom Wermland aus mehrere Versuche gestartet, die Küstenstaaten unter die Chaosherrschaft zu zwingen, die allerdings alle scheiterten. Ab ca. 100 nGF begannen die Küstenstaaten massiv den Widerstand gegen das Chaos im Wermland zu unterstützen. Weitere Unterstützung kam ab 105 nGF aus Aschran. Aber erst 119 nGF konnten die Wermag-Stämme das Chaos endgültig aus dem Wermland vertreiben. Der von 123 bis 124 nGF erfolgte militärische Wiedereingliederungsversuch in das Valianische Imperium, welches sich nach der Chaosherrschaft gerade neu formierte, wurde von den Wermag mit Hilfe von Waffenlieferungen aus den Küstenstaaten abgewehrt. Es kam zu Friedensverträgen mit dem Valianischen Imperium (126 nGF), die die offizielle Oberhoheit des Valianischen Imperiums über das Wermland und andererseits die Autonomie der Wermag-Stämme regelten.
Die Wermag-Stämme kehrten weitgehend zu ihren alten Sitten und Gebräuchen zurück. Um Streitigkeiten zwischen den Sippen und Stämmen besser lösen zu können und um eine Stimme nach außen zu haben, wurde ein Ältestenrat aus Vertretern aller Sippen und Stämme sowie ein Großkönigtum eingerichtet. So gestärkt und bis zu einem gewissen Grad geeint, begannen die Wermag-Stämme wieder die Nachbarländer zu überfallen. Vor allem die Küstenstaaten waren von 165 bis 221 nGF Opfer dieser Überfälle. Nach einem vernichtenden Sieg der vereinten Armeen der Küstenstaaten im Jahre 222 nGF kam es allerdings kaum mehr zu Übergriffen der Wermag. Die Wermag starteten danach nur mehr kleinere Überfälle auf Ahan, das Valianische Imperium und urrutische Grenzdörfer. Aschran blieb aufgrund der dazwischen liegenden Wüste immer verschont.
Ab 293 nGF sicherten die Küstenstaaten den Überlandhandel durch das Wermland ins Valianische Imperium durch umfangreiche Verträge mit einzelnen Wermag-Stämmen ab. Das führte zu einer weiteren Befriedung der Stämme und dazu, dass immer mehr der bisher nomadisierenden Stämme sesshaft wurden.
Mittlerweile sind mehr als zwei Drittel der Wermag sesshaft geworden, haben Dörfer gegründet und sind zum Ackerbau übergegangen. Die übrigen Stämme sind halbnomadisierend und lassen sich mit ihren Rinder- und Pferdeherden meist für ein paar Jahre nieder, um ihr Dasein mit einfachem Ackerbau aufzubessern. Der Handel mit den Küstenstaaten hat seit 336 nGF massiv nachgelassen und seit 338 nGF werden die valianischen Legionen an der Grenze zum Wermland verstärkt. Beides führt zu neuen Spannungen und Streitigkeiten zwischen den Wermag-Stämmen, die uneins sind, wie sie darauf reagieren sollen.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die Wermag gelten als verwegene Kämpfer sowie als hervorragende Reiter und Streitwagenlenker.
Die Pferdezucht der Wermag ist in ganz Amina geschätzt.
Die Wermag sind für ihre Bögen und Lederwaren in ganz Amina bekannt.

 Amalea

 YWERDDON
Wappen
Ywerddon
Kontinent am nordwestlichen Rand von Anaru
Fläche ca. 388.700 km²
Einwohnerzahl ca. 280.000 Menschen (ca. 90.000 dun-tarische Oberschicht, ca. 190.000 erainnische Bevölkerung), ca. 45.000 Zwerge, ca. 18.000 Feen, ca. 9.000 Gnome, ca. 1.300 Vogelmenschen
Staatsform, Regierung Königreich, nominell von einem auf Lebenszeit gewählten König regiert. Der König ist oberster Heerführer und Richter Ywerddons. Die meisten Könige haben Berater in ihrem Umfeld. Deren Anzahl sowie ihr Einfluss und ihre Mächtigkeit hängen vom jeweiligen König, seinen finanziellen Möglichkeiten und seiner Durchsetzungskraft ab. Der König entstammt immer einem landbesitzenden adeligen Ainach (= Dun Tara-Clan) und aufeinanderfolgende Könige können auch aus demselben Ainach sein. Bei der Königswahl, die einen Mond nach dem Tod des Vorgängers erfolgt, darf jeder landbesitzende Ainach maximal ein Clanmitglied zur Wahl stellen. Dabei kann es sich auch um den Bairga (= Clanoberhaupt) eines Ainachs handeln. Bei der Wahl durch die 17 Bairga ist eine einfache Mehrheit erforderlich.
Das Land ist auf die 17 unterschiedlich mächtigen Ainachs aufgeteilt. Die 17 Bairg (= Land im Besitz eines Ainachs bzw. Dun Tara-Clans) werden jeweils vom Bairga des dort herrschenden Ainachs regiert. Die Bairga haben in ihrem Bairg das uneingeschränkte Sagen, solange nicht Interessen, die Ywerddon im Ganzen betreffen, berührt werden. Das Amt eines Bairga wird immer vom Vater auf den Sohn weitervererbt. Gibt es keinen Sohn, so geht das Amt auf den nächsten männlichen Verwandten des verstorbenen Bairga über.
Die Ainach und damit die Herrschenden sind dun-tarischer Herkunft. Die erainnische Bevölkerung ist von der Herrschaft völlig ausgeschlossen und als Besitz fest einem Bairg und damit einem Ainach zugeordnet.
Währung 1 Taetin (= Goldstück) entspricht 4 Pondin (= großes Silberstück), die wiederum 64 Seatal (= kleines Silberstück), die wiederum 960 Peotin (= Bronzestück) entsprechen
Sprachen Dun-Tarisch (Staatssprache), Erainnisch (Volkssprache), Comentang (Händler), Albisch (Grenze zu Alba)
Religion polytheistisch (dun-tarische Bevölkerung), druidisch (dun-tarische Oberschicht) und pantheistisch (erainnische Bevölkerung); Der Pantheon der Dun Tara und damit auch der nicht-adeligen dun-tarischen Bevölkerung Ywerddons besteht aus sieben Gottheiten, denen die mehr oder weniger mächtigen Seelen der Verstorbenen zur Seite stehen. Die Schöpfer der Welt sind die drei Gottheiten Laigd der Lichtsprecher, Mairgen die Weltendreherin und Aoifen die Wolkenschafferin. Sie werden auch als Gefühl, Körper und Verstand der Welt bezeichnet. Die anderen vier Gottheiten – der Feuernehmer Uldin, der Eisnehmer Monoch und die Eisnehmerin Enimonoch (die Eisnehmer-Zwillinge) sowie der Dunkelnehmer Dhardhiun – konkurrieren recht aggressiv um die Seelen der Menschen, um diese nach dem Tod in ihrem jeweiligen Reich zur Vergrößerung ihrer Macht anzusammeln. Diese Konkurrenz zeigt sich auch in der großen Abneigung der vier Priesterschaften untereinander sowie in ihrem Gegeneinanderarbeiten. Die nicht-adelige dun-tarische Bevölkerung richtet im alltäglichen Leben ihre Gebete an die ihren jeweiligen Belangen gerade am besten entsprechendste Gottheit.
Die adelige dun-tarische Oberschicht brachte bei der Eroberung des heutigen Ywerddon ihren druidischen Glauben mit. Die sieben Gottheiten des dun-tarischen Pantheons werden dabei als mächtige Wesen in einem größeren Ganzen betrachtet.
Der Glaube der erainnischen Bevölkerung ist pantheistisch und wird durch Nathir, der allumfassenden Schlange, verkörpert. Nathir ist keine personifizierte Gottheit, sondern eine alles durchdringende Kraft. Sie wirkt in allem Lebendigen (z.B. Lebewesen, Natur) wie auch Unlebendigen (z.B. Steine, Wasser, Wetter). Dualitäten wie Gut und Böse gibt es in diesem Sinne nicht. Kräfte und Mächte, die die Durchdringung von Nathir be- oder verhindern, müssen bekämpft werden. Diese werden aber deswegen nicht als böse oder schlecht betrachtet. Die Töchter der Schlange sind die Vermittlerinnen zwischen dem durchdringenden Prinzip und den Menschen. Sie sind die Heilerinnen, die die blockierenden Kräfte auflösen. Sie sind weise Frauen, in denen die Kraft Nathirs besonders stark zum Ausdruck kommt. Nach dem nur Frauen neues Leben (Kinder) in die Welt bringen und Nathir auf diese Weise das Lebendige erhält, können auch nur Frauen die alles durchdringende Kraft Nathirs spüren, kanalisieren und lenken. Daher gibt es nur Töchter der allumfassenden Schlange. Die Töchter der Schlange sind im erainnischen Volk hoch angesehen und stellen die oberste moralische und rechtliche Instanz dar. Nachdem die Töchter der Schlange in Teamhair (Erainn) ausgebildet werden, gelten sie bei den herrschenden Dun Tara in Ywerddon als Rebellinnen und werden entsprechend verfolgt und gejagt. Auch die öffentliche Ausübung des pantheistischen Glaubens steht unter Strafe. Damit kann jeder bekennende Nathir-Gläubige als Rebell verhaftet und hingerichtet werden.
Grußformen Neben den allgemeinen dun-tarischen Grußformen gibt es die religiös-motivierten Begrüßungen der sieben dun-tarischen Priesterschaften. Diese werden nur von Priestern und sehr Gläubigen verwendet. Beispielhaft sind nach den allgemeinen Grußformen die Grüße der Monoch-Priesterschaft angeführt.
Begrüßung: Ma tervitan teid (= Ich grüße Dich); Der Tod wäre froh Euch/Dich zu sehen; Ihr/Du seht/siehst gut aus, der Tod wäre erfreut Euch/Dich zu sehen
Verabschiedung: Elama hea (= Lebe wohl); Der Tod ist Euer/Dein Begleiter, sterbt/stirb wohl; Mögen sich die Augen Eurer/Deiner Feinde im Tode weiten; Mögen sich Eure/Deine Augen im Tode fest schließen; Möge Euer/Dein Körper zu Eis werden
Die erainnischen Begrüßungen gelten als Bekenntnis zum Nathir-Glauben und werden daher von der erainnischen Bevölkerung in der Öffentlichkeit vermieden. Sie werden nur im privaten Umfeld verwendet.
Begrüßung: Pana Nathir (= Friede Nathirs)
Verabschiedung: Nathir Anap (= Nathirs Schutz)
Hauptstadt Cair Ywydyn - Sitz des Königs
Städte Almhuin, Dhannascair, Dinas Taran, Indairne
Geographie Der Großteil des Landes besteht aus einem bergigen Hochland, das einerseits von sanften, nur schwach bewachsenen Bergrücken (ca. 22,9 %) und andererseits von unzugänglichen, schroffen und schneebedeckten Bergen (ca. 49,8 %) gebildet wird. Die höchsten Gebirgszüge (bis 7.000 m) – von Gletschern bedeckte Hochgebirge – befinden sich im Südosten (Grenze zu Erainn), im Osten (Grenze zu Alba) und im zentralen Norden. Die flachen, vor allem von Moosen, Beerensträuchern und vereinzelten Nadelbäumen bewachsenen Tieflandbereiche (ca. 27,3 %) im Westen, Süden und im Zentrum sind von Mooren und nur vereinzelten, schwach ausgeprägten Hügeln durchzogen. Siedlungs- und Landwirtschaftsgebiete befinden sich vor allem in den Tiefländern und in den wettergeschützten Tälern des Berglandes.
Klimazone kaltgemäßigte Zone, kühle Sommer und kalte Winter, Jahrestemperaturmittel unter 20 °C, Temperaturmittel des wärmsten Monds über 10 °C und unter 20 °C
Lebensgrundlage Viehzucht (Schafe, Pferde, Rinder, Schweine, Gänse), Landwirtschaft (Gerste, Roggen, Dinkel, Hafer, Flachs, Hanf, Erbsen, Linsen, Karotten, Rüben, Zwiebel, Apfel, Käse), Jagd (Hirsch, Wildschwein, Fasan, Rebhuhn, Hase, Biber, Elche, Fuchs, Robben, Seevögel), Fischfang (Kabeljau, Seelachs, Rotbarsch, Krabben, Muscheln, Wale), Sammeln (Heidelbeere, Moosbeere, Preiselbeere, Eberesche, Pilze), Bergbau (Silber, Zink, Blei, Eisen, Gold, Kupfer, Zinn), Handel (Wolle, Stoffe, Felle, Pelze, Erze, Silber, Bronze, Waffen, Rüstungen, Eisenwaren)
Geschichte Das Gebiet des heutigen Ywerddon war vor Ankunft der Menschen bereits ein uraltes Siedlungsgebiet der Zwerge. Damals soll es mehrere Zwergenreiche in dieser Region gegeben haben, die sich aber alle den Elfenreichen von Erainn unterordneten. Innerhalb der Elfenreiche genossen die Zwerge weitgehende Autonomie und es bestand ein sehr friedvolles Zusammenleben zwischen Elfen und Zwerge. Im Laufe der zig Jahrtausende nach der Ankunft der Menschen wurden die Zwerge und Elfen amaleaweit gegeneinander ausgespielt und in unzähligen kriegerischen Auseinandersetzungen immer weiter verdrängt. Das letzte Elfenreich in Erainn, das auch die Zwergenreiche im heutigen Ywerddon umfasste, war jenes der Elrian. Zwerge und Elfen standen hier geschlossen zusammen und kämpften gemeinsam gegen die Menschen. Schlussendlich gaben aber die Elrian den Kampf gegen die Menschen auf. Die Elfen schlossen Frieden mit den Menschen und erlaubten ihnen in ihrem Land zu siedeln. Die Zwerge sahen das als Verrat der Elfen an und kämpften nun gegen Menschen und Elfen. Während die Elfen sich im Laufe der folgenden Jahrhunderte immer mehr mit den Menschen vermischten, bis es keine Elrian mehr gab und die Elrianad entstanden waren, Menschen mit elfischer Abstammung, führten die Zwerge unerbittliche Kriege gegen die Menschen. Nach Jahrhunderten des Krieges mussten allerdings auch sie einsehen, dass sie nicht gewinnen konnten. Die letzten verbliebenen vier Zwergenreiche im Gebiet des heutigen Ywerddon stellten den Kampf ein und die Zwerge verschanzten sich in und unter den Bergen. Die Zwerge Ywerddons betrachten das als Kriegspause, bis sie sich erholt haben und wieder stark genug sind, die Menschen zu vertreiben.
Die Region des heutigen Ywerddon war seit der Ankunft der Menschen ein Teil des heutigen Erainn. Daher ist seine Geschichte außerhalb zwergischer und elfischer Legenden gleich jener von Erainn bis zum Jahre 188 nGF als Dun Tara-Clans im Norden Erainns einfielen und daraus Ywerddon entstand.
Im Jahr 186 nGF übernahm ein neuer Hochkönig der Dun Tara die offizielle Herrschaft über die fünf Dun Tara-Stämme. In zwei Stämmen – im Ywerdu- und im Airdon-Stamm – waren allerdings viele Bairga (= Clanoberhaupt) nicht mit dem neuen Hochkönig einverstanden. Sie rebellierten gegen ihre jeweiligen Stammeskönige, weil diese dem neuen Hochkönig zugestimmt hatten. Die beiden Stammeskönige konnten sich nach einigen Gefechten durchsetzen und erklärten daraufhin zwölf noch widerspenstige Bairga und ihre Ainach (= Dun Tara-Clan) zu Abtrünnigen (187 nGF) – sieben Ainach des Ywerdu- und fünf des Airdon-Stammes. Die anderen drei Stammeskönige und der Hochkönig schlossen sich dem an und erklärten diese ebenfalls zu Abtrünnigen. Um sich einem weiteren Kampf mit ihren Stammeskönigen und deren Gefolgsleuten zu entziehen, schlossen sich die zwölf Bairga einschließlich ihrer Ainach zusammen und fielen 188 nGF in den Norden Erainns ein. Für die Fürstentümer Erainns kam der Angriff der dun-tarischen Kriegerhorden derartig überraschend, das sie ihm nichts entgegenzusetzen hatten. In einem Jahr eroberten die zwölf Bairga mit ihren Ainach sieben der erainnischen Fürstentümer. In den besetzten Gebieten begann umgehend ein Freiheitskampf der ansässigen erainnischen Bevölkerung, der von den Fürstentümern Erainns massiv unterstützt wurde. Die Dun Tara gingen als Reaktion mit Gewalt und Brutalität gegen jeden auch noch so kleinen Aufruhr vor und konnten so ihre Vorherrschaft festigen.
Nachdem der dun-tarische Hochkönig und auch seine fünf Stammeskönige keinen offiziellen Krieg mit Erainn beginnen wollten, schon gar nicht wegen einiger abtrünniger Bairga und deren Ainach, sahen sie von deren Verfolgung jenseits ihrer Grenzen ab. Andererseits war dies auch eine Schwächung Erainns, die ihnen gelegen kam. Für andere Unzufriedene und auch für einfache Verbrecher unter den Dun Tara ergab sich dadurch allerdings die Gelegenheit, sich in eine vor Verfolgung sichere und weitgehend gesetzesfreie Nachbarregion abzusetzen. So nutzten im Jahr 192 nGF drei Bairga des Ywerdu-Stammes mit ihren Ainach diese Situation und flohen zu den zwölf Bairga in den Süden. Im Jahr 205 nGF kamen vier Bairga des dun-tarischen Airdon-Stammes mit ihren Ainach in die sieben besetzten ehemals erainnischen Fürstentümer. Sie alle wurden von den zwölf ursprünglichen Bairga als Unterstützung gegen die aufrührerische erainnische Bevölkerung begeistert aufgenommen. Im Jahr 207 nGF folgten dann noch vier Bairga des Dunaru-Stammes mit ihren Ainach, nachdem sie sich mit ihrem neuen Stammeskönig überworfen hatten, und 218 nGF kam ein Bairga des Dedanan-Stammes mit den Überresten seines Ainachs, nach einer ausgearteten Fehde mit anderen Ainachs seines Stammes, dazu. Durch diesen stetigen Zustrom an Dun Tara aus dem Norden konnte sich allmählich eine dun-tarische Oberschicht etablieren, die stark genug war, um sich gegen die rebellische erainnische Bevölkerung zu behaupten. Durch diese permanente Stärkung mit neuen Dun Tara sahen sich die 24 freiheitsliebenden Bairga auch nicht veranlasst, eine gemeinsame Staatsstruktur für ihre Eroberungen aufzubauen, und so regierte jeder Bairga sein Bairg (= Land im Besitz eines Ainachs bzw. Dun Tara-Clans) nach seinem Gutdünken.
Im Jahr 220 nGF kam ein neuer dun-tarischer Hochkönig an die Macht und bis 226 nGF waren bei vier der fünf Dun Tara Stämme neue Stammeskönige gewählt worden. Diese große Umwälzung an der dun-tarischen Machtspitze fand breite Zustimmung in der Bevölkerung und die Zufriedenheit der Ainachs stieg. Daher nahm ab 225 nGF der Zustrom an Menschen in die 24 freien Bairg im Süden massiv ab. Diese Schwächung der dun-tarischen Oberschicht geschickt ausnutzend erhob sich die erainnische Bevölkerung 231 nGF in allen sieben besetzten ehemals erainnischen Fürstentümern. Gleichzeitig griff vom Süden kommend ein erainnisches Heer bestehend aus einer Allianz von neun erainnischen Fürstentümern die dun-tarischen Machthaber in den besetzten Gebieten an. Drei der sieben besetzten erainnischen Fürstentümer konnten so befreit und in Erainn wieder eingegliedert werden, bevor das erainnische Befreiungsheer Anfang 232 nGF von einem Zusammenschluss der dun-tarischen Ainach in einer großen Schlacht bei Dinas Taran vernichtend geschlagen wurde. Nur mit viel Gewalt und Repressalien konnten die Bairga daraufhin die Ordnung in den von ihnen kontrollierten Gebieten wieder herstellen.
In dem kurzen aber sehr heftigen Krieg waren sieben der 24 dun-tarischen Ainach von den Erainnern völlig ausgelöscht worden. Daher begannen die verbliebenen 17 Bairga enger zusammenzurücken und über einen gemeinsamen Staat nachzudenken. 235 nGF war es dann soweit, es wurde der erste König gewählt und das Land zum ersten Mal als Ywerddon bezeichnet. Seit dieser Zeit gingen die dun-tarischen Bairga gemeinsam gegen die aufrührerische erainnische Bevölkerung vor und der neue König versuchte durch Gesetze die erainnischen Einwohner soweit als möglich einzuschränken. Die erainnische Bevölkerung in Ywerddon kämpfte im Untergrund trotz der großen Repressalien in den nächsten Jahrzehnten weiter gegen die dun-tarischen Machthaber und probierte diese in einem zermürbenden Kleinkrieg immer weiter zu schwächen. Dabei wurden die Rebellen von den erainnischen Fürstentümern und den Töchtern der Schlange mit Waffen, Ausrüstung und Ausbildung unterstützt. Allerdings konnten die erainnischen Rebellen bisher keine entscheidende Schwächung der dun-tarischen Herrscher herbeiführen.
Im Jahr 338 nGF bricht der Kontakt zu den erainnischen Rebellen in Ywerddon ganz plötzlich ab. Gleichzeitig werden in den Nachbarländern keine Personen aus Ywerddon mehr angetroffen und Händler oder andere Personen, die nach Ywerddon reisen, kehren nicht mehr zurück. In den Grenzregionen von Erainn kommt es seitdem zu vermehrten Angriffen von kleineren Orkhorden, die aus dem nördlich gelegenen Ywerddon über die Grenze nach Erainn vordringen. Inwiefern diese Tatsachen zusammenhängen bzw. was derzeit in Ywerddon passiert, ist noch nicht geklärt.
Weiterführung 341 bis Mitte 342 nGF
  Mitte 342 bis Anfang 344 nGF
Besonderheiten Die dun-tarischen Ywerddoner gelten als äußerst zähe und gute Kämpfer.
Die dun-tarischen Adeligen neigen zur Uneinigkeit und Widerspenstigkeit gegen jegliche Obrigkeit. Nur ihrem Ainach (= Clan) und ihrem Bairga (= Clanoberhaupt) fühlen sie sich verpflichtet.
Zwischen der erainnischen Bevölkerung und der dun-tarischen Oberschicht herrscht eine große Abneigung bis hin zur Feindschaft.
Die Länder Ywerddon und Erainn haben nie offizielle Beziehungen miteinander aufgenommen. Einige erainnische Fürstentümer betrachten Ywerddon noch immer als Teil Erainns, andere sehen sich im Krieg mit Ywerddon.

 Amalea